Prison Architect va vous happer. Il va prendre votre morale et vos bons sentiments et vous transformer en une machine à priver les autres de leur liberté. Il va vous faire acheter des maîtres-chiens, des tazers et des caméras à placer dans les toilettes et le pire c’est que vous allez aimer ça. C’est vrai qu’il y a quelque chose de satisfaisant à construire chaque mètre carré d’une prison, en posant méticuleusement les brins d’herbe de la cour à la main. Mais cette liberté totale a un prix, la difficulté à maîtriser tous les aspects du jeu. Emploi du temps des prisonniers, travail, employés, canalisations, architecture, livraisons, menus des repas : il va falloir toucher à tout pour réussir à faire une prison qui fonctionne, et c’est pour ça qu’on est là.
Guide vérifié et mis à jour le 07 octobre 2015.
I. Introduction au jeu
1. Présentation
1.1 Résumé du principe du jeu
Prison Architect vous donne un carré de terrain, un peu de sous, quelques ouvriers, et des camions de prisonniers qui arrivent tous les jours. A vous de construire une prison efficace, des canalisations au ramassage des ordures en passant par l’éradication des tunnels, la composition des menus et les patrouilles des gardes. Si une grande partie du jeu revient à construire votre prison selon des plans que vous avez imaginé vous-même, vos prisonniers auront aussi des problèmes qu’il vous faudra résoudre, surtout s’ils commencent à créer des émeutes, à organiser un trafic de contrebande et à tenter de s’évader…
1.2 Déroulement d’une partie
Vous commencez simplement avec un peu d’argent et des ouvriers. En traçant des murs et en plaçant des objets, vous créez une prison pour les prisonniers qui arrivent chaque matin par camion. Vous recevez de l’argent selon le nombre de prisonniers dont vous vous occupez, moins bien sûr les salaires de vos employés. Passer de juteux contrats avec l’État peut aussi se révéler profitable en termes de revenus. En théorie, une partie peut durer extrêmement longtemps ; si vous n’avez plus de place sur le terrain à force de construire des cellules vous pouvez toujours acheter les terres alentours. Hélas, une mauvaise gestion vous conduira à la fin du jeu, car l’État vous reprendra le contrôle de la prison si vous n’arrivez pas à maîtriser une émeute suffisamment vite ou si vous êtes une bille en finance, allant même parfois jusqu’à vous réintégrer dans votre propre prison… En tant que locataire d’une cellule.
2. Raccourcis à connaître
La barre d’espace met le jeu en pause, un raccourci fort pratique dont il faut abuser – notamment en situation d’urgence.
La touche Tab permet de sélectionner un objet qui se trouve empilé sous d’autres objets, par exemple un drain sous une porte.
3. Développement
3.1 L’accès anticipé
Avant de sortir en version finale (en octobre 2015), le jeu a passé trois ans en alpha. Pendant cet accès anticipé, chaque mois une mise à jour (numérotée, par exemple « Alpha 21 ») changeait le jeu et ajoutait du contenu. Recommencer le jeu par intervalles de six mois était donc la promesse d’avoir énormément de contenu en plus. Si vous aviez une prison pendant l’alpha et que vous venez de vous mettre à la version finale, le mieux est de recommencer une partie de zéro.
3.1 Résolution de bugs
Il est possible que vous fassiez de nombreuses parties sans rencontrer de bug. Néanmoins, il arrive par exemple qu’un cadavre ne soit pas emmené à la morgue puis dans une ambulance. Dans ces cas-là, pour supprimer le bug il faut aller trifouiller dans les fichiers du jeu.
Ouvrez le dossier des sauvegardes (il y a un bouton exprès pour ça dans le menu principal) et éditez le fichier .prison avec un éditeur de texte comme Notepad++. Toute votre prison est définie dans ce texte ; toutes les entités, tous les objets placés y sont inscrits. Il vous suffit alors de rechercher ce que vous voulez changer (vous pouvez aussi tricher en vous donnant plein d’argent) et de le faire.
Par exemple, par le passé pour ouvrir une porte fermée hermétiquement que l’on ne pouvait plus sélectionner, il fallait chercher (ctrl+F) « LockedShut » dans le fichier et remplacer l’occurrence de « LockedShut » par « LockedOpen » (attention aux majuscules), puis charger la partie à nouveau.
De même, pour supprimer un cadavre, il suffit de chercher une entité avec « 1.0 » de dégâts et de la supprimer ou de la remplacer par « 0.0 » pour la rendre comme neuve.
II. Principes fondamentaux
1. Construction
Le tutoriel du jeu vous expliquera plutôt bien les bases de la construction :
- Tout ce qui n’est pas sur des fondations est considéré comme une zone en extérieur ;
- Pour construire un bâtiment il faut créer des fondations (onglet tout en bas à gauche), ce qui donnera un rectangle entouré de murs. Il faut ensuite aller dans l’onglet « Objets » et choisir une porte à placer sur ces murs, afin que le bâtiment ait une entrée. Vos workmen (ouvriers) feront ensuite le travail à la force de leurs petites mimines, quand de jolis camions jaunes auront apporté les matériaux.
1.1 Électricité et eau
L’électricité est nécessaire pour tout un tas de raisons : avoir de la lumière, avoir des machines qui fonctionnent, et même pour faire fonctionner la pompe à eau de la prison. Il faut donc construire un générateur, ou même plusieurs dans les prisons les plus avancées, et placer des câbles pour les relier au reste de la prison. Chaque générateur ne peut distribuer qu’une quantité limitée d’électricité, au-delà de laquelle il se coupera et vous devrez le rallumer manuellement en cliquant dessus – en ayant au préalable enlevé le raccordement aux objets qui le surchargent. Évitez de placer les câbles électriques dans des intersections de murs en forme de X, car les ouvriers n’arrivent pas à les atteindre.
Il est possible de multiplier la capacité du générateur avec des capacitors, en en plaçant jusqu’à 16 autour du générateur (un par case qui l’entoure). Ces capacitors, une fois allumés doublent la capacité d’électricité et permettent donc de s’en sortir avec un ou deux générateurs pour les grosses prisons. Certains joueurs utilisent un générateur supplémentaire dédié exclusivement à la pompe à eau, afin qu’elle continue à fonctionner en cas de coupure d’électricité – notamment pour alimenter les sprinklers, les arroseurs automatiques que vous pouvez fixer au plafond pour lutter contre les (très rares) incendies.
Pour que l’électricité atteigne un bâtiment, passez en vue Utility (souterraine) via l’onglet approprié : il faut dérouler du câble électrique depuis le générateur jusqu’à chaque zone de la prison, les petits connexions se faisant automatiquement entre, par exemple, vos câbles et les ampoules ou les petites machines de la prison. Les gros objets (chaise électrique dans le tuto, machines à laver, etc.) nécessitent par contre un câble qui les raccorde directement. Notez que ce n’est pas la même chose pour l’eau : si vous devez utiliser de gros tuyaux pour amener d’importantes quantités d’eau dans toutes les zones de votre prison, vous devrez aussi relier manuellement tout ce qui en a besoin avec de petits tuyaux (qui peuvent porter l’eau sur environ 39 mètres), car le raccordement ne se fait pas automatiquement. La subtilité de ce système, c’est qu’en creusant des tunnels les prisonniers peuvent utiliser les gros tuyaux pour se déplacer facilement dans la prison : il faudra donc ne faire passer dans les cellules que des petits tuyaux.
1.2 Zones
Avoir construit un joli bâtiment rectangulaire et l’avoir raccordé à l’eau et à l’électricité n’est pas suffisant : il faut aussi définir à quoi serviront ses pièces. Pour cela, passez dans l’outil « zones » et tracez un rectangle pour assigner un rôle à une salle. Si vous ne le faites pas, la pièce ne sera tout simplement jamais utilisée, sauf comme lieu de passage. On voit le rôle d’une salle au dallage qui s’y superpose, et au nom qui s’imprime à sa surface. Il est tout à fait possible d’avoir plusieurs salles ayant le même rôle, notamment des cuisines et cantines pour différentes parties de la prison.
Attention : n’incluez pas la case de la porte dans votre rectangle, sinon la pièce ne sera pas considérée comme « derrière une porte ».
Chaque zone a des pré-requis spécifiques : par exemple, un bureau doit être en intérieur, avoir les meubles correspondants et mesurer au moins 5 cases (mètres) de large. Si vous assignez la zone « bureau » à un simple couloir étroit, un personnage s’y rendra mais il ne pourra pas l’utiliser (dans le cas d’un bureau, cela bloquera notamment les recherches effectuées par ce personnage en particulier).
Le nom d’une zone est toujours écrit au bord de son côté le plus long.
1.3 Planification
Bien planifier sa prison et savoir se laisser de l’espace pour agrandir les salles est l’un des points clefs pour devenir un expert de Prison Architect. Au niveau architecture et utilisation de l’espace, on ne peut pas vraiment vous aider, mais les développeurs ont intégré au jeu un outil très pratique pour prévoir des constructions que ce soit à petite ou à grande échelle.
En utilisant l’onglet Planning en bas de l’écran, vous pourrez dessiner sur la carte trois formes : des objets, des allées et des murs. L’idée, c’est que le dessin n’a aucune importance et il ne constitue pas un ordre donné à vos ouvriers : vous pouvez tracer tout ce que vous voulez, rien ne bougera dans votre prison. Par contre, si vous décidez par la suite de construire un mur sur un dessin de mur (ou un objet sur un dessin d’objet, etc.), celui-ci disparaitra, ayant rempli son rôle de schéma.
L’outil de planification est donc très pratique, mais parfois un peu fastidieux à utiliser puisqu’il faut tout placer à la main et que vous devrez de toutes façons re-tracer manuellement tout ce que vous planifiez. Bien que certain psychop… joueurs l’utilisent pour prévoir leur prison entière – ce qui les oblige à passer des heures à tracer des dessins puis à nouveau des heures pour construire par-dessus – cet outil est surtout utile à petite échelle, pour vérifier que telle nouvelle salle aura des dimensions qui conviennent ou que telle cellule tiendra dans l’espace que vous lui avez réservé. Les joueurs de tous niveaux l’utiliseront ponctuellement, mais nous encourageons en particulier les débutants à essayer de tracer leurs plans avec avant de passer à l’étape supérieure en dépensant de l’argent pour demander aux ouvriers de construire.
2. Début de partie
2.1 Création de la carte
En créant une partie, vous devrez choisir plusieurs options. Voici pour nous les options qui correspondent à un jeu en mode normal : Fog of war, Generate forests, Failure conditions, Gans, Events. L’option pour générer des ruines est encore trop expérimentale, de même que celle qui crée des lacs. Ne les utilisez pas pour débuter. Failure conditions active les écrans de fin du jeu, qui peuvent survenir si vous gérez trop mal votre prison. Pour une première partie, prendre cette option est sans doute un peu téméraire, mais c’est ce qui fait le sel du jeu ! Concernant la taille de votre prison, on ne manque jamais de place et vous pouvez toujours acheter de nouveaux terrains alentours, alors prenez une Medium pour le moment – prendre un terrain Large quand vous n’en aurez pas l’utilité rend le jeu plus facile, en générant plus d’arbres à couper et à revendre, et en vous permettant de ne pas payer pour vous étendre.
Un début de partie détaillé est disponible dans notre partie dédiée à l’étude d’une prison.
2.2 Objectifs de la première journée
Vous démarrez avec quelques ouvriers et quelques matériaux de base, sur une carte vide. Il va falloir se magner : les premiers prisonniers arrivent dans 24h (sauf si vous les désactivez dans le menu Intake), et votre but sera d’avoir à ce moment là un générateur, une entrée à votre prison, une holding cell (grande cellule commune en attendant les cellules individuelles, assez chères à construire), des bureaux et des douches, ainsi évidemment qu’une cuisine et une salle à manger.
N’hésitez pas à moduler le temps avec les boutons en haut à droite, à savoir l’accélérer quand vous attendez que vos ouvriers exécutent vos ordres et le mettre en pause quand vous réfléchissez – surtout la première journée, où le temps est compté.
2.3 Obtenir plus d’argent
En haut de l’écran, vous voyez plusieurs indicateurs, notamment la quantité de flouze que vous engrangez chaque jour et l’argent actuellement disponible. Autour de 30 000$, normalement : c’est bien, mais vraiment pas assez pour construire tout de dont vous avez besoin pour cette première journée. Allez donc dans les Reports, en bas à droite de l’écran : cela ouvrira divers rapports où vous pourrez définir beaucoup de paramètres sur votre prison et avoir des détails sur ce qui s’y trame. Pour l’instant, vous n’avez pas accès à beaucoup de feuilles dans ces rapports, parce que vous n’avez pas embauché de spécialistes et que vous n’avez fait aucune recherche. Pas grave : allez dans les Grants, que l’on traduira par « contrats » : contre la promesse de remplir une mission (du genre, construire une prison basique, construire une aile médicale, améliorer les infrastructures, etc.) vous aurez un peu d’argent en avance, et le reste quand vous aurez effectivement rempli le contrat. Attention : vous ne pouvez choisir que deux contrats à la fois, alors réfléchissez bien.
Pour le coup, ne vous prenez pas la tête et prenez le Basic Detention Center, puisqu’il s’agit pile poil de la checklist écrite plus haut. Prenez aussi l’Administration Center, vous allez avoir besoin de bureaux de toutes façons. Hop, vous voilà à 55 000$ ! Ça va être un peu court, mais en complétant les contrats vous aurez encore un peu plus de cash avant la fin de la journée.
2.4 Création des salles
Vos ouvriers ont déchargé les camions et attendent vos ordres : créez un gros rectangle de fondation. Prévoyez large, mais pas trop non plus pour ne pas engloutir tout votre pognon (autour de 10 000, vous êtes bon). Un conseil, évitez de construire collé à la route pour ne pas vous gêner quand vous voudrez créer des murs d’enceinte en fin de partie (ils coûtent cher). Faites le rectangle de fondation, placez une grille en guise de porte face à la route, accélérez un peu le temps : votre premier bâtiment est prêt ! Vous remarquerez que des camions apportent automatiquement de quoi construire. Ces mêmes camions apporteront aussi les prisonniers, la bouffe, et tout ce qu’il vous faut pour faire tourner la prison, alors faites attention à ne pas bloquer la route par inadvertance. N’hésitez pas à agrandir votre zone de Deliveries (livraison) pour que vos ouvriers sachent où tout décharger.
De petits éclairs parsèment votre bâtiment plongé dans le noir : ils indiquent qu’un objet manque d’électricité, dans notre cas les ampoules. Placez le générateur (dans la vue Utility, toujours) qui vous a été donné en début de partie dans un coin du bâtiment, en laissant un espace autour de lui pour mettre les capacitors par la suite (vous en avez un de base d’ailleurs, placez-le et activez-le, vous verrez la barre du générateur être multipliée par deux, symbolisée par un trait noir au milieu). Mettez aussi la pompe à eau à côté, et placez des câbles, une ligne pour tout votre bâtiment devrait suffire – n’oubliez pas de raccorder la pompe à eau tant que vous y êtes. Rajoutez des murs et une porte de service pour isoler la salle du reste du bâtiment.
Si vous avez construit sur des arbres, ils ont été automatiquement découpés en rondins : cliquez dessus et faites Sell object pour les vendre et gagner un peu de thune supplémentaire (s’il y en a beaucoup, passez votre curseur en mode Sell object directement dans le menu Objects pour ne pas avoir à multiplier les clics). Vous pouvez aussi délimiter une zone d’Exports dehors pour que les objets à revendre y soient stockés automatiquement.
Passez maintenant aux autres salles : une holding cell d’au moins 5*5 cases (n’oubliez pas de déployer la zone correspondante par-dessus avec l’onglet Rooms), deux bureaux et les meubles qui vont dans chacune de ces pièces – en passant la souris dessus, vous verrez lesquels sont nécessaires, ou vous verrez aussi tous ces pré-requis dans l’onglet Rooms. Utiliser la touche « r » pour faire pivoter les objets si besoin. N’oubliez pas de placer des tuyaux pour raccorder les toilettes de la Holding cell à la pompe à eau. Voilà, du coup vous aurez au moins de quoi recevoir les vilains prisonniers.
La prochaine étape, c’est la douche, qui ne coûte pas bien cher à construire. Délimitez un rectangle fin avec des murs (pas la peine de le faire trop grand) et placez des shower heads. Délimitez la zone, et placez des drains à l’entrée pour qu’ils aspirent l’eau afin qu’elle ne vienne pas inonder le couloir.
Plus grand chose à construire pour finir votre prison basique et terminer le premier contrat que vous avez pris : une cuisine et une cantine, ainsi qu’une cour – très facile à faire et qui relève donc du détail. Inutile de vous dire de faire la cantine à côté de la cuisine, et de prévoir large pour l’espace repas des prisonniers – quitte à l’agrandir après. Séparez bien ces deux pièces, sinon les prisonniers voleront des couteaux de cuisine plus facilement. Raccordez les cuisinières à l’électricité, et si le générateur tombe en rade rachetez quelques capacitors (n’oubliez pas de les rallumer tous après une panne). Dans la cuisine, pensez bien à mettre au moins autant de frigos que de cuisinières et un ou deux lavabos. Dans la cantine, essayez juste de caser le maximum de tables et de bancs, et mettez une grosse porte à l’entrée : tous vos prisonniers en même temps dans une seule salle, vous pouvez parier que ça va donner l’une de vos premières émeutes lorsque votre prison se sera agrandie.
Il ne manque plus que votre cour (yard) pour être opérationnel et avoir rempli le contrat : rien de plus facile. Placez quelques barrières contre le côté de votre prison opposé à la route, et délimitez ça en « yard », placez une porte vers l’intérieur de la prison, et le tour est joué. Vous avez rempli votre contrat de base (une fois les gardes et les cuisiniers engagés) et êtes prêt à recevoir vos premiers prisonniers ! Si tout roule, vous n’avez plus qu’à prendre de nouveaux contrats.
2.5 Engager des salariés
Vous avez deux bureau, en vérifiant la checklist à gauche de l’écran vous verrez que vous n’êtes plus très loin de compléter un contrat et d’engranger encore un peu plus d’argent : dans l’onglet Staff, engagez un warden (directeur de la prison) et un accountant (comptable). Ils iront directement dans leurs bureaux, que vous aurez évidemment labellisé en « office« . Pour débloquer le comptable, il faudra rechercher la finance dans l’arbre technologique de l’onglet Bureaucracy (en haut à gauche de l’écran) après avoir placé le warden.
Une fois que vos premiers prisonniers arriveront, embauchez des gardes, mais pas avant : si vous en embauchez tout de suite, vous devrez leur payer leur salaire pour la première journée, où vous n’aviez pas de travail à leur confier (les salaires sont payés chaque heure). Quand le premier camion de prisonniers arrivera, prenez deux ou trois gardes, pas plus : ils déplaceront les prisonniers depuis le camion jusque dans la holding cell, et géreront les portes.
Pour une meilleure gestion des portes, d’ailleurs, pensez à cliquer sur une porte et à la passer en « toujours ouverte », sauf si c’est votre grande porte d’entrée bien sûr. Cela vaut par exemple pour la grille qui mène à la cuisine, celle qui mène aux douches et même celle de la holding cell : vous aurez simplement besoin d’elles en cas de coup dur, alors laissez les ouvertes et s’il y a un problème passez le jeu en pause et fermez tout (c’est à ça que sert le bouton « lockdown », en bas à droite). Rappelez-vous aussi qu’en faisant un clic-droit sur une porte, vous l’ouvrirez aussitôt, ce qui peut être utile quand aucun garde n’est dans le coin.
3. Améliorations de la prison
Vous avez rempli les contrats les plus basiques et votre prison tourne bien, mais voilà, vous allez avoir une fournée de prisonniers chaque jour et il ne faut donc pas chômer. Vous allez avoir plusieurs priorités :
Créer quelques cellules de confinement (Solitary) afin que les prisonniers se comportant mal purgent leur peine d’isolement, sans cela elles s’accumuleront et quand vous finirez par en créer vous allez avoir une très longue file d’attente. Il est très correct de les laisser vide, mais certains joueurs y placent un lit ou des toilettes pour que les prisonniers sortants n’aient pas leurs besoins au maximum.
- Créer une salle de repos pour le personnel, qui s’épuise au fur et à mesure de la journée.
- Construire des cellules individuelles : elles coûtent assez cher, parce qu’il faut répéter l’équipement (lit, toilettes, etc.) pour chaque prisonnier, mais elles sont une bonne alternative à la holding cell qui ne rendra pas vos prisonniers heureux du tout et qui ne constitue qu’une solution temporaire. Vous fixer comme objectif de construire au moins une cellule par jour peut être une bonne idée, mais n’oubliez pas de prendre le contrat qui vous demande d’augmenter votre « capacité de prisonniers » du même coup (votre capacité d’accueil de prisonniers est votre nombre de cellules individuelles).
- Au début, ayez souvent une recherche en cours : les indispensables sont Security > Deployment > Patrols > Prison Policy ; Health ; Maintenance > Clone (pour copier/coller les cellules individuelles !) > Prison Labour (le travail des prisonniers sera une très bonne source de revenus) et surtout Armory > Tazers > Tazers Rollout.
- Sécuriser en achetant plus de gardes, une armurerie et des gardes armés en cas d’émeute (mettre des portes entre les différentes zones de votre prison est utile pour éviter qu’une émeute ne se répande trop rapidement en attendant que vous appeliez les CRS via le bouton Emergencies en bas de l’écran), un mur de périmètre autour de la prison, etc. Pensez aussi aux incendies : ils sont très (très, très) rares, mais ils existent. Mettez des arroseurs automatiques aux plafonds des endroits les plus importants de votre prison.
- Faire attention au nettoyage des sols, qui se salissent vite : soit vous embauchez des janitors qui passent le balai, soit vous recherchez le travail des prisonniers et vous en collez au boulot, en cliquant sur le placard à balai dans la section Jobs de l’onglet de déploiement. N’oubliez pas, du coup, d’inclure des heures de travail dans l’emploi du temps des prisonniers (nécessite Prison policy). Un sol dégueu n’a aucun impact sur le jeu, mais il peut vite rendre votre prison moche.
- Les prisonniers n’ont besoin que de 6 heures de sommeil. Dès que vous avez débloqué Prison policy, sabrez leur temps de sommeil et donnez leur le plus de temps libre possible pour qu’ils fassent ce qu’ils ont envie. Après la nuit, mettez tout de suite un temps de douche pour réveiller tous les prisonniers et réduire les risques d’émeute.
4. Revente
Votre première prison n’a pas à être le pénitencier ultime : son but est surtout d’accumuler de l’argent et de la valeur à la revente, qui vous permettra ensuite de commencer une nouvelle prison avec beaucoup d’argent dans les caisses.
Dans la feuille de valuation, vous pouvez consulter la valeur à la revente de votre prison. Elle inclut le prix dépensé dans les bâtiments, dans les employés, le nombre de cellules individuelles, votre argent actuel, etc. avec une pénalité si vous avez eu des morts ou des évasions dans les dernières 24h. En cliquant sur revendre, votre prison est supprimée (pas ses sauvegardes, mais elle ne peut être revendue qu’une fois même en chargeant la partie) et vous en démarrez une nouvelle sur une autre carte, libre de prendre à nouveau les grants et surtout énormément plus riche.
Le but de vos premières prisons n’est donc pas d’être très efficaces, mais de vous roder pour réussir à accumuler assez de valeur pour créer une prison d’emblée grande et fonctionnelle, à la hauteur de votre imagination. On parle pour cela d’un montant qui se situerait aux alentours de 800 000$, plus si possible.
Si vous avez été en galère de thunes pendant la partie, il est possible que vous ayez revendu des parts de votre prison via cette même feuille de valuation : si c’est le cas, vous n’obtiendrez qu’un certain pourcentage de sa valeur à la revente (rachetez les parts pour en obtenir 100% à nouveau !).
5. Sécurité
5.1 Types de prisonniers
Il y a trois types de prisonniers : sécurité minimum (uniforme gris), sécurité normale (uniforme orange) et sécurité maximum (uniforme rouge orangé). Plus un prisonnier relève d’un haut niveau sécurité, plus il est susceptible d’être violent, de résister aux gardes, de commettre des infractions (comme voler des objets) et ainsi de suite. Dans les rapports (bouton en bas à droite) et dans l’onglet « Prisonniers », vous pouvez voir les différents types de prisonniers actuellement dans votre prison. N’oubliez pas que les prisonniers de sécurité maximale rapportent plus chaque jour que ceux de sécurité normale (ou minimale). Pour décider quel type de prisonnier peut rejoindre votre prison, il faut passer par le volet « Intake« .
A noter qu’en cliquant sur un prisonnier vous pouvez manuellement le faire passer en deux autres niveaux de sécurité, « Protective custody » et « Supermax« . La Protective custody sert à protéger vos prisonniers qui pourraient être la cible de de leurs co-détenus, par exemple parce qu’ils sont des informateurs pour votre compte. La Supermax, quant à elle, sanctionne les prisonniers extrêmement dangereux (souvent des prisonniers dits légendaires) qui peuvent vous poser trop de problèmes et que vous décidez donc d’isoler dans une aile spécifique. Chacun de ces deux niveaux de protection se change manuellement, et permet aux prisonniers de n’avoir accès qu’à certaines parties de la prison (dans l’onglet Deployment).
5.2 Déploiement des gardes
Vous aurez vite besoin que certains gardes restent en permanence à certains endroits, comme un couloir très fréquenté, l’entrée de votre prison (pour ouvrir la grille) ou même la cantine. Vous avez deux solutions pour cela. La plupart du temps, vous utiliserez le deployment, qui une fois la recherche faite permet d’assigner des gardes à des pièces en particulier. Si le garde en question va se reposer, un autre prendra le relais. Si vous voulez plus de précision, vous pouvez utiliser les patrouilles, qui vous laissent tracer un chemin et y assigner ensuite un garde via un clic droit, toujours après avoir fait la recherche correspondante. Cela peut être utile par exemple pour s’assurer d’avoir toujours un garde sur un point précis à côté de la porte d’entrée de la prison, pour qu’elle soit ouverte rapidement. Faire patrouiller un maître-chien près du mur d’enceinte est également une bonne idée, à la fois pour intercepter les prisonniers qui tenteraient de faire le mur et pour détecter les tunnels sous leurs pieds (les chiens reniflent de temps en temps, n’ayez pas peur si vous les voyez s’agiter). A l’inverse, n‘envoyez pas vos gardes armés partout, ils augmentent le mécontentement des prisonniers et surtout ils ralentissent ceux qui passent à côté d’eux (via le statut « Suppressed« ), alors que le temps est précieux pour tout le monde.
Ne laissez que quelques gardes sans affectation : la plupart du temps, ils vont errer dans la cour ou dans une salle au hasard sans avoir la moindre utilité.
5.3 Lutte contre la contrebande et les tunnels
Les prisonniers volent des objets : si un garde se fait assommer ils lui volent ses clés de prison, à l’atelier ils voleront des outils, à la cantine ils voleront des cuillères. Ces objets peuvent faciliter une émeute, ou même aider vos prisonniers à creuser des tunnels. Un prisonnier ayant un grand besoin de liberté commencera en effet à creuser, et il le fera plutôt facilement si vous n’avez pas mis un sol en métal dans vos cellules. Pour découvrir un tunnel, il faut fouiller les cellules : un shakedown (bouton en bas à droite de l’écran) de temps en temps s’assure que vous ne raterez rien – pendant que les prisonniers mangent, comme ça ils ne sont pas dérangés et ne sont pas de mauvais poil. Les maîtres-chiens cherchent aussi aléatoirement des tunnels sur leur itinéraire, c’est pourquoi il est intéressant de les faire patrouiller autour des blocs de cellules. Une fois un tunnel découvert, utilisez l’outil Remove tunnels dans l’onglet des matériaux pour le supprimer.
Un autre moyen de découvrir les objets volés au fur et à mesure est d’installer des détecteurs à métaux dans les couloirs très fréquentés de vos prisons, avec un garde à côté (grâce à un deployment dans une salle plutôt qu’une patrouille, qui ne fonctionne pas très bien dans ces cas-là) pour fouiller les prisonniers qui font sonner le détecteur. Attention, ils sont malins et s’ils ont quelque chose à se reprocher ils contourneront le détecteur s’ils en ont la possibilité, quitte à se rallonger. Évidemment, seuls les objets en métal (généralement les plus dangereux) sont concernés par les détecteurs : pour les autres, non-métalliques mais odorants, il faudra des maîtres-chiens qui passent à côté des prisonniers et les reniflent automatiquement. La contrebande odorante est moins dangereuse que celle qui est métallique, parce qu’elle ne comprend pas d’armes par exemple, mais elle peut être une drogue et donc rendre vos prisonniers accros, jusqu’à une overdose qui pourra être fatale si vous ne réagissez pas rapidement en envoyant un médecin sur place.
6. Répression
Les punitions infligées aux prisonniers et la politique qui les régit sont regroupées sous la feuille de policy. En pratique, il s’agit de définir quelle réponse apporter à tout délit commis par un prisonnier dans la prison, comme attaquer un gardien, tenter de s’évader, casser un objet ou encore détenir de la contrebande.
Vous avez deux peines possibles à apporter en réponse à un crime : l’isolement (solitary) ou l’enfermement dans la cellule individuelle du prisonnier (lockdown). Les deux ont l’avantage d’isoler le prisonnier des autres afin de tuer dans l’œuf toute révolte, et de le suppress. Quand un prisonnier est suppressed, il marche lentement, est beaucoup moins concentré en classe et surtout particulièrement docile et peu enclin à commettre de nouveaux délits. Il faut 4 heures en isolement et 12 en lockdown pour suppress un prisonnier pendant 24 heures (le maximum). Cela améliore également votre note de punition dans l’appréciation générale de votre prison.
- Le lockdown prend énormément de temps pour suppress un prisonnier durablement, mais est aussi plus confortable que l’isolement puisqu’il permet au prisonnier de réduire ses besoins pendant sa punition – il est dans sa cellule et peut donc dormir, aller aux toilettes et plus généralement s’occuper avec tout ce que vous avez pu mettre dans sa cellule. Cela assure qu’il ne rentrera pas dans un cercle vicieux du genre « mécontent – délit – punition – encore plus de mécontentement – délit – punition » etc.
- L’isolement est quatre fois plus efficace que le lockdown pour suppress un prisonnier, mais il prend le risque de faire tomber le prisonnier dans une spirale descendante puisqu’il ne pourra satisfaire aucun besoin. La solution est bien sûr de créer des cellules d’isolement avec lit, toilettes et autres objets utiles, mais tout cela risque bien vite de prendre de la place (alors qu’une cellule d’isolement ne doit faire au minimum qu’un mètre carré). Contrairement au lockdown, vous devez en effet construire des cellules spéciales pour ces punitions, qui peuvent à la fois devenir encombrantes et être en sous-nombre : quand vous aurez une émeute et 50 prisonniers à punir, vos 6 cellules d’isolement vont mettre un temps fou à traiter tout le monde et pendant ce temps-là les besoins de chacun augmenteront inexorablement. Cela fera aussi d’autant moins de main d’œuvre quand l’heure de travailler dans l’atelier sera venue.
Lorsqu’un délit est commis, vous avez aussi la possibilité de choisir de fouiller le prisonnier et/ou sa cellule. En théorie, il ne vaut mieux pas en abuser, car être fouillé en n’ayant rien à cacher rend les prisonniers mécontents, mais en pratique il est conseillé de le faire systématiquement pour s’assurer que les cellules sont passées au peigne fin régulièrement entre deux shakedowns, ce qui permet de découvrir de nouveaux tunnels ou de la contrebande cachée.
La feuille de policy est aussi l’occasion de définir le nombre de rations et leur variété pour chaque repas – un bon moyen de rogner un peu d’argent en début de partie, mais attention cela se fera au détriment de l’humeur de vos prisonniers.
7. Embauche de personnel
Au début d’une partie, la question du nombre d’employés à avoir est assez vite réglée : les contrats vous demandent par exemple deux cuisiniers et un balayeur. Mais au fur et à mesure que de nouveaux prisonniers débarquent dans votre prison, vous allez vite vous retrouver à ne plus vraiment savoir si vos employés sont suffisamment nombreux pour servir les repas ou gérer la masse de criminels dont vous devez vous occuper.
7.1 Cuisiniers
Le nombre de cuisiniers à avoir dépend de votre choix de faire travailler ou non des prisonniers dans la cuisine : ils auront l’opportunité de voler des couteaux, mais ils retireront de la charge de travail aux cuisiniers. A noter que pour être vraiment efficaces, ces prisonniers doivent pouvoir transporter la nourriture depuis la zone de livraison à l’extérieur de la prison (il faut qu’elle soit fermée, notamment grâce à des barrières sur la route)
Imaginons que vous n’envoyez pas de prisonniers pour bosser dans la cuisine (ce qui a des avantages et des inconvénients) : il y a une formule très simple pour savoir si votre cuisine et votre cantine sont assez grandes. Adaptez-la à votre quantité de portions par repas (basse = 1, moyenne = 2, haute = 3, la qualité des portions n’augmente que le temps de préparation et ne rentre donc pas en compte) et faites le calcul :
Une table de self (où les plateaux sont stockés) peut contenir 80 portions, ce qui fait 80 petits repas, 40 moyens et 26 grands. Une cuisinière à gaz peut contenir 2*10 portions, ce qui fait qu’une table de self nécessite 4 cuisiniers. Un frigo peut contenir 2*20 ingrédients et peut donc fournir deux cuisiniers.
Donc : nombre de prisonniers*quantité des portions par repas/80 = nombre de tables de selfs requises (100 prisonniers avec des portions hautes (=3) donne 100*3/ 80 = 3,75 tables de self requises).
Nombre de tables de self*4 = nombre de cuisinières à gaz requises.
Nombres de tables de self*2 = nombre de frigos requis.
Le nombre de cuisiniers dépend de beaucoup de facteurs, comme la distance de la salle de repos et de la salle de livraison, mais il vous faudra grosso modo un cuisinier pour deux cuisinières à gaz. Pour le mobilier, chaque table de cantine peut être bordée par deux bancs, qui contiennent 4 prisonniers chacun (8 prisonniers par table avec deux bancs, donc 12,5 tables pour 100 prisonniers) au maximum, car tous vos prisonniers de mangent pas en même temps (il y a deux ou même trois roulements pendant une même heure de repas). Voir le tableau récapitulatif :
Nombre de portions* | Matériel requis pour 100 prisonniers | Matériel requis pour 300 prisonniers |
---|---|---|
Bas (=1) |
1,25 tables de self. 5 cuisinières à gaz. 2,5 frigos. 2,5 cuisiniers. Maximum 12,5 tables et leurs 25 bancs. | 3,75 tables de self. 15 cuisinières à gaz. 7,5 frigos. 7,5 cuisiniers. Maximum 37,5 tables et leurs 75 bancs. |
Normal (=2) | 2,5 tables de self. 10 cuisinières à gaz. 5 frigos. 5 cuisiniers. Maximum 12,5 tables et leurs 25 bancs. | 7,5 tables de self. 30 cuisinières à gaz. 15 frigos. 15 cuisiniers. Maximum 37,5 tables et leurs 75 bancs. |
Haut (=3) | 3,75 tables de self. 15 cuisinières à gaz. 7,5 frigos. 7,5 cuisiniers. Maximum 12,5 tables et leurs 25 bancs. | 11,25 tables de self. 45 cuisinières à gaz. 22,5 frigos. 22,5 cuisiniers. Maximum 37,5 tables et leurs 75 bancs. |
*Le nombre de portions se règle dans l’onglet Prison policy. Plus il est haut, plus le moral de vos prisonniers augmentera.
7.2 Gardes
La question du nombre de gardes à recruter est délicate. Il n’y a pas de formule magique qui pourrait vous dire quand embaucher. Tout dépend de votre prison : vos gardes sont-ils bien armés (le tazer et le gilet en kevlar sont impératifs) ? Sont-ils tous assignés à un poste ? Votre prison est-elle très longue à parcourir ? Vos prisonniers posent-ils problème ? Si vous êtes un débutant et que vous avez opté pour une prison où vous n’acceptez que des prisonniers de sécurité minimum (ce que nous vous conseillons avant de passer à un mix minimum-normal puis à uniquement des prisonniers normaux et enfin à un mélange normal-haute sécurité) alors vous n’avez pas besoin de beaucoup de gardes, car il est probable que vos prisonniers vous poseront peu de problèmes.
Le meilleur moyen de savoir si vous avez embauché suffisamment de gardes reste de regarder comment votre prison est gérée : si les portes à ouvrir le sont rapidement et si tous les prisonniers qui posent problème sont maîtrisés sans difficulté, alors vous devriez être bon. Sinon, essayez d’établir un ratio de garde par nombre de prisonniers, qui augmentera nécessairement quand votre prison s’agrandira et que vous deviendrez plus riche : par exemple, de 1 garde pour 5 prisonniers au début, vous pouvez progressivement passer à 1 garde pour 4 et à 1 garde pour 3 – tout en tenant compte des spécificités de votre prison, bien entendu.
L’ajout de caméras de sécurité n’est pas une alternative à l’embauche de gardes, contrairement à ce que l’on peut parfois entendre dans la communauté de Prison Architect. Si une caméra vous permet de détecter un prisonnier enragé, elle n’ira pas le tabasser à coups de tonfas pour le calmer – vos gardes, si. Les caméras sont donc un support pour vos gardes, et elles ne sont efficaces que si vous en avez au moins un à proximité. De plus, les caméras coûtent très cher à installer et à surveiller.
A noter que comme pour la réhabilitation des détenus, la formation des gardes à l’utilisation d’un tazer passe par une salle de classe. Il faut activer le cours dans le volet Formation, lui assigner un horaire et attendre que les gardes suivent le cours pour qu’ils puissent avoir accès à leurs tazers.
7.3 Balayeurs et jardiniers
Les janitors (balayeurs) et les gardeners (jardiniers) ne coûtent pas très cher en salaire, et on vous conseillera donc généralement d’en embaucher une grande quantité. Les jardiniers ne servent pas à grand chose si vous n’avez pas beaucoup d’espaces extérieurs dans votre prison (petite cour, par exemple) mais ils deviennent très importants quand vous commencez à avoir des charpentiers : ce sont vos jardiniers qui vont planter les arbres dans la Forestry (et vos ouvriers qui les abattront une fois qu’ils auront poussé). De leur côté, les balayeurs sont surtout utiles pour nettoyer les parties de votre prison réservées au staff. En effet, vous voudrez assigner beaucoup de prisonniers au balayage puisqu’ils ne peuvent en retirer que peu de contrebande alors que le nettoyage d’une grande prison demande beaucoup de temps et que c’est une activité globalement sans risque. Pour l’aile du personnel, par contre, vous aurez besoin des balayeurs professionnels. Ils sont aussi importants pour faire tourner la laverie en-dehors des heures de travail de vos prisonniers et leur fournir des vêtements propres, ce qui apaise leurs besoins.
Commentaires
III. Étude de cas
1. Notre prison
Comment gérer une prison efficacement ? Quelle est la bonne taille pour un bloc de cellules ? Où place-t-on une infirmerie pour qu’elle soit le plus efficace possible ? Comment annihiler la contrebande ? Point par point, nous vous montrons une prison construite par nos soins et qui tourne merveilleusement bien. A noter qu’elle a été réalisée pendant l’Alpha 21, en juin 2014, et que certaines images peuvent parfois montrer une mécanique de jeu obsolète (mais nous mettons le texte à jour, rassurez-vous). Ce n’est pas la meilleure prison du monde, ni la plus peuplée, mais elle a le mérite de tourner et de faire des profits monstrueux.
2. Construction
La première décision prise sur la carte vierge fut d’agrandir la zone de Delivery pour que les camions aient la place d’apporter tous les matériaux nécessaires aux fondations de la prison. Ensuite, afin d’avoir les fonds nécessaires, nous avons pris les deux premiers grants de la liste (Basic Detention Center et Administration Center) puisque leurs objectifs sont précisément ceux que l’on veut atteindre pour cette première journée de travail. Une fois les sousous dans la popoche, un premier rectangle de fondations est créé pour faire la base de l’aile du staff.
Pendant tout ce processus préliminaire à l’arrivée de prisonniers, si certains de vos ouvriers se trouvent inactifs pensez à leur donner des arbres à couper : non seulement cela dégagera un espace utilisé par la suite pour construire un bâtiment, mais vous gagnerez aussi de l’argent avec les bûches (soit vous cliquez dessus pour les revendre à la main ou avec l’outil de revente, soit vous créez une salle d’exports à l’arrache pour qu’ils les déposent là-bas). Il n’est pas utile de réserver les arbres pour quand vous aurez formé des prisonniers au travail du bois (et à la création de lits très lucratifs) puisque vous ferez à ce moment là une culture d’arbres dans une zone appelée Forestry.
A l’intérieur de la première aile construite (vous aurez évidemment placé une porte blindée face à la route pour pouvoir rentrer dans le bâtiment) tracez les murs de plusieurs bureaux (survolez la zone avec la souris si vous n’êtes pas sûr de la taille minimum) et d’une holding cell, la cellule commune qui accueille les prisonniers qui n’ont pas encore de cellule individuelle. Réservez également un espace de placard électrique (au moins 5*8 cases), placez-y la pompe à eau et la centrale électrique et achetez tous les capacitors autour de la centrale. Déroulez du câble pour desservir tout le bâtiment en électricité (deux grandes lignes devraient suffire). Meublez les pièces que vous avez tracées précédemment et posez des tuyaux d’eau pour raccorder les toilettes de la holding cell à la pompe à eau.
Fortifiez l’entrée de votre prison en y ajoutant plusieurs grilles. Recrutez un warden (le directeur de la prison) qui va pouvoir commencer à faire des recherches depuis son bureau : lancez celle de la finance. A ce stade, des prisonniers ne devraient pas tarder à arriver (en haut à gauche, vous voyez un compte à rebours) : si vous n’en voulez pas tout de suite et que vous n’avez pas activé le continuous intake, désactivez leur arrivée dans la feuille de prisoners. En général, c’est ce que nous faisons puisqu’il vaut mieux ne pas accueillir de prisonniers avant d’avoir une prison à peu près fonctionnelle – d’autant que là, il vous manque quand même la cantine…
Détruisez une partie du mur opposé à la route et délimitez-y une cour avec des barrières (gratuites !) : tracez-y la zone de yard et bordez-la sur un côté avec les fondations de votre nouvelle aile, celle de la cantine et des cuisines. Sur un autre côté, tracez aussi les fondations d’une petite aile, une future partie de votre premier bloc de cellules. C’est là que vous placez vos premières douches (fig. 2), afin de ne pas avoir à les déplacer par la suite. Assurez-vous de conserver au moins 3000$ pour pouvoir recruter du personnel afin de compléter les grants que vous avez pris au début et obtenir des fonds supplémentaires.
Recrutez un comptable (accountant) qui vous permettra de faire des embauches de personnel même si vous êtes à découvert. Meublez toutes les salles (cantine, cuisine, douches, bureau du comptable) gardez assez pour terminer votre contrat de Basic Detention Center (achetez le strict minimum si vous êtes à court de blé). En cas de mauvaise gestion, coupez des arbres, cela vous fera un peu de thune pour compléter les contrats. Une fois ceux-ci complétés, votre prison basique est fonctionnelle : ouvrez l’accès aux prisonniers et recrutez deux ou trois gardes (quand les criminels arrivent, pas avant, vous les payez à l’heure) ainsi que des cuisiniers (idem). Pensez à ouvrir (« locked open« ) toutes les portes qui peuvent l’être pour ne pas gêner les ouvriers qui passent.
Filez dans la feuille de regime et modifiez l’emploi du temps en remplaçant le temps de lockup par du free time, car il n’y a aucun intérêt à enfermer les prisonniers ensemble dans la cellule commune. Pour que les besoins les plus basiques puissent être traités, achetez des bancs de muscu et des cabines téléphoniques à mettre dans le yard. Faites une immense barrière (toujours gratuite) le long du bord extérieur la carte pour éviter les drames, parce que pour le moment si vous détruisez un mur sans y faire attention ce sera la débandade. Vos ouvriers vont être occupés assez longtemps, donc ne lancez pas d’autres travaux pendant ce temps.
Prenez les contrats suivants : le Cell Block A, puisque vous allez avoir besoin de cellules individuelles rapidement de toutes façons, et l’aile médicale – faites le minimum pour créer une infirmerie afin d’encaisser le thune, mais ne recrutez pas de docteurs avant que ce soit nécessaire (encore une fois, ils sont payés à l’heure). Commencez à créer des cellules sans être trop gourmand (comptez 1000-1500$ par tête) dans le même bâtiment que les douches, à agrandir si besoin. Pensez à « lock open » chaque porte de cellule pour ne pas trop appuyer sur le manque de liberté de vos petits protégés. Si vos prisonniers ne sont pas transférés automatiquement par les gardes jusque dans vos nouvelles cellules, dézonez la holding cell temporairement.
Au niveau des recherches, il faudra à ce stade avoir recruté le chef de la sécurité et commencé à rechercher Security, puis Deployment et Patrols. Le deployment est primordial, puisque la porte principale de votre prison est fermée et qu’il faut donc placer un garde à côté pour s’assurer qu’il y ait toujours quelqu’un pour l’ouvrir rapidement. Lancez aussi la recherche de la Maintenance, puis le clone une fois le contremaître recruté. L’outil clone vous permettra de faire de jolis copier-collers pour les cellules individuelles.
Grâce au deployment, vous pouvez interdire certaines zones de la prison : l’intérieur de la grande barrière qui fait toute la carte doit être en staff only, ainsi que les zones les plus proches de la porte principale (sans gêner l’accès à la holding cell, quand même – si besoin déménagez-la dans le bloc de cellules ou creusez-lui une entrée qui donne directement sur la cour). Achetez un ou deux gardes supplémentaires, et vérifiez le deployment de temps en temps : quand vous cassez un mur ou créez une pièce, la zone de deployment s’efface (pas les patrouilles).
Recherchez prison labour pour que vos prisonniers passent enfin leur journée à quelque chose d’utile et créez un grand cleaning cupboard pour qu’ils puissent tous aller chercher des balais et travailler à nettoyer la prison. Dans l’emploi du temps, créez du temps de travail et dans le deployment, assignez des prisonniers au cleaning cupboard.
C’est le bon moment pour créer une staff room afin que votre personnel se repose. Créez aussi des cellules d’isolement pour que les prisonniers à punir commencent à l’être (sinon tout ça s’accumule) et profitez-en pour régler la policy de la prison après l’avoir recherchée (réglez-la pour fouiller prisonnier et cellule à chaque occasion).
Terminez les cellules pour vos prisonniers jusqu’à au moins finir le contrat du bloc de cellules A, n’hésitez pas à couper le robinet d’arrivée de prisonniers quand vous sentez que vous n’arrivez pas à suivre le rythme. Faites les recherches restantes dans la limite du raisonnable (surtout contraband, cleaning, tazers, armours). Il vous faut de l’argent, alors faites les grants faciles (les investissements à court et long terme, celui de security, celui de cleaning) puis prenez le Cell Block B.
Passez à la vitesse supérieure : c’est le moment de créer une armurerie très protégée au cœur de votre aile du staff, de rechercher le tazer rollout pour que chaque garde porte cette arme formidable (après leur avoir libéré un créneau pour une formation par le chef de la sécurité), et de leur donner des armures (stabvests). Placez aussi des metal detectors aux endroits stratégiques de la prison pour éviter que le vol de fourchettes dans la cantine ne devienne critique.
Vos prisonniers ne peuvent pas continuer à simplement passer le balai alors que vous avez beaucoup de frais. Faites le nécessaire pour leur filer du travail dans une laundry et démarrez des programmes de cours dans une salle de classe d’au moins 20 pupitres (il y a un grant à la clef) pour commencer à les former à la création de plaques d’immatriculation dans un atelier. Puis, c’est le moment de créer un workshop et de profiter des gains monumentaux qu’il vous offre pour agrandir votre prison – au-delà, il ne vous manquera guère plus que le combo carpentry-forestry pour créer des lits à revendre et à placer des caméras pour avoir une prison vraiment digne de ce nom. Vous devrez aussi recruter des maîtres-chiens et essayer d’annihiler toute contrebande tout en accueillant toujours plus de prisonniers, mais ça, c’est un objectif sur le long terme…
3. Organisation et sécurité
Notre prison s’articule autour d’un point principal, celui de la cour (yard) au centre de la carte. A droite, un grand rectangle contient les quartiers des employés, l’armurerie, les bureaux, le stockage et en bref tout ce qui est inaccessible aux prisonniers. Ils n’ont pas le droit de s’en approcher, et comme c’est là qu’est la seule entrée de la prison, cela assure une très bonne zone tampon où n’importe quel émeutier se fera arrêter avant même d’avoir pu s’approcher de la porte principale. L’extérieur de la prison est aussi interdit d’accès aux prisonniers, un point important que vous feriez bien de ne pas oublier.
Le haut et le bas de la prison est principalement occupé par les blocs de cellules, quadrillés par des patrouilles de gardes (invisibles sur nos illustrations) ainsi que par des gardes affectés un peu partout (fig. 4). Le couloir central, qui traverse la prison de gauche à droite, est un axe utilisé pour la circulation d’à peu près tout le monde, workmen compris : les gardes y ont été placés en grand nombre, pour pouvoir se rendre rapidement où l’on a besoin d’eux (et fouiller les prisonniers qui passent les détecteurs). C’est autour de cette route que se situent les points d’intérêt de la prison, ainsi nous n’avons pas à surveiller toute la prison pendant la journée puisque les cellules sont en grande partie inoccupées, et nous pouvons concentrer notre attention sur le centre.
Vous noterez que les prisonniers travaillent surtout dans le workshop (produisant nos 20 000$ par jour de bénéfice) et dans la laverie (laundry) pour soulager les balayeurs (janitors). Normalement, les joueurs en affectent également à la cuisine, mais nous n’avons pas voulu insérer de truands dans cette zone remplie d’objets pointus (idem pour le placard à balai rempli de poison), et en interdisant son accès aux prisonniers on pu ainsi anéantir totalement l’une des sources de contrebande de la prison.
4. Cuisine et contrebande
La cantine (plutôt petite pour notre prison) est l’unique pièce où se retrouvent régulièrement tous les prisonniers. C’est donc le bon endroit pour installer moult détecteurs, afin de s’assurer que chacun passe au scanner au moins deux fois par jour. Comme notre prison ne produit pas de mécontentement, nous n’avons pas blindé la cantine de gardes. Rassurez-vous, avant que notre prison atteigne son point d’équilibre du point de vue du bien-être des prisonniers, il y avait beaucoup plus de patrouilles qui surveillaient les repas. En effet, les cantines sont le premier endroit où se créent des émeutes dans les prisons : pensez-y, tant de petits polissons agglutinés ensemble dans la même pièce, ça finit par faire des étincelles. A noter que notre salle à manger est relativement petite pour 166 prisonniers : il ne faut pas hésiter à voir plus grand au début de la partie, puisqu’agrandir par la suite un bâtiment aussi central est très délicat.
Le nombre de repas servis et de prisonniers à nourrir est inscrit à gauche de l’écran, et vous remarquerez parfois des difficultés à servir suffisamment de repas. Cela peut être dû à de nombreux facteurs : pas assez de cuisiniers, pas assez d’heures de suite dévolues aux repas, pas assez de tables et de bancs pour vos prisonniers, … Vous pouvez aussi avoir un déficit de plateaux propres : soyez sûr d’avoir suffisamment de tables de self (où sont entreposés les tableaux) mais aussi assez d’éviers pour les laver et de cuisiniers pour le faire ! Pour aider en cuisine, vous pouvez y faire travailler vos prisonniers, mais ils risquent de voler des couteaux dans votre dos. De plus, il faut qu’ils aient accès à la zone de Delivery pour être vraiment efficaces, ce qui n’est pas le cas dans notre prison.
La cantine est tout de même une source inépuisable de contrebande de petites cuillères, alors il a fallu y installer un grand nombre de détecteurs de métaux (fig. 5). Comme tous les prisonniers s’y rendent obligatoirement deux fois par jour, cela nous a permis de centraliser toute la détection. En effet, pour une efficacité optimale il vaut mieux qu’un prisonnier passe à travers trois détecteurs pour être sûr qu’il ne transporte rien, car en général les criminels se déplacent en masse et ne déclenchent donc pas tous les détecteurs. C’est pour cela qu’avoir un ou deux grands carrefours dans la prison est intéressant, pour pouvoir y mettre à la fois les portiques de sécurité et les nombreux gardes qui sont nécessaires à la fouille des prisonniers à proximité (regardez le nombre de gardes affectés aux salles alentours dans l’image du dessus). Il serait aussi dommage de ne pas profiter du grand rassemblement des prisonniers pour ne pas également vérifier la présence de contrebandes non-métalliques, donc vous remarquerez un maître-chien supplémentaire au milieu du passage.
Sur cette image, vous pouvez aussi apercevoir l’infirmerie, calée dans un coin de la cantine. Si en théorie tous ceux qui en ont besoin vont se faire soigner d’eux-même, vous allez quand même avoir besoin de micro-manager pas mal les docteurs et de souvent devoir leur dire d’aller dans la cellule de tel prisonnier qui n’est pas à 100% de vie. En les assignant à une infirmerie juste à côté du passage, on s’assure par contre qu’ils pourront ausculter automatiquement la totalité des prisonniers, qui passeront près d’eux deux fois par jour. En détectant un prisonnier blessé de l’autre côté du mur, les docteurs sortiront et le soigneront. Pour la porte blindée hermétiquement fermée à l’arrière de l’infirmerie, c’est normal : en cas d’émeute dans la cantine, il suffit de la débloquer pour permettre aux médecins d’avoir une solution de repli.
5. Activités
Le bloc d’activités, au milieu des cellules, contient ce à quoi les prisonniers s’occupent pendant la journée, à l’exception notable des bancs de musculation dans la cour et de la laverie (qui prenait trop de place, mais il aurait été judicieux d’inverser la position de la laverie et celle de la salle de classe, où moins de prisonniers se rendent). On peut donc y voir :
- Une salle commune (common room) faite pour que les prisonniers se détendent pendant leur temps libre. Spacieuse et très bien meublée, elle peut être perçue comme une perte d’argent et d’espace mais rogner sur le bien-être des prisonniers n’est pas vraiment une bonne idée. Remarquez comme les fauteuils individuels sont tous occupés : mettez-en un maximum.
- Une salle de classe, nécessaire pour former vos prisonniers en permanence. Si c’est par exemple utile pour remplir des contrats, pensez aussi que pendant que vos prisonniers sont en train d’étudier (sur la base du volontariat) ils ne sont pas dans leurs cellules à se morfondre. Dans la salle, on a pu caser la vingtaine de pupitres nécessaire à l’accomplissement d’un contrat.
- Un workshop (atelier), où les prisonniers produisent des plaques d’immatriculations qui sont ensuite bougées dans la salle des « exports » puis dans des camions à l’extérieur, et revendues pour un max de brouzoufs. Il s’agit là de la pierre angulaire du système financier de notre prison. En général, on y a placé une scie pour une presse ou pour chaque table de charpentier. Ceux-ci sont plus rares, car ils demandent une formation spécifique, donc nous ne leur avons pas donné beaucoup de matériel. Il y a trois autres éléments intéressants dans ce workshop (fig. 6) : l’abondance de tables, nécessaires pour poser les produits finis ; les détecteurs à la sortie pour vérifier aussitôt que chaque prisonnier n’emporte pas d’armes de l’atelier (marteau, scie, …) et le générateur dédié quasi-exclusivement à cette salle. Les machines consomment énormément d’électricité et il vaut donc mieux les faire fonctionner sur une centrale qui leur est propre plutôt que risquer la surcharge du générateur habituel de votre prison. Comme les ouvriers sont indispensables pour alimenter l’atelier en plaques métalliques, on évitera de les surcharger de boulot pendant la journée, en leur donnant plutôt des travaux à faire la nuit.
- Une salle de repos a pu être intercalée entre le workshop et la salle de classe. Idéalement située au cœur de la prison, elle permet au personnel de ne pas avoir à se déplacer jusqu’à la salle de repos principale (tout à droite de la carte, près de l’entrée) et fait donc gagner du temps aux gardes et aux workmen qui travailleraient à proximité.
6. Cellules
Les blocs de cellules prendront la majorité de la place dans toutes vos prisons, il faut donc leur accorder un soin tout particulier. Il y a beaucoup de manières de les agencer, mais peu sont optimales. Dans notre prison, nous avons opté pour des sections de 10 cellules encadrées par un couloir de chaque côté afin de faciliter le passage des gardes. La rencontre de ces couloirs permet aussi de créer des points d’intérêt en déblayant quatre cellules, ce que nous avons fait pour la douche (fig. 7), qui permet aux prisonniers de se laver sans avoir à se déplacer jusque dans les deux blocs de douche du haut – ça valait bien la perte de quatre cellules !
Concernant la sécurisation des blocs de cellules, on vous conseille de placer des portes aux extrémités des couloirs. Elles serviront à la fois à verrouiller le bloc en cas d’émeute et à délimiter une zone pour l’onglet Deployment, ce qui vous permettra d’y assigner un garde sans problèmes. Si vous n’êtes pas satisfait avec les zones du deployment, pensez à la solution alternative : créer des patrouilles de gardes à la main, sur un itinéraire qui fait une boucle dans le bloc.
L’outil « clone » permet de copier/coller les blocs de cellules, mais il a le léger inconvénient de multiplier les ampoules (celles présentes dans le bâtiment s’ajouteront à celles que vous copiez/collez), et les enlever une par une peut être fastidieux. Par contre, comme vous n’avez pas à créer manuellement chaque cellule, vous pouvez les détailler à votre convenance : si l’espace réduit de 2*3 mètres ne permet pas vraiment de rajouter des meubles supplémentaires, vous pouvez en tout cas rajouter deux éléments très importants :
- Un drain sous la porte, qui absorbe l’eau venant de l’extérieur ou (plus probablement) de l’intérieur à cause d’une éventuelle panne des toilettes, ce qui évite de salir inutilement toute une portion des couloirs.
- Un sol en métal, qui ralentit le démarrage des tunnels, et freine donc les prisonniers qui voudraient trouer le sol comme du gruyère.
- Enfin, pensez à passer chaque porte en « locked open », pour qu’elles ne se ferment jamais. C’est épuisant à faire puisqu’il faut répéter la manip’ sur chaque porte, mais cela permet de ne pas faire augmenter le besoin de liberté du prisonnier quand il est enfermé dans sa cellule.
Le drain et le sol en métal augmentent évidemment le prix de chaque cellule, mais maximisent leur efficacité. Mieux vaut construire moins de cellules et qu’elles soient excellentes plutôt que d’avoir une tonne de cellules basiques.
7. Entrée
Comme vous pouvez le constater, la première aile de la prison contient l’entrée principale et tout ce qui concerne le staff : c’est une zone tampon entre la cour, où sont autorisés les prisonniers, et la route où ils sont évidemment interdits (n’oubliez pas d’interdire ces zones aux prisonniers dans l’onglet Deployment).
Le sas d’entrée comporte quatre portes blindées, dont une seule n’est pas ouverte constamment. Certains joueurs n’hésitent pas à tout ouvrir – en cas de pépin, un coup de pause et on referme brutalement toutes les portes pour former un mur impénétrable – mais il est quand même préférable de conserver un garde dans l’équation afin d’être sûr que quand la porte s’ouvre, c’est qu’un garde est à proximité – une patrouille de une case seulement est délimitée dans le sas pour s’assurer qu’il y a toujours quelqu’un pour ouvrir. La même patrouille de une case est réalisée pour un garde armé – ultime mesure de précaution en cas de prisonnier inarrêtable – et pour un maître-chien (qui sent les nouveaux prisonniers et les visiteurs pour vérifier qu’ils n’apportent pas de drogue avec eux), mais ces deux spécialistes ont besoin de gardes normaux à proximité puisqu’ils n’ouvrent pas les portes d’eux-même et ne fouillent pas les prisonniers quand il faut. Enfin, notez la Security Room (rien de plus qu’une salle où vos gardes inoccupés se regroupent) placée en fait dans un couloir, pour s’assurer que le surplus de gardiens reste utile et pas loin des points névralgiques de la prison.
En parlant de points névralgiques, l’armurerie en haut à gauche (fig. 8) vous a sans doute interpellés. Il faut savoir que si les prisonniers arrivent à y entrer ils se serviront généreusement en fusils à pompe, ce qui serait probablement le début de la fin. Nous n’avons donc pas hésité à protéger l’armurerie d’un long couloir comportant six portes blindées et à y placer un garde armé en surveillance (si les prisonniers s’en approchent trop, il faut sans attendre activer le bouton Freefire en bas à droite pour autoriser l’usage de leurs fusils). Ajouté à celui de l’entrée de la prison cela nous fait donc deux gardes armés, plus un troisième qui n’a pas d’affectation et qui remplace les autres quand ils partent en salle de repos. Pensez à recruter plus de gardes que vous n’avez d’affectations pour qu’il n’y ait pas de trous dans votre ligne de défense quand ils partent se reposer – cela vaut aussi pour les gardiens normaux et les maîtres-chiens.
L’extérieur de la prison est sécurisé par des barrières et deux portes sur la route, avec un garde à côté pour les ouvrir – les gardes en patrouille ouvrent les portes, mais ils ne fouillent pas les prisonniers qui ont besoin de l’être. En extérieur, c’est un moindre mal. Comme un segment de route est entièrement entouré de barrières, on pourrait tout à fait y envoyer des prisonniers pour s’occuper de rapporter les livraisons ou de sortir les poubelles, mais encore une fois prudence est mère de sûreté et nous avons marqué la zone comme interdite afin qu’aucun criminel n’ait notre bénédiction pour dépasser le sas de sécurité.
La refonte des zones de Deliveries (livraison) et Garbage (poubelles) se borne surtout à agrandir les zones afin que tous les matériaux puissent y être déchargés, même en cas de gros travaux. Y avoir placé un sol spécial et des lumières est surtout esthétique, comme pour tous les sols de la prison (sauf les sols en métal qui ralentissent les tunnels).
La partie inférieure de l’aile du staff contient les générateurs (notez le drain aux portes pour éviter à tout prix que l’eau n’atteigne la centrale), la morgue (un peu petite en cas d’émeute, mais suffisante pour une prison qui tourne bien), une grande salle pour les caméras de surveillance et un chenil. Ces deux dernières salles pourraient être mieux placées : les moniteurs de contrôle sont idéalement à côté de la salle de repos, et le chenil pourrait être dans un couloir où les chiens inactifs sentiraient les prisonniers qui passent.
8. Emploi du temps
Dans la feuille de Regime, vous pouvez consulter l’emploi du temps de vos prisonniers et le modifier à loisir. De nombreuses combinaisons sont possibles, et il n’existe pas vraiment d’emploi du temps parfait – un qui rendrait vos prisonniers heureux tout en les faisant beaucoup travailler pour rapporter de l’argent – car tout dépend de votre prison, des types de prisonniers qui y sont présents, du nombre de travailleurs, du temps nécessaire pour se déplacer entre deux points, etc.
L’emploi du temps de notre prison (fig. 9) fonctionne bien. Il peut être arrangé de diverses manières, mais il suit quelques constantes qui se retrouvent souvent dans nos parties :
- Seulement six heures de sommeil sont nécessaires pour recharger vos prisonniers et anéantir leur besoin de sommeil. Si vous avez peur que certains n’aient pas leur compte (parce qu’ils ont commencé leur nuit plus tard à cause d’une peine d’isolement, par exemple) et que vous aimez le luxe, vous pouvez compléter le temps de sommeil par quelques heures de temps libre où ceux qui n’ont plus besoin de dormir se réveillent et vaquent à leurs occupations.
- L’heure de shower (douche) est nécessaire pour gonfler à bloc l’hygiène de vos prisonniers. Contrairement au temps libre, elle réveille aussi instantanément tous les prisonniers et les fait sortir de leur cellule, c’est pourquoi on l’accole toujours au temps de sommeil. Dans certaines prisons, le temps consacré à la douche peut aller jusqu’à deux heures de suite pour s’assurer que tout le monde ait le temps de se laver (souvent lorsque votre prison est immense ou vos pommes de douche trop rares).
- Le temps libre (free time) est la pierre angulaire de votre emploi du temps : pendant ces heures, vos prisonniers seront libres de faire ce qu’ils veulent pour réduire leurs besoins. Ils vont dormir, se promener dans la cour, faire de la muscu, regarder la télé, aller aux toilettes (beaucoup) ou s’enfoncer dans les confortables fauteuils que vous aurez pris soin de placer en grand nombre dans la salle commune. En d’autres termes, ajoutez-y une bonne nuit de sommeil et à un repas et vous avez une excellente recette pour des prisonniers frais et dispos.
- Les repas (deux par jour suffisent) nécessitent au moins deux heures pour s’assurer que tout le monde puisse se rendre jusqu’à la cantine et s’asseoir à une table libre. Même si tous vos prisonniers ne sont pas nourris à la fin de ces deux heures, évitez de pousser à trois heures de repas et préférez revoir la disposition de votre cantine : emplacement, nombre de cuisiniers et d’ustentiles, etc. (se référer au calcul des éléments indispensables à une bonne cuisine que nous vous montrions un peu plus tôt dans ce guide). A noter que pendant les heures de repas vos prisonniers ont en fait pour ordre de se rendre dans la salle à manger et de ne pas en sortir : ils vont donc chercher à réduire leurs besoins, puisqu’ils n’ont que ça à faire, et donc manger puisque c’est le seul besoin que l’on peut résoudre dans une cantine normale. Mais vous pouvez très bien placer cabines téléphoniques et bancs de musculation pour que ceux qui ont terminé leurs repas se détendent (dans notre exemple, c’est surtout valable pour le repas du soir qui n’est pas précédé d’une plage de temps libre).
- Le temps de travail est utilisé pour remplir la journée de vos prisonniers et vous rapporter un max de pognon, puisqu’il envoie vos criminels dans les workshops, la laverie, la cuisine, le placard de ménage ou en salle de classe où leurs activités vont vous faire économiser de l’argent (ménage, laverie, cuisine : autant de cuisiniers ou de balayeurs en moins à embaucher) ou vous en faire gagner (création de plaques d’immatriculation ou de lits). Votre intérêt, c’est d’en caser le plus possible dans une journée (à partir de huit, vous pouvez être content de vous) tout en faisant gaffe à ne pas trop mécontenter vos prisonniers (d’où l’heure de temps libre au milieu de notre temps de travail pour leur permettre d’aller faire pipi).
En constatant qu’un emploi du temps ne fonctionne pas (car vos prisonniers sont mécontents), regardez toujours l’écran qui indique les besoins de vos prisonniers : en voyant ce qui ne va pas, vous serez en mesure de rectifier la situation (le plus souvent en modifiant l’emploi du temps ou en créant une nouvelle zone, comme la salle commune ou la laverie). Gardez à l’esprit que les plages horaires d’une heure seulement sont plutôt inefficaces, parce que le temps de trajet entre deux zones est généralement très long.
A noter que si vous avez plusieurs types de prisonniers différents dans votre prison vous pouvez leur donner des emplois du temps spécifiques. C’est une possibilité qu’il faut manier avec précaution, puisqu’il n’est pas sûr que vos cuisiniers (par exemple) puissent suivre le rythme si la cantine est utilisée pendant six heures de suite.
9. Contrebande
L’onglet contrebande permet de voir quelles zones de votre prison fournissent des substances illicites en théorie : la cuisine fourni des couteaux, le parloir des cigarettes, et ainsi de suite. Mais il vous permet aussi de voir quels objets ont récemment été volés, d’indiquer la trajectoire du prisonnier qui les possède et où ils ont été détectés et enfin récupérés par les gardes (fig. 11). Dans notre prison, on a ainsi pu repérer deux zones qui continuaient à fournir de la contrebande malgré un renforcement de la sécurité : le parloir et la cantine. Pour le parloir, comme on ne peut pas fouiller les visiteurs il a suffi d’installer quelques patrouilles de maîtres-chiens, quant à la cantine un renforcement des punitions liées au vol d’outils et quelques détecteurs de métaux supplémentaires ont suffit à régler le problème.
A noter que les prisonniers nouvellement arrivés peuvent transporter de la contrebande. Le mieux et de cliquer sur « fouiller le bloc de cellules du prisonnier » quand l’un d’eux est débarqué du camion pour être sûr qu’ils ne dissimulent rien jusqu’à l’intérieur. De même, les murs d’enceinte de votre prison peuvent aussi générer de la contrebande puisque vos prisonniers se font lancer des objets par-dessus (une prison totalement sécurisée n’aura aucun prisonnier pouvant s’approcher à moins de dix mètres du mur extérieur).