Avernum: Escape from the Pit
Avernum. Un nom qui inspire la peur, le mépris, l’angoisse. Un lieu où chacun et chacune prie pour ne jamais finir sa vie. Avernum. Le monde souterrain où le cruel empereur Hawtorne envoie ses opposant·es, ses criminel·les, et toute personne assez malchanceuse pour être associée à ces gens-là. Un monde hostile sur lequel le soleil ne se lève jamais, où presque rien ne pousse, un monde dont on ne repart jamais, car l’Empire a scellé toute sortie. Un monde où, justement, vos quatre personnages se retrouvent exilé·es au commencement de ce RPG indé du studio Spiderweb (aka Jeff Vogel et sa femme), sorti en 2011 et proposant une expérience aride et épurée du CRPG.
Les fiches de personnage, les stats à monter laborieusement, les graphismes minimalistes, le tour par tour et les pourcentages de chances de toucher ne vous effraient pas ? La perspective d’un jeu à l’univers atypique, original et détaillé, au narrateur bavard comme votre meilleur MJ sur table vous fait rêver ? Alors Avernum : Escape from the Pit est peut-être bien fait pour vous, et ce guide saura vous accompagner et vous éviter de tourner en rond à vous faire massacrer en boucle par le même boss parce que vous aurez commis la terrible erreur de monter la mauvaise stat.
Quelques liens utiles avant de commencer :
- La page du jeu sur le site de Spiderweb Softwares, où vous pourrez télécharger la démo
- Les forums officiels Spiderweb (en anglais) où vous trouverez infos, discussions et calculs déments
- La traduction française amateur sur RPG France, qui n’a pas été utilisée pour ce guide (la traduction pouvant changer et pouvant se tromper, on se réfère ici aux termes officiels)
Généralités
Avernum : Escape from the Pit est le premier jeu d’une trilogie ; c’est aussi le remake de la trilogie Avernum sortie au début des années 2000, elle-même reboot d’une série initiée par Exile : Escape from the Pit en 1995. Je ne vous dis pas cela pour vous faire un cours de généalogie mais pour que vous compreniez qu’il s’agit, fondