Très attendu par les membres de la rédaction qui ont retourné World of Tanks, le jeu de bataille navale de Wargaming n’a pas déçu : pendant plusieurs jours, nous avons tous fait semblant de travailler en y jouant d’un air impassible. Une nonchalance difficile à feindre quand des torpilles éventrent la coque ou que des tirs de canons lourds ratent de peu une cible à quinze kilomètres. A moins que vous soyez amiral (ça peut arriver, on ne sait jamais) vous aurez sans doute besoin d’aide pour connaître les bons réflexes sur un destroyer japonais et ce qu’il faut éviter de faire avec un cuirassé américain. Larguons donc les amarres sans plus tarder.
Liens utiles
- Le havre de paix des canards capitaines, on y parle beaucoup de chiffres et des patchs imminents.
- Le wiki officiel de World of Warships, alimenté par des contributeurs triés sur le volet et donc largement digne de confiance.
Introduction au jeu
Présentation
Dans un champ de bataille fictif s’affrontent deux équipes de 12 joueurs, chacun contrôlant un navire de guerre de la première moitié du XXe siècle. Au fil des victoires et des défaites, les joueurs amassent de l’expérience qui leur permet d’améliorer leurs bateaux et d’en acheter de plus puissants. Les navires sont reproduits de manière fidèle à la réalité et affichent une localisation des dégâts très précise, qui force le jeu à adopter un rythme lent et donc forcément plus stratégique. D’ailleurs, dans World of Warships on ne parle pas de DPS (Damage Per Second) mais de DPM, Damage Per Minute.
Les bateaux disponibles appartiennent à différentes nations et sont répartis en différents types : destroyers, croiseurs, cuirassés, porte-avions. Chaque branche de chaque nation possède ses forces et ses faiblesses, détaillées plus loin dans le guide : par exemple, les destroyers japonais sont rapides mais souffrent d’une puissance de feu réduite, tandis que c’est l’inverse pour les destroyers américains. La puissance générale de chaque bateau est indiquée par son « tiers », les tiers allant du tiers I (1) au tiers X (10). Chaque joueur commence avec un navire tiers I de chaque nation, et débloque le reste au fil des batailles.
Bien configurer
Options à connaître
L’option pour suivre a cible verrouillée (« track the selected target« ), en haut et au centre des paramètres de « contrôles », est assez controversée : en vue sniper, elle fait avancer automatiquement votre souris pour qu’elle reste toujours à la même distance de votre cible, et ainsi que vous fassiez tous vos tirs à exactement la même distance. En pratique, elle vous donne aussi l’impression d’avancer même quand vous êtes à l’arrêt et n’est pas si utile que ça : ce n’est pas obligatoire, mais vous pouvez décider de la désactiver.
Réservez le même sort au système anti-collisions : il ne s’agit pas de la sirène qui vous avertit quand vous allez rentrer dans une île, mais d’une IA qui fait prendre de légers virages à votre bateau quand il est sur le point de percuter la côte. Une bonne idée sur le papier, moins dans la pratique puisque ce système est assez mal au point et finit par aggraver la situation plus qu’autre chose. Et puis, qui veut que son bateau se mette à tourner tout seul sans prévenir ? A la rigueur, vous pouvez l’activer « en vue sniper uniquement » : c’est vrai que quand on est en train de tirer, on regarde moins où on va.
En bas à gauche de l’écran des paramètres de contrôles, une option incontournable : afficher la composition des équipes, qui montre l’état en temps réel des équipes à gauche et à droite de votre écran, comme sur World of Tanks.
Rester appuyer sur Ctrl pendant une partie libère la souris. En allant cliquer sur l’icône de rouage au-dessus de la mini-carte (à agrandir avec + ou – du pavé numérique, d’ailleurs), on peut régler son opacité et maintenir affichés sur la minimap divers indicateurs utiles, comme la distance en-deçà de laquelle le navire est détecté.
Raccourcis claviers
- La touche shift (« Maj », pour les deux du fond qui sont nés au XIXe siècle) sera votre meilleure amie puisqu’elle active le mode sniper, c’est à dire le mode en vue par vos canons. Elle vous permettra de tirer de manière très précise. En mode sniper, maintenez Alt pour afficher la distance de votre cible et surtout le temps que mettront vos obus à l’atteindre, indispensable pour savoir où tirer.
- Appuyer sur H pendant une bataille affiche toutes les infos utiles sur votre navire : portée de détection, portée des canons, temps après avoir tiré où vous êtes plus repérable, etc.
- Pointer la souris vers un ennemi et appuyer sur X permet de le verrouiller, ce qui vous indique sa distance et où tirer avec des torpilles.
- La touche B affiche les commandes vocales rapides, pour communiquer efficacement avec votre équipe. Les phrases proposées changent selon que vous pointez au curseur un ennemi, un point de capture, un allié, etc.
- Appuyer sur M affiche la carte de la bataille et permet de mettre à profit le pilote automatique : cliquer sur la carte vous enverra à cet endroit, et shift+clic indique des points de passage. Utile pendant les longues batailles où un alt+tab ne serait pas de refus.
- Ctrl libère le curseur, ce qui permet d’aller double-cliquer sur des zones de la mini-carte pour les signaler aux alliés ou de cliquer sur des noms de joueurs et de les signaler comme petits voyous.
- Maintenir le clic-droit bloque votre visée et libère la caméra : extrêmement pratique quand vous voulez regarder autour de vous mais que vous ne voulez pas que vos canons se baladent dans tous les sens.
- Appuyer sur + et – agrandit la mini-carte. L’avoir très grande est une bonne idée : vous ne voulez rien louper de ce qui s’y passe.
