Aliens : Dark Descent
En juin 2023, Tindalos Interactive et Focus Entertainment nous gratifie d’Aliens: Dark Descent, un shooter tactique RPG en temps réel à la X-COM dans lequel vous allez diriger une escouade de Marines et découvrir ce qu’il se trame sur la lune Lethe. Les fans de l’univers d’Alien vont trouver là une ambiance identique au film de James Cameron : un arsenal qui ne demande qu’à être utilisé, des bips-bips qui font stresser et du xénos à gogo. Préparez votre paquetage, installez-vous confortablement à bord de l’USS Otago, vous allez devoir y rester un petit moment.
Généralités
La boucle de gameplay est simple :
- Vous choisissez les Marines qui composeront l’escouade qui se rendra sur Lethe.
- Vous leur filez l’équipement qu’il faut pour qu’ils puissent entamer un dialogue constructif et pédagogique avec les xénos.
- Vous partez en mission sur Lethe et revenez sur l’Otago dès que ça devient trop chaud.
- Vous profitez des services de l’Otago pour améliorer l’efficacité de vos Marines et les garder en forme du mieux que vous pouvez.
- Un jour passe et on recommence.
Un Marine blessé ou épuisé ne peut plus être déployé pendant plusieurs jours. S’il est fatigué, il est déployable mais se mangera de gros malus et à son retour, il sera automatiquement épuisé.
C'est quoi un gameplay à la X-COM ? Ça signifie que sur le terrain, vous ne micro-managez pas vos soldats, vous donnez vos ordres à l'escouade entière. Le jeu choisit alors automatiquement l'unité la plus proche et à même d'exécuter cet ordre pour le réaliser. Si au départ ça ne change pas grand-chose car tout le monde a les mêmes armes et le même rôle, au fur et à mesure de votre avancée dans la campagne, l'ordre dans lequel vous les donnez peut se révéler important pour ne pas perdre du temps ou des ressources.
C’est RPG qu’on vous dit
Au début de la campagne, le coté RPG tactique ne se fait pas trop sentir : vos Marines commencent tous niveau 1, ont les mêmes armes et les mêmes capacités. Ils sont donc facilement interchangeables jusqu’au niveau 3. La fiche d’un Marine se composent des éléments suivants :
- un trait de personnalité,
- des attributs,
- une classe,
- des améliorations,
- des traumatismes.
Essayer de monter le plus rapidement possible vos hommes au niveau 6, ils pourront se servir de nouvelles armes qui feront la différence.
Les traits de personnalité
Ce n’est jamais un bonus, c’est en gros le défaut du Marine et il faudra faire avec. Un soldat kleptomane est ultra pénible quand vous commencez la campagne car il va voler 20 matériaux parmi ceux que vous ramenez de mission s’il fait partie du déploiement. Et au début, vous n’en trouverez pas beaucoup. Le seul moyen de faire sauter un trait de personnalité est de choisir l’attribut Rédemption lors d’une montée de niveau.
Les attributs
Ils vont améliorer la fiche de perso du soldat. Certains attributs peuvent être montés sur plusieurs rangs. Lors d’une montée de niveau, le jeu vous proposera 3 attributs au hasard, il faudra en choisir un. Ils sont trop nombreux pour être énumérés alors parlons seulement des plus importants :
- Esprit d’équipe : les points de commandement max augmentent de 1 pour chaque Marine dans l’escouade à l’avoir. Zéro réflexion à avoir : vous le voyez, vous le prenez.
- Aguerri : le Marine voit son armure max gagner 1 point par rang. Et tant qu’il a de l’armure, il n’entame pas ses points de vie.
- Audacieux : +5 points de courage par rang. Plus un Marine est courageux moins sa jauge de stress grimpera rapidement.
- Volonté de fer : le Marine est alors immunisé aux états fatigué et épuisé. À prendre si vous n’avez pas les 3 premiers cités au-dessus parmi vos choix. Parce que mine de rien, en pratique, ça vous simplifiera vachement la gestion de la rotation au sein de l’escouade.
- Petit malin : l’unité peut pirater les portes chiffrées (elles ont un symbole USB) à l’aide d’un outil. En général, vous trouverez des ressources à looter derrière. Néanmoins, dans l’absolu, je le déconseille car ça fait double emploi avec la classe de Technicien. Mais bon, vous rencontrerez certainement ce genre de portes avant que vous ayez pu spécialiser un Marine dans cette classe. À vous de voir si vous avez besoin des ressources qui sont derrière ou si ça peut attendre que vous reveniez plus tard sur les lieux, une fois que vous aurez un Technicien dans l’équipe.
Ce n'est pas parce que vous avez pris un attribut avec plusieurs rangs que le jeu vous proposera son rang supérieur parmi les 3 proposés lors de la prochaine montée de niveau. Le choix est vraiment aléatoire, alors ne vous étonnez pas de ça.
La classe
C’est la spécialisation du Marine que vous devez choisir parmi deux proposées quand il atteint le niveau 3. Elles sont au nombre de 5 et débloqueront également les améliorations de classe :
- Sergent
- Artilleur
- Technicien
- Infirmier
- Éclaireur
Au début, privilégiez Sergent et Artilleur. Sergent car il permet d’avoir plus de points de commandements, Artilleur car il peut utiliser dès sa promotion le cribleur M56, l’arme principale qui lui est dédiée. Pour les futures promotions, vous verrez que le jeu se débrouille pour vous proposer deux classes parmi celles qui ont été le moins choisies, histoire d’avoir un groupe homogène.
Vous commencerez la campagne en dirigeant une escouade de 4 personnes. Ce qui signifie qu’au fur et à mesure que vous spécialiserez vos Marines, il faudra fatalement faire le choix de la classe dont vous vous passerez pour telle ou telle mission. Mais rassurez-vous, vous finirez par débloquer la possibilité d’emmener 5 soldats sur le terrain et vous aurez alors une barre d’actions au complet.
Les améliorations
Elles sont soit génériques, soit dédiées à une classe. Vous pouvez en choisir une lors de certaines montées de niveau, pour un coût de 30 matériaux. Au niveau 1, choisissez les sacoches, ça augmente le nombre d’outils et de trousses de secours que vous pouvez ramasser, ce n’est jamais perdu. Ensuite, je vous conseille de patienter jusqu’au niveau 3 pour prendre d’autres améliorations. Vous aurez accès à celles de la classe du Marine, plus utiles :
- Sergent : prenez les Rubans honorifiques en dernier, les points de commandements valent plus que les points de courage.
- Artilleur : les Munitions à impact élevé sont intéressantes à choisir en premier car elles améliorent l’effet du tir de suppression et ce, quel que soit le membre de l’escouade qui l’effectue.
- Infirmier : les Médicaments militaires filent 1 point de vie supplémentaire max à tout le monde, direct, comme ça, pourquoi refuser ?
- Éclaireur : prenez en priorité l’amélioration Silencieux de fusil de précision avant de vous servir du dit fusil. C’est bien beau de shooter des aliens de loin, mais si c’est pour que les autres rameutent à cause du boucan que vous faites, ça ne vous servira pas à grand-chose.
Et le Technicien alors ? C’est le mouton noir, on dit rien sur lui ? Ben non, on dit rien, ses améliorations de classe sont dépendantes les unes des autres donc vous n’avez le choix.
Les traumatismes
En mission le Marine va flipper d’une manière ou d’une autre et sa jauge de stress va monter. Elle possède 3 crans : anxieux (jaune), paniqué (orange), terrifié (rouge). Chaque cran atteint inflige un malus au Marine sur le terrain et il reviendra de mission plus ou moins traumatisé (1 point en jaune, 2 en orange, 3 en rouge). À partir de 3 points de trauma, le Marine développe un traumatisme aléatoire qui ira en s’aggravant si on ne fait rien. La plupart de ces traumatismes induisent une génération accrue de stress selon certaines conditions, c’est donc un cercle vicieux qui s’engage.
Au début de la campagne, sauf à choisir l’amélioration Mental d’acier lors d’une promotion, vous serez obligés de faire avec, le temps que le service idoine soit débloqué dans l’Otago.
L’Otago
C’est à bord de ce vaisseau que vous allez passer votre vie entre deux missions. Au début de la campagne, tous les services ne sont pas immédiatement accessibles mais vous avez l’essentiel : l’armurerie, l’atelier, le pont de commandement, l’infirmerie et le laboratoire. Des services additionnels seront peu à peu accessibles mais à moins d’avoir quelque chose de vital à dire dessus, je vous laisserai les découvrir.
L’armurerie
C’est là que vous allez visualiser le statut de vos Marines et les promouvoir dès qu’ils gagnent un peu d’expérience. Ce service est surtout utile pour définir son armement par défaut. Je vous conseille de toujours donner le même armement aux Marines qui partagent la même classe. Ça minimise le risque de se rendre compte une fois sur le terrain qu’il vous manque quelque chose.
L’atelier
Au fur et à mesure de votre progression, vous pourrez débloquez ici des armes supplémentaires grâce aux matériaux que vous aurez collectés. Attention, c’est pas donné, ça demande quelques centaines de matériaux à chaque fois. Alors dès que vous le pouvez, débloquez l’unité d’incinération M240, les mines SME-80 et le cribleur M56.
L’unité d’incinération M240 (un lance-flamme quoi) va permettre de créer une barrière de flamme temporaire. Attention, seuls les humains chercheront vraiment à la contourner, sans jamais tenter de passer au travers. Les xénos, eux, pourront choisir de le faire s’ils considèrent que c’est le seul chemin qui permet de vous atteindre, même si ça signifie encaisser pas mal de dégâts supplémentaires pendant la traversée.
Les mines SME-80 sont vos amies, ne sous-estimez pas leur utilité. Bien placées, elles permettent de nettoyer passivement un niveau, et surtout, elles peuvent garantir un chemin de fuite en cas de mauvaise rencontre. Quand vous savez que votre position va être prise d’assaut, mettez-en dans chaque goulet d’étranglement. Elles sont illimitées, ça demande juste un peu de temps si votre limite de points de commandement est basse.
Le cribleur M56 remplace l’arme principale de l’Artilleur. Sa rafale dure plus longtemps, il a un plus gros chargeur, autant vous dire que les aliens vont peu apprécier.
Pour les armes de niveau 6 et plus, pas besoin de vous jeter dessus pour les débloquer car les Marines doivent être du même niveau que l’arme pour les utiliser et ça, ça prend vachement plus de temps.
L’infirmerie
C’est ici que vous allez pouvoir soigner les gros et petits bobos. Dans la mesure du possible, essayer de soigner vos Marines sur le terrain et surtout de les ranimer avant de rentrer de mission. Un Marine qui prend cher et que vous ramenez inconscient à bord de l’Otago risque d’être indisponible de nombreux jours.
Le laboratoire
Vous allez pouvoir développer des technologies xéniques grâce aux échantillons que vous prélèverez sur les vilaines bestioles. Vous n’aurez pas trop de mal pour les débloquer, vous en trouverez en nombre suffisant. Parmi les plus utiles, je citerai deux technologies que je prends systématiquement en mission :
- La grenade statique : tous les xénos pris dans l’aire d’effet sont ralentis un court instant, ce qui permet à vos Marines de les cibler plus facilement. Lancer ça dans un mur de flamme et la cuisson sera à point.
- Le gel antiacide : il empêche les projections d’acide de dégrader votre armure. Vous aurez souvent à gérer des aliens arrivés au corps à corps et forcément, sécher à bout portant un xéno au fusil à pompe, ça en fout partout.
Le poste de commandement
C’est de là que vous allez lancer vos déploiements. Au début de la campagne, il peut arriver que vous n’ayez pas suffisamment de Marines en forme pour composer une escouade complète. Ne partez jamais en mission avec un slot vide dans une escouade, c’est du suicide. Si ça arrive au début de votre campagne, passez autant de jours qu’il le faut, cela n’a pas vraiment de conséquences (l’augmentation du niveau d’infestation se gère plutôt bien).
Dans l’idéal, chaque Marine de l’escouade doit être d’une classe différente pour maximiser vos chances sur le terrain. Mais vous l’aurez remarqué, au départ, vous ne pourrez composer que des escouades de 4 personnes. Il faudra donc choisir de vous passez d’une classe à chaque mission. Mais pas de panique, vous finirez bien par diriger des équipes de 5 unités et vous aurez alors tout votre éventail tactique à disposition. En attendant, voici mes suggestions pour les équipes de 4 personnes :
- l’Éclaireur étant le seul à pouvoir buter des ennemis en toute discrétion, il n’apporte aucun bénéfice tactique tant qu’il n’est pas équipé du Silencieux de fusil de précision.
- j’ai remarqué que j’ai souvent préféré de me passer soit de l’Infirmier, soit de l’Éclaireur. On peut se passer des compétences de l’Infirmier si on ne progresse pas en mode bourrin incontrôlé. Pour l’Éclaireur, au-delà de la raison mentionnée précédemment, les niveaux labyrinthiques peuvent poser de gros problèmes pour utiliser efficacement son tir de précision. Il n’est pas instantané, donc si l’ennemi est trop proche et vous repère avant que le coup parte, le bénéfice tactique est nul.
Quand vous configurez votre déploiement, gardez de la place pour ramasser les outils et le matériel médical que vous trouverez. En revanche, à moins d’avoir repéré une tourelle automatique à récupérer, partez avec le stock complet. De cette façon, vous devriez pouvoir gérer sans trop de problèmes les situations un peu tendues.
Sur le terrain
L’interface
La mission-tuto du début vous présente rapidement ce que vous devez savoir pour diriger votre escouade efficacement. Mais ensuite, sur Lethe, vous voudrez garder un oeil plus ou moins attentif sur certains éléments :
- Les ressources (1): elles sont toutes importantes. Tomber à zéro sur l’une d’entre elles, c’est le signe que les choses risquent de rapidement dégénérer. On parle plus en détail de ces ressources dans la section dédiée.
- La barre d’agressivité (2): elle augmente à chaque fois que vous vous faites repérer par un alien. Elle conditionne le nombre de bestioles qui se baladent et la vitesse à laquelle elles vont vous tomber dessus si l’une d’entre elles vous voit. Au départ d’une mission, c’est toujours le calme plat. Le point d’exclamation indique le moment où le prochain assaut de masse va avoir lieu.
- La barre d’actions (3): au début elle est relativement limitée. Chaque action coûte 1 point de commandement. Dans les paramètres du jeu, vous pouvez choisir de figer le temps quand vous la faites apparaître. Je vous de conseille de le faire, ça vous laissera plus de temps pour réfléchir à comment vous sortir d’une situation mal embarquée.
Quand un assaut de masse se déclenche, vous avez 30 secondes pour préparer vos défenses alors que vous êtes déjà en train de gérer les aliens qui gambadaient dans le secteur. Pour ajouter du gourmand-croquant à la situation, vous ne pourrez plus utiliser la technique du lâche et fuir par un ascenseur pour stopper la rencontre. Ils deviennent inopérants jusqu’à la fin de l’assaut.
La carte
La carte se dévoile au fur et à mesure de votre exploration. Pour cela, servez-vous largement du drone du Technicien quand vous en aurez un : vous pouvez explorer toute une carte tranquillement depuis une planque, les aliens s’en foutent de votre gros bourdon volant (par contre les humains vont le shooter).
Les maisons sont les pièces dans lesquelles vous pouvez vous barricader pour vous reposer. Attention, ça peut couter cher en outils si vous avez plusieurs portes à souder. Faites particulièrement gaffe qu’il n’y ait pas un alien trop proche car ça prend quelques secondes et ça fait du bruit. S’il vous grille, vous allez devoir gérer une rencontre en plus d’avoir fait un beau gâchis d’outils.
Les points d’exclamation sont les endroits d’où apparaissent les aliens. En cas d’assaut de masse, repérez bien celui qui clignote : c’est de là que partira la vague.
Chef ! C'est où la sortie ? Vous aurez rapidement remarqué que la carte a une orientation fixe, alors que vous pouvez tourner la caméra dans tous les sens quand vous dirigez votre escouade. Je vous conseille néanmoins de ne pas trop jouer avec ça et de garder autant que possible la caméra dans le même sens que la carte. Certains décors sont labyrinthiques. Si vous avez des aliens aux fesses et que vous devez fuir, il vaut mieux ne pas se tromper de chemin car il n'y a pas de pause quand on consulte la carte.
Les ressources
Les ressources collectables sont de 6 sortes :
- Les matériaux : ils servent à débloquer les armes dans l’atelier, à créer des outils et des trousses de secours à bord de l’Otago. On a vite fait de tous les dépenser au début pour améliorer nos Marines ou débloquer des armes. Gardez-en toujours 50 en stock pour palier à tout imprévu (certains mini-événements sont joueurs).
- Les outils : une ressource précieuse sur le terrain. C’est la seule qui permet d’ouvrir certaines portes, de vous barricader ou de générer des points de commandements. À moins d’y être obligé, ne les utilisez pas pour dévoiler une partie de la carte. Vous avez vos jambes ou le drone du Technicien pour ça.
- Les trousses de secours : dans la pratique, si vous gérez correctement votre escouade, vous vous en servirez plus souvent pour baisser le stress de vos Marines que pour les soigner.
- Les échantillons : parfois un alien laisse du matériel génétique à prélever quand il meurt (les aliens spéciaux en laisse toujours). Ça permet de débloquer/utiliser des technologies xéniques qui vous faciliteront la vie en mission.
- Les munitions : permet de recharger vos armes ou les tourelles automatiques et faire sauter murs fragilisés ou barricades. C’est la seule ressource qui ne peut pas être ramenée sur l’Otago pour être utilisée plus tard. Donc ne vous jetez pas sur toutes les caisses que vous rencontrez si c’est pour rentrer de missions avec 15 munitions sous le bras, ça serait du gâchis.
- Les tourelles automatiques : les déployer ne coûte rien, sauf à monopoliser un Marine le temps de l’action. Attention quand vous donnez cet ordre en plein combat, ça peut possiblement vous empêcher de réaliser une autre action vitale que seule cette unité peut exécuter. Ne laissez pas une tourelle automatique sur place d’un jour à l’autre, elle va se faire shooter pendant la nuit par les aliens. Il vous faudrait alors un outil pour la réparer, c’est cher payé.
Vous aurez remarqué dans ce guide que les ennemis ne sont pas abordés en détail. Ils sont introduits par le jeu progressivement et de façon claire. Et comme il n’y a pas de choses confuses à connaître les concernant, autant vous laisser la surprise. D’autant plus que le Codex (l’encyclopédie ingame) est extrêmement complet.
Je termine simplement par quelques conseils en vrac :
- Ayez toujours dans votre escouade une unité équipée du fusil à impulsion M41 de base. C’est la seule arme capable de lancer des grenades.
- Le jeu insiste sur le fait d’être discret. Mais parfois, pour atteindre un objectif ou débloquer une porte, vous n’aurez pas d’autre choix que de forcer le passage.
- Lootez tout pendant la mission Baroud d’honneur, c’est le seul niveau où on ne peut pas revenir une fois l’événement terminé.
- Préférez envoyer une escouade composée des unités les moins expérimentées lors de la découverte d’une nouvelle zone. Si vous jouez le jeu et ne les faites revenir que quand la jauge d’agressivité sera en Difficile, ils récolteront pas mal de points d’expérience et ils monteront de niveau beaucoup plus vite qu’en restant sur l’Otago.
- Parlons des choses qui fâchent : les bugs. Si vous constatez quelque chose d’anormal, n’attendez pas et chargez la dernière save ou l’avant-dernière. Ne pensez pas que changer de niveau ou retourner à l’Otago pour passer un jour réglera le souci. J’ai personnellement eu le cas d’un rideau de flamme qui ne disparaissait pas devant un ascenseur (impossible de le traverser), ou des détecteurs de mouvement inopérants sur un niveau entier alors qu’ils n’avaient aucune raison de l’être. Donc pas des « petits » soucis dont on peut facilement s’accommoder.
Merci à Savatte pour sa relecture et ses suggestions.