Fondamentaux
Nations
Les avantages et inconvénients de chaque type de navires sont très différents pour chaque nation. Voici un tableau qui résume les principales caractéristiques pour chaque branche :
💣 Destroyers | ⚖️ Croiseurs | |
---|---|---|
🇺🇸 U.S.A. | – Utiles pour harceler les bateaux ennemis plus lents – Canons efficaces à courte et moyenne portée – Bon armement anti-aérien – Torpilles puissantes, mais lentes, qui gagnent en portée à partir du tiers VII | – Canons et armement anti-aérien destructeurs, avec une cadence de tir élevée… – …Mais pas de torpilles après le tiers V – Deux branches à partir du tiers VI : croiseurs légers et rapides (bons HE) avec le Dallas, ou lents mais mieux armés (bons HE, excellents AP) avec le Pensacola |
🇯🇵 Japon | – Destroyers fragiles mais discrets, qui doivent essayer de rester indétectables pour survivre – À partir du tiers V, la branche du Minekaze a les meilleurs torpilles du jeu (dégâts, portée, vitesse…), mais des canons pathétiques – L’autre banche, à partir du Hatsuharu, a de bien meilleurs canons mais des torpilles moyennes | – Rapides et très manœuvrables – Très bonnes torpilles, quasi-équivalentes à celles des destroyers – Canons lents mais puissants et précis à partir du tiers V – Leurs obus HE ont parmi les meilleurs chances du jeu de causer des incendies – Armement anti-aérien médiocre |
🚩 U.R.S.S. | – Canons puissants, avec une bonne cadence de tir, efficaces à longue et moyenne portée grâce à leurs obus rapides – …Mais sur des tourelles qui tournent très lentement (gênant pour les combats à courte portée) – Souvent les navires les plus rapides de leur tiers, mais moins manœuvrables et discrets que la moyenne – Torpilles peu puissantes et à très courte portée, mais nombreuses et rapides | – Bonne cadence de tir et canons précis, avec bons HE et AP – Navires très rapides, mais peu manœuvrables – Grande silhouette et donc bonne cible pour les adversaires – Plutôt bon blindage – Torpilles aussi nulles que celles de leurs destroyers – Radar à longue portée |
🇩🇪 Allemagne | – Destroyers polyvalents, avec canons efficaces et torpilles qui se rechargent vite – Bonne vitesse – Torpilles qui tirent vers l’avant jusqu’au tiers IV – Bon éclaireur et chasseur de destroyeurs avec son outil hydroacoustique, capable de repérer navires et torpilles dans un fumigène – Vulnérable contre les avions – Obus HE faibles, mais AP efficaces sur les flancs adverses | – Excellente cadence de tir, portée et tourelles qui tournent vite… – …Mais mauvais obus HE – Beaucoup de points de vie, mais peu de blindage – Torpilles à très courte portée, qui restent inchangées après le tiers V, mais très rapides – Armement anti-aérien médiocre, qui devient génial à partir du tiers VIII – Outil hydroacoustique à partir du tiers IV |
🇬🇧 Royaume-Uni | – Bons pour la défense et les embuscades avec leur excellente accélération, bonne discrétion et fumigène à cooldown réduit – Peuvent tirer leurs torpilles une par une – Canons corrects mais de petit calibre, mal adaptés pour les combats à moyenne et longue portée – Très mauvais armement anti-aérien, même pour des destroyers, jusqu’au tiers IX. – Embarquent un sonar à courte portée | – Canons rapides, mais qui ne tirent que des obus AP – Défense antiaérienne médiocre – Mauvais blindage – Excellente accélération et vitesse de pointe, ce qui les rend aussi très manœuvrables – Torpilles moyennes, avec une portée correcte, que l’on peut tirer une par une – À partir du tiers V, se scindent en deux branches : croiseurs légers fragiles (côté Emerald) mais avec le choix entre fumigène et radar dans les hauts tiers, ou croiseurs lourds pas géniaux (côté Hawkins) malgré de bons obus HE |
🇫🇷 France | – Canons efficaces, qui font de bons dégâts – Excellente vitesse – Plutôt résistants… – …Mais pas de fumigène – A partir du tiers VIII, excellents obus AP qui transpercent les citadelles à moyenne portée – Portée des torpilles médiocres | – Croiseurs très rapides – Une forte chance de causer des incendies avec les obus HE – Mauvais blindage qui oblige à rester prudents, mais s’améliore un peu au tiers VII – A partir du tiers V, accès à l’outil hydroacoustique – Très mauvais armement anti-aérien |
🇮🇹 Italie | – Quasi aucun – | – Des canons rapides, puissants, et (à plus hauts tiers) nombreux – Obus SAP exclusifs à l’Italie, très efficaces contre les plus petites cibles – Pas d’outil hydroacoustique, contrairement à tous les autres croiseurs – Courte portée de l’armement anti-aérien – Torpilles extrêmement lentes |
🇪🇺 Europe | – Branche très hétéroclite avec plusieurs pays différents – Faible nombre de canons – Souvent des torpilles peu puissantes mais rapides et qui rechargent vite – À haut tiers, bon anti-aérien, bonne cadence de tir – Plutôt rapides – Souvent fragiles | – Quasi aucun – |
🌐 Commonwealth | – Quasi aucun – | – Quasi aucun – |
🌏 Pan-Asia | – Branche très hétéroclite avec plusieurs pays différents – Torpilles spéciales, qui avancent à plus grande profondeur que les autres. Elles ne peuvent pas toucher les autres destroyers, mais infligent de gros dégâts aux autres types de bateaux. | – Quasi aucun – |
🌎 Pan-America | – Quasi aucun – | – Quasi aucun – |
🛡️ Cuirassés | 🛩️ Porte-avions | |
---|---|---|
🇺🇸 U.S.A. | – Pas les plus gros canons et portée médiocre… – …Mais plus de canons que la moyenne, et avec une meilleure cadence de tir – Très bon blindage – Deux branches à partir du tiers VIII : encore plus lents et résistants avec le Kansas, ou plus rapides (avec un très bon anti-aérien) avec le North Carolina – Du tiers III au tiers IX, un très bon consommable pour s’auto-réparer en bataille | – Plutôt faciles à prendre en main – Mais plutôt résistants, avec un bon anti-aérien – Omniprésence de bombes HE, particulièrement efficaces contre les destroyers – Des avions lents, mais avec beaucoup de points de vie – Torpilles aéroportées lentes, à très courte portée – À partir du tiers VIII, présences des dévastatrices roquettes Tiny Tim |
🇯🇵 Japon | – Branche très hétérogène, caractéristiques qui varient d’un navire à l’autre – Souvent de très gros canons avec la meilleure portée à tiers équivalent – …Mais souvent un blindage assez pauvre, quoique bien réparti, qui laisse peu de failles – Souvent une bonne vitesse et manœuvrabilité – Armement anti-aérien suffisant pour l’autodéfense – À jouer de loin pour profiter de leur précision sans se mettre en danger | – Rapides et agiles, qui permet d’esquiver les ennemis très efficacement – Ont des bombes AP, ce qui les rend efficaces contre les cuirassés mais pas contre les destroyers – Les meilleurs avions lance-torpilles du jeu |
🚩 U.R.S.S. | – Canons moins précis au-delà de 12 km… – …Mais efficaces à courte et moyenne portée, sur des tourelles qui pivotent vite – Longs et peu manœuvrables, surtout à partir du tiers VII – Très bien blindés de face, mais beaucoup plus fragiles sur les côtés | – Aucun – |
🇩🇪 Allemagne | – Canons moins gros que la moyenne, mais qui rechargent plus vite – Parmi les cuirassés les mieux blindés et les plus résistants du jeu. – Plus l’ennemi est proche, mieux leur blindage fonctionne. – Excellent armement anti-aérien – Tournent trèèès lentement, ce qui les rend vulnérables aux torpilles | – Plutôt bien protégés – Avions très rapides… – …Mais les plus fragiles du jeu – Bombes AP, efficaces contre les cuirassés mais pas contre les destroyers – Les torpilles aéroportées les plus rapides du jeu, mais qui occasionnent peu de dégâts |
🇬🇧 Royaume-Uni | – Très bon blindage aux premiers tiers – Parfaits pour des combats à moyenne et longue portée – Parmi les meilleurs obus HE du jeu, avec une très bonne chance de causer des incendies – Armement anti-aérien qui s’améliore tout du long de la branche jusqu’à devenir exceptionnel – Embarquent un sonar à partir du tiers VIII | – Caractéristiques qui varient de bateau en bateau – Des torpilles aéroportées peu puissantes, mais avec lesquelles il est facile de toucher – Avions lents et peu nombreux, mais avec beaucoup de points de vie – Navires résistants et bien protégés – Excellent armement anti-aérien – Bombardiers capables de saturer toute une zone avec de nombreuses petites bombes |
🇫🇷 France | – Très rapides pour leur gabarit – Tourelles à quadruples canons, puissants et précis, mais de calibre inférieur ce qui force à bien alterner HE et AP – Bon armement anti-aérien à partir du tiers VII, mauvais avant cela – Repérables à douze mille bornes – Moins bien blindés que les autres cuirassés et donc vulnérables aux obus HE | – Aucun – |
🇮🇹 Italie | – Bonne vitesse à partir du tiers VI – Canons très nombreux… – …Mais peu précis et à moindre portée – Obus SAP exclusifs à l’Italie, très efficaces contre les cibles peu blindées, sauf les destroyers – Peu de points de vie | – Aucun – |
🇪🇺 Europe | – Quasi aucun – | – Aucun – |
🌐 Commonwealth | – Quasi aucun – | – Aucun – |
🌏 Pan-Asia | – Quasi aucun – | – Quasi aucun – |
🌎 Pan-America | – Aucun – | – Aucun – |
Malgré ces caractéristiques communes, certains bateaux vont à contre-courant du reste de leur branche. Il est recommandé de lire la fiche du wiki officiel de chacun de vos navires afin de connaître leurs spécificités.
Progression
Rechercher
Les navire se débloquent en suivant un arbre que l’on peut voir en cliquant sur « Arbre techno » en haut à gauche de l’écran du port : chaque nation démarre avec un bateau de base, qui en débloque plusieurs autres dans des catégories spécifiques qui elles-même vous feront emprunter des chemins différents dans l’arbre. Il est important, une fois qu’on a choisi de monter par exemple la branche des cuirassés soviétiques, de repérer le bateau tiers X de cette catégorie et le chemin qui y mène : en l’occurrence, le Kremlin tiers X, votre objectif final, ne peut être débloqué que si vous avez embrayé au tiers III sur le cuirassé Knyaz Suvorov.
Pour débloquer un navire, il faut le rechercher avec de l’expérience (« xp », symbolisée par une étoile argentée) dans l’arbre du bateau précédent, puis l’acheter avec des crédits. L’expérience gagnée avec un bateau ne peut être utilisée qu’avec ce même bateau, vous serez donc obligé de jouer tous les navires sans en sauter un seul. Parfois, avant de débloquer le bateau suivant, vous devrez aussi rechercher des équipements, mais vous ne serez jamais dans l’obligation de les acheter après avoir dépensé votre xp dedans.
Il existe une exception à cette logique de l’expérience : l’expérience libre, que vous gagnez automatiquement et qui totalise 10% de votre expérience normale gagnée sur tous les navires. Symbolisée par une étoile dorée en haut à droite de votre fenêtre, elle peut être utilisée sur n’importe quel bateau. Il y a deux façons de l’envisager : soit de le prendre comme un bonus de 10% et de la dépenser dès que possible, soit de penser qu’il s’agit d’une épargne, à conserver mais là pour éponger les coups durs, par exemple pour un nouveau navire un peu trop lent sans ses nouvelles hélices. L’expérience libre se dépense automatiquement : si vous recherchez un bateau ou un équipement pour lequel vous n’avez pas assez d’xp, votre expérience libre sera utilisée pour combler la différence. Attention, donc, à ne pas la dépenser par erreur.
Modules
Dans l’image ci-dessus, vous remarquez qu’il faut 13 000 xp pour débloquer le navire suivant, mais qu’il faut aussi auparavant rechercher une nouvelle coque (c’est chose faite, car seul est désormais affiché son coût en crédits, preuve qu’on peut l’acheter et l’installer aussitôt). Mais vous n’êtes pas obligé de vous contenter de ces deux éléments, car d’autres parties du bateau, les modules, peuvent être recherchées. Le faire coûte de l’xp qui pourrait être utilisé afin de passer au navire suivant, il faut donc bien peser le pour et le contre avant de se décider.
Dans les premiers tiers, il est rapide et plutôt facile de faire le chemin le plus court, mais au fur et à mesure que vous monterez vous allez avoir besoin d’énormément plus d’expérience et il ne sera pas humainement possible de faire 200 parties avec un bateau que vous n’aurez pas du tout amélioré. De plus, on considère généralement que le bateau sans nouveaux modules (on dit qu’il est stock) est moins efficace que le navire du tiers précédent avec tous ses modules, vous risquez donc d’être déçu si vous vous contentez de vos modules de base.
Il est bien sûr délicat de savoir quels modules débloquer exactement quand il y a plusieurs possibilités, notamment au niveau de l’armement. Cliquez sur chaque module si vous hésitez et comparez leurs caractéristiques. D’autres éléments rentrent en ligne de compte : le coût en expérience, par exemple. Dans l’image du dessus, vous pouvez constater que la nouvelle hélice du Orion a été installée : elle ne coûte que 850 xp alors qu’elle augmente de plusieurs nœuds la vitesse du navire, c’est donc un bon investissement.
L’ordre dans lequel vous recherchez les modules aussi est important : pas la peine d’économiser pour votre nouvelle super batterie de canons si la priorité est plutôt dans les moteurs. Jouez un peu avec votre nouveau navire sans améliorations (lorsqu’il est stock) et essayez de voir où sont les priorités. Elles peuvent changer selon les types de bateaux : les torpilles sont très importantes sur les destroyers, mais elles sont loin d’être une priorité sur les croiseurs. Si vous hésitez, consultez le wiki officiel qui indique pour chaque navire un ordre d’améliorations recommandé.
Gain d’expérience
L’expérience se gagne exclusivement en jouant des batailles. Le gain de base est déterminé par un certain nombre de facteurs, comme la quantité de dégâts que vous avez causé, le nombre de bateaux ennemis détruits ou endommagés, les points de capture de base que vous avez pu amasser, et ainsi de suite. Ne vous ruez donc pas en première ligne pour gagner plus d’expérience, ce n’est pas forcément la meilleure solution et en restant en vie vous avez plus d’opportunités d’être utile. En tant que débutant, il peut être utile de se fixer comme objectif et challenge de rester en vie le plus longtemps possible tout en participant quand même à l’action.
Le gain d’expérience de base peut être multiplié à la fin de la partie, par exemple si vous faites partie de l’équipe gagnante (x1,5) ou si c’est votre première victoire du jour avec ce bateau (x2 ou jusqu’à x5 pendant les week-ends spéciaux), ou même si vous avez acheté un compte premium (+50% d’xp et de crédits). Ces multiplicateurs se cumulent et peuvent aboutir à des montants très confortables.
Matériel
Obus
Il y a deux types d’obus en jeu : les AP (Armor Piercing) conçus pour percer les blindages, et les HE (High Explosive) qui explosent à l’impact. Il est très important de savoir lesquels charger dans vos canons.
Certains navires n’acceptent qu’un seul type d’obus, mais la plupart peuvent tirer à l’AP aussi bien qu’à la HE et vous aurez donc très vite à vous demander quoi charger (en appuyant sur le raccourci clavier de la munition une fois en jeu, 1 ou 2). Dans la pratique, les obus HE sont bien plus utilisés que les obus AP. Les AP étant conçus d’abord pour percer les blindages, ils ne feront pas de dégâts s’ils ne réussissent pas à pénétrer la carrosserie adverse ; or beaucoup de navires ont un blindage tellement résistant qu’il est inutile d’espérer les transpercer : il vaut mieux utiliser les HE pour être sûr de faire un peu de dégâts à la surface du blindage et, par exemple, tenter de causer des incendies en touchant le pont. Les obus HE explosent toujours à l’impact, et feront donc en théorie des dégâts à tous les navires, même s’ils seront considérablement réduits à travers un blindage.
Il ne faut pas utiliser d’obus AP de gros calibre contre des cibles faiblement blindées : l’obus traverserait sans faire de dégâts.
L’obus AP d’un navire n’est pas le même que celui d’un autre. Chaque branche, chaque bateau utilise un obus différent. Les AP des croiseurs britanniques sont par exemple renommés pour leur grand pouvoir de pénétration du blindage.
Sous les tourelles de chaque navire se trouvent des soutes à munition, et au centre, dans sa cale, la chaufferie pleine de machines sensibles qui servent à propulser le bateau. Ces zones lourdement blindées sont regroupées sous le nom de citadelle. Toucher la citadelle ennemie se traduit par des dégâts considérables, parfois à même de détruire un navire en un seul tir. Hélas, pour cela il faut passer à travers le blindage : on utilise donc des obus AP en visant la ligne de flottaison. Même en respectant ces deux préceptes, vous ne toucherez pas la citadelle à chaque coup : tout dépend de votre calibre et du type de bateau ennemi ; n’espérez pas toucher à coup sûr la citadelle d’un cuirassé lourd avec votre croiseur. Ce côté aléatoire peut être réduit en essayant surtout de toucher la citadelle des ennemis situés à moins de dix kilomètres.
Puisqu’on parle des techniques de tir, rappelons que vous n’êtes pas obligé de balancer tous vos obus d’un coup, surtout si vous essayez de viser un point précis de l’ennemi avec des obus AP. Tirez un ou deux coups pour jauger avant d’envoyer le reste en ajustant votre visée : vous aurez perdu deux obus, mais c’est mieux qu’envoyer toute une bordée dans l’eau pour rien.
Améliorations
Débloquées au niveau 6 (car votre compte gagne des niveaux au fil du temps), les améliorations permettent de donner de petits bonus à un navire contre une forte somme de crédits. On les équipe au port, dans le même menu que les munitions, et leurs bonus varient selon le type de bateau concerné, le tiers ou l’emplacement (il y a cinq slots, mais tous n’hébergent pas les mêmes améliorations) : -10% de chances de se faire détruire les hélices, +20% a l’efficacité des batteries antiaériennes, etc.
Si ces bonus peuvent relever de l’anecdotique et se révèlent de fait onéreux pour les bateaux sur lesquels vous allez passer peu de temps (surtout aux tiers inférieurs, donc) il peut être judicieux de commencer à en acheter une fois que la somme d’expérience demandée pour passer au tiers suivant est supérieure à cent mille xp, ou si vous jouez un bateau que vous ne comptez pas revendre une fois que le suivant sera disponible. Ne dépensez donc pas tous vos crédits dans les améliorations, mais pensez à les prendre quand le temps se fera long. Surtout, jouez votre navire avant de les acheter pour voir quels sont ses points faibles et faire votre choix de manière judicieuse.
Comptes premium
Ce qui permet à Wargaming de tenir, c’est son modèle free-to-play, l’un des plus rentables du monde. Sur World of Warships, il repose sur les « doublons« , des pièces d’or que l’on achète par paquets (500 pour un peu plus de 2€). Pour l’instant, ils sont limités à votre compte World of Warships, alors que le mode premium sera lui affiché sur tous les jeux de la série si vous y utilisez le même compte.
Les doublons servent à acheter de nombreux bonus : les plus anecdotiques pour un débutant seront les places libres qui vous permettent de stocker un navire supplémentaire au port. Au début, vous pourrez déjà revendre les bateaux que vous n’utilisez plus pour faire de la place, et ensuite seulement décider d’acheter quelques places lors d’une promo sur celles-ci si le besoin s’en fait sentir. On peut aussi avec ces doublons convertir l’expérience qui s’accumule sur un navire élite (un navire dont on a tous les modules et sur lequel de l’expérience normale ne sert plus à rien) en expérience libre.
La principale raison d’acheter des doublons, bien sûr, reste de passer temporairement son compte en premium, ce qui vous donne +50% d’expérience et de crédits gagnés à chaque bataille. Bien que l’on puisse évidemment jouer sans, comme le font énormément de joueurs, ce bonus est titanesque et fait gagner beaucoup de temps dans les hauts tiers quand les batailles commencent à se compter par dizaines simplement pour améliorer un module.
Il faut ajouter que des promos apparaissent à intervalles réguliers et peuvent par exemple réduire le nombre de doublons nécessaires pour passer en premium pendant quelques jours. Il est conseillé d’attendre ces réductions avant de passer à la caisse (la boutique premium de Wargaming a un onglet « Offres limitées » si vous voulez vérifier les promos en cours).
Destroyers
Les destroyers (« DD ») sont les bateaux les plus petits et les plus rapides. Selon les nations, ils se reposent sur des torpilles dévastatrices ou des canons très rapides pour couler les ennemis faiblement blindés. Pour compenser leur résistance proche du néant et leur tendance à couler rien qu’en passant dans la ligne de mire d’un cuirassé, ils embarquent aussi des fumigènes bien pratiques pour disparaître dans certaines situations et peuvent augmenter temporairement leur vitesse. Ce sont des sournois qui peuvent sortir de nulle part, et qui peuvent rester indétectables jusqu’à quelques kilomètres de vous seulement : il faut apprendre à anticiper leur présence et leurs torpilles.
Rôles
Selon leur armement fétiche, les destroyers se divisent en deux catégories : les torpilleurs (« torpedo boats ») qui n’ont pour eux que leurs torpilles surpuissantes, et les canonnières (« gunboats ») capables de tirer encore plus vite que les croiseurs. Tous sont rapides, mais fragiles. Ils sont donc destinés à :
- Repérer les ennemis en servant d’avant-garde à l’équipe, mais sans se mettre trop en danger pour autant (les destroyers se repèrent de moins loin que les autres navires, et peuvent donc espérer voir sans être vus). Sans navires loin à l’avant pour repérer les ennemis, les croiseurs et cuirassés auront énormément de mal à trouver des cibles.
- Capturer les points de contrôle en début de partie, en profitant de leur vitesse.
- Combattre les destroyers adverses, que les croiseurs et cuirassés auront du mal à rattraper.
- Interdire l’accès à certaines zones en montrant sa présence et en tirant des torpilles. Même sans qu’elle touche, une bonne salve de torpilles peut faire faire demi-tour aux plus téméraires des croiseurs.
- Couler les croiseurs et surtout les cuirassés adverses grâce à leurs torpilles, redoutables pour tous les bateaux lents.
- Traquer le(s) porte-avions ennemi(s), qui sont souvent sans défense, en contournant ou en passant entre les lignes adverses. Malgré la rapidité des destroyers, cette tâche ne doit pas être entreprise à la légère car elle privera l’équipe de la présence du destroyer pendant un très long moment (les porte-avions se cachant en général loin à l’arrière). À réserver aux parties déjà bien avancées où aucune autre cible n’est facilement accessible.
Tactiques
Torpilles
Le maniement des torpilles est très spécifique et il nous parait donc nécessaire d’insister sur plusieurs points indispensables à leur utilisation :
- Les torpilles ont une portée maximum, après laquelle elles disparaissent purement et simplement (dans la réalité, leur moteur s’arrête et elles tombent au fond de l’océan). Cette portée est indiquée sur votre écran par des pointillés blancs quand les torpilles sont sélectionnées. Ne vous laissez pas piéger : parfois, on tire sur un ennemi hors de portée (ou qui sera hors de portée le temps que les torpilles le rejoignent) sans se rendre compte que ça ne servira à rien. Vérifiez toujours qu’un ennemi restera à portée avant de tirer.
- Les torpilles mettent parfois plusieurs dizaines de secondes à atteindre leur cible : tirer directement sur un navire ennemi ne suffit pas, il faut anticiper son mouvement. Un outil très basique est présent pour vous aider : l’indicateur de lead. Ce cône blanc vous indique où tirer, mais seulement si la cible verrouillée (en la pointant et en appuyant sur X au préalable) ne change pas de cap ou de vitesse. Par conséquent, l’indicateur est peu fiable pour les cibles trop lointaines, ou qui viennent de tourner (qui ne vont donc pas à leur pleine vitesse). Que faire alors ? Ne jamais tirer bêtement sur l’indicateur par réflexe, mais se demander si le navire risque de changer de cap ou d’accélérer. Note : plus vous êtes proche, moins il a de chances de bouger entre-temps, d’où l’intérêt de se rapprocher discrètement de vos cibles. Mais pas trop près non plus : la plupart des navires ont un « armement secondaire », des canons gérés par l’IA et qui tirent automatiquement sur les cibles trop proches. Ils ne représentent pas une grande menace pour les croiseurs, mais un destroyer ne doit pas les prendre à la légère.
- Plusieurs méthodes permettent d’éviter de balancer toute la purée complètement à l’ouest. D’abord, ne tirez jamais toutes vos torpilles au même endroit, sauf si bien sûr vous êtes à bout portant. Envoyez plutôt une salve sur l’indicateur (si vous pensez que l’ennemi ne va pas accélérer/décélérer/tourner) et une autre un peu derrière, car l’ennemi essaiera sans doute d’esquiver en ralentissant ou en virant de bord et se prendra donc votre deuxième salve. Ne tirez pas non plus tout d’un coup : si votre destroyer peut envoyer trois bordées de torpilles, n’en tirez que deux et attendez de voir comment la situation évolue avant de balancer votre troisième, qui surprendra votre adversaire et le touchera après qu’il ait évité les deux premières.
- Les torpilles sont aussi d’excellents moyens de contrôler le terrain. Il faut bien sûr faire attention à ne pas les faire exploser dans vos alliés, et regarder la carte est donc indispensable avant de tirer. Mais une fois que ce risque est dégagé, vous pouvez vous sentir libre d’en balancer même si aucun ennemi n’est en vue : au cas où l’un d’eux tournerait au coin d’une île, par exemple, mais aussi pour les empêcher d’approcher si vous voulez vous barrer.
- Contre les autres destroyers, les torpilles sont hasardeuses et il est souvent plus malin d’utiliser ses canons.
Enfin, vous aurez remarqué que plusieurs modes de tirs de torpilles sont disponibles : en appuyant sur leur touche, vous équipez un cône mince ou un cône large. Ces deux modes de tir décident de la largeur de l’éventail dans lequel seront tirées vos torpilles : de manière resserrée ou de manière plus évasée. Ne vous bloquez pas sur un choix : les deux modes ont leur utilité. Le cône resserré est parfait contre les cibles que vous êtes sûr de ne pas tuer avec une seule torpille : dans ces cas-là, toucher avec une seule torpille ne sert à rien et il faut tenter de toutes les faire exploser sur la coque adverse. A l’inverse, lorsque vous tombez contre un destroyer ou contre un ennemi qui n’a plus beaucoup de santé, une seule torpille suffit : à ce moment-là, il vaut mieux utiliser le cône évasé pour ratisser large avec vos torpilles de manière à ce qu’au moins une touche l’adversaire
Détection
Doté d’une coque en papier mâché et d’une flottabilité douteuse, le destroyer évite le combat plutôt qu’il ne s’y jette la tête la première. Ses torpilles doivent tuer alors qu’il a déjà viré de bord pour fuir. La vraie difficulté du destroyer, c’est l’acquisition de cibles : il préfère les navires isolés, de préférence cuirassés ou porte-avions qui n’ont aucun soutien à proximité. Pour trouver de telles proies, le destroyer doit parcourir la carte. Parfois, il peut traquer les bateaux qui traînent encore dans le camp ennemi. Tout le problème est de ne pas se faire repérer pendant le trajet, et notamment par les destroyers ennemis qu’il ne manquera pas de croiser.
Une autre utilité du destroyer peut être d’interdire ou de patrouiller une zone : une fois que les ennemis savent que vous êtes dans une zone, ils réfléchiront à deux fois avant d’aller y risquer leur coque. Un bon destroyer lance-torpilles peut donc garder efficacement un bout de territoire, mais il faut faire attention à rester utile à l’équipe et vite déserter son poste s’il n’y a plus personne.
Vous avez plusieurs solutions pour rester discret, mais le premier réflexe est de désactiver les batteries anti-aériennes du navire (touche P), qui risquent de vous faire repérer. Mais la meilleure technique reste de connaître votre navire du bout des doigts, en particulier sa distance de détection. Celle-ci est visible en cliquant sur la caractéristique « Dissimulation », dans le volet de droite de l’écran du port, et elle est matérialisée par un cercle autour du navire sur la minimap. Vous saurez alors à combien de kilomètres les bateaux et les avions ennemis vous repéreront. En partant de là, il vous sera facile de rester dissimulé si vous gardez un œil sur l’emplacement de tous les bateaux adverses. Il ne restera plus qu’à traverser les lignes et à trouver une proie. Pour repérer les porte-avions ennemis, suivez leurs avions, surtout juste après qu’ils aient attaqués : c’est à ce moment-là qu’ils retournent en ligne droite à leur navire.
La capacité « Conscience de la situation » du capitaine de navire (s’il a le niveau) permet d’afficher un indicateur lorsque vous êtes repéré : c’est un atout indispensable.
Attention : encore une fois, si vous vous approchez trop près d’un ennemi, ses canons secondaires vous tireront automatiquement dessus, et bien qu’ils soient généralement faciles à esquiver ils feront feu sans relâche jusqu’à-ce que vous ayez quitté le périmètre.
Croiseurs
Plus gros que les destroyers mais plus petits que les cuirassés, les croiseurs (« CA » pour armored cruiser) sont des navires polyvalents, dont le rôle est souvent de soutenir leur équipe au maximum, quand il ne s’agit pas carrément d’aller au front pour les plus blindés d’entre eux.
Les destroyers craignent la cadence de tir élevée des croiseurs et leur grande agilité, qui leur donne de bonnes chances d’esquiver les torpilles. Les outils de détection, la vitesse et les torpilles embarquées par les croiseurs en font aussi de redoutables combattants à courte portée. Quant aux cuirassés ennemis, ils peuvent être menacés par les nombreux canons des croiseurs et leurs salves rapides.
Grâce à leur armement anti-aérien hors du commun, à leurs consommables, à leur portée en général très grande et à leur bonne mobilité, les croiseurs font de formidables escortes, capables d’empêcher les cuirassés alliés de se faire harceler par des avions ou sniper par les torpilles des destroyers. Ce sont des navires parfaits pour celles et ceux qui apprécient jouer en équipe et se sentir utiles.
Rôles
Les croiseurs varient énormément de nation en nation et de branche en branche, au point qu’on les divise parfois entre croiseurs légers (CL) et croiseurs lourds (CA). En général, on attend d’eux qu’ils soutiennent leur équipe ou qu’ils harcèlent les adversaires. Leur rôle peut être de :
- Chasser les destroyers adverses grâce à leur très bonne mobilité, leurs canons qui tirent vite et fort, et leurs divers consommables de détection. De plus, les croiseurs ont souvent des torpilles pour se défendre à courte distance.
- Protéger l’équipe des avions ennemis, car les croiseurs ont en général le meilleur armement anti-aérien et sont parfois mêmes capables de catapulter leur propre chasseur aérien dans les airs.
- Soutenir les destroyers alliés, qui forment souvent l’avant-garde de l’équipe et se retrouvent fréquemment nez à nez avec les destroyers ennemis. Dans ces cas-là, avoir un croiseur dans son dos qui crache dix salves d’obus à la minute fait toute la différence.
- Renforcer les lignes où il y en a besoin grâce à leur grande mobilité, par exemple pour protéger un point de capture ou, s’il le faut, se détacher pour aller couler en duel un navire ennemi isolé.
- Escorter les cuirassés alliés pour mettre à profit ses canons-antiaériens et de ses consommables de détection utiles contre les destroyers et leurs torpilles, et servir de garde rapprochée avec ses propres torpilles. C’est là l’une des principales utilités des croiseurs et les cuirassés s’attendent à être soutenus.
Tactiques
Torpilles
Les croiseurs se reposent moins sur les torpilles que leurs collègues destroyers, mais elles sont tout de même importantes. Reportez-vous à la partie du guide consacrée aux destroyers pour lire ce que nous conseillons à propos de ces armes uniques.
Cuirassés
Les cuirassés (« BB » pour battleboat) sont les navires les mieux armés et les plus résistants. Leurs batteries de canons lourds font pâlir d’envie les autres types de bateaux, mais ils n’ont pas que la puissance de frappe brute pour eux : leur portée est aussi l’une de leurs forces, ce qui leur permet de rester derrière pendant que leurs alliés plus rapides repèrent des cibles pour eux. En contrepartie, les cuirassés sont trèèès lents : ils tournent lentement (bonjour l’esquive des torpilles), ils avancent lentement, ils visent lentement et ils rechargent lentement. Pour compenser, leur épais blindage leur permet de supporter stoïquement les salves d’obus ennemis.
Rôles
- Combattre. Le cuirassé est l’arme principale de la flotte, là d’abord pour infliger de lourds dégâts aux ennemis. Cela ne signifie pas qu’il faut aller en première ligne, car les torpilles des destroyers représentent un vrai danger. Les cuirassés doivent au contraire profiter de leur portée pour rester à distance respectueuse du gros des troupes adverses.
- Protéger les alliés, que ce soit en les cachant avec sa grande silhouette ou en ciblant les ennemis qui les visent. Un cuirassé fonctionne bien avec des alliés à proximité, alors que tout seul il est une cible facile pour les avions et les destroyers. Il doit donc travailler à garder ses collègues en vie. Le cuirassé est un bateau très résistant, qui peut prendre des dégâts à la place des autres si nécessaire.
Tactiques
Le gameplay lent et brutal des cuirassés n’est pas totalement dépourvu de subtilités, même si la base reste de savoir faire mouche à chaque coup puisque le long temps de recharge des canons fait qu’aucun tir ne peut être gaspillé. Il faudra coupler cette habileté avec une très bonne lecture du jeu, pour savoir où votre présence sera requise (difficile d’être partout à la fois en allant à deux à l’heure) et sur quels navires tirer – savoir qui représente la plus grande menace pour vos alliés est donc primordial. Dans les réflexes que vous devez acquérir tout de suite, il y a celui de ne pas foncer dans le tas (ce qui est la meilleure façon de mourir) et de rester loin de la terre (qui risque de vous gêner lors d’une manœuvre, notamment pour éviter les torpilles).
Le vrai secret des cuirassés ne sera pas étranger aux joueurs de World of Tanks : c’est l’anglage. Derrière ce mot barbare se cache le fait d’angler son armure, c’est-à-dire de se présenter légèrement de travers pour que les tirs ennemis, s’ils utilisent des munitions AP, se retrouvent à percer un plan incliné au lieu d’une surface uniformément plate. Cette technique permet de réduire considérablement le pouvoir de perforation des obus AP de vos adversaires. Bien que la plupart des joueurs de bas tiers utilisent des HE – car les débutants ont du mal à savoir quand utiliser munitions AP ou munitions HE – l’anglage vous sera très utile plus tard dans le jeu, quand les cuirassés et les croiseurs ennemis vous tireront dessus à l’AP.
Enfin, n’oubliez pas qu’en tant que forteresse flottante vous possédez une incroyable batterie d’armement secondaire, ces canons à courte portée qui tirent automatiquement sur les navires qui s’approchent trop près, en particulier les destroyers qui viendront vous chercher des crosses. Si ces canons peuvent sembler peu puissants, ils sont en fait efficaces mais assez aléatoires : ils peuvent mettre du temps à toucher un bateau trop rapide. Ils restent cependant d’une grande utilité et à prendre en compte dans vos calculs.
Porte-avions
Les porte-avions (« CV », pour suivre la classification officielle de l’armée américaine) pilotent leurs avions en vue à la troisième personne et proposent donc des parties radicalement différentes de celles des autres navires. Loin du front, ils restent à l’arrière et font décoller leurs différents escadrons de bombardiers et torpilleurs afin de couler les bateaux ennemis tout en faisant du repérage. A eux seuls – ils ne sont qu’un ou deux maximum par équipe – ils ont le potentiel de renverser le cours de la partie. Ou de plomber leurs chances de gagner, s’ils n’arrivent à rien.
Isolés et considérés par beaucoup comme la pièce maîtresse de l’équipe, les porte-avions sont une cible prioritaire pour les adversaires. Si jouer le morceau de viande que beaucoup veulent voir finir dans leur assiette ne vous gêne pas, alors vous apprécierez peut-être le point de vue quasi-omniscient que peuvent avoir les porte-avions, dont l’ennemi numéro un n’est pas les obus ennemis mais les canons anti-aériens montés sur leurs ponts.
Rôles
- Couler les ennemis grâce à ses avions torpilleurs ou bombardiers, soit en les harcelant tout du long de la partie, soit en leur faisant d’énormes dégâts d’un coup.
- Repérer les navires adverses avec les avions qu’il peut envoyer à n’importe quel endroit de la carte. Ce repérage ponctuel peut aussi se maintenir sur la durée contre les navires dépourvus de bon armement anti-aérien : les destroyers peuvent souvent se faire suivre à la trace par des avions, ce qui pourrit durablement leurs chances de survie.
- Rester en vie : un bon porte-avions peut être utile jusqu’à la fin de très longues parties. Il doit donc absolument tenir jusque-là, en évitant de dévoiler trop sa position (notamment à cause de ses avions qui y reviennent en ligne droite si on ne leur fait pas prendre un chemin détourné) et en essayant de rester dans un secteur de la carte contrôlé par son équipe.
Tactiques
Attaque
Comme pour les cuirassés, il faut souligner l’intérêt de posséder une excellente lecture du jeu lorsqu’on joue un porte-avions : elle permet non seulement de rester en vie, car tout le monde dans l’équipe en face rêve de traverser la carte et de venir vous couler, mais aussi de choisir à quels camarades vous allez porter assistance et quelles cibles adverses vous allez attaquer. De ce point de vue là, c’est assez facile : les attaques d’avions contre les destroyers sont inutiles, et celles sur les croiseurs ne sont pas vraiment optimales. Avec vos torpilleurs – un escadron qui largue plusieurs torpilles vers un navire ennemi – le mieux reste de trouver un bateau très long, qui dispose d’une large surface : un cuirassé, ou… un porte-avions.
Reconnaissance
Vous détestez les destroyers ennemis ? Ça tombe bien, ils vous détestent aussi ! Avec vos avions – en particulier ceux munis de roquettes – vous représentez une terrible menace pour eux. Comme les destroyers ont la résistance d’une peau de banane trouée, ils comptent sur leur camouflage pour rester indétectable et passer entre les lignes. Autant dire que si vous envoyez des avions les repérer, vous allez leur pourrir la vie puisque l’armada alliée se réjouira d’apercevoir une cible aussi facile.
N’hésitez donc pas à utiliser vos avions pour renforcer la défense alliée et survoler des zones de la carte désertes où un bateau un peu fourbe pourrait se glisser.
Placement
Un porte-avions est une cible de choix pour tous les navires ennemis. Cependant, alors que les cuirassés et les croiseurs seront bloqués par la ligne de front et ne pourront pas arriver jusqu’à vous facilement, certains destroyers ennemis risquent de s’infiltrer pour vous enfoncer deux ou trois torpilles dans les parties molles. Pour contrer ces tentatives d’assassinat, la plupart des ports-avions débutants tentent la méthode dite « de l’autruche » : ils restent planqués derrière les îles de leur position de départ en espérant que personne ne viendra les chercher. Disons le tout net, cette méthode ne fonctionne que rarement car il suffit que la défense alliée soit un peu trop élastique ou qu’un ou deux bateaux d’en face se montrent vindicatifs pour que vous soyez débusqué et envoyé par le fond. L’idéal est donc de suivre la flottille alliée en restant suffisamment près pour qu’elle assure votre protection, mais aussi suffisamment loin pour ne pas être repéré inutilement ou vous prendre des coups de canons. Rester près de l’action permet aussi de réduire le temps passé en l’air à l’aller et au retour, et donc à maximiser le temps passé à attaquer les navires ennemis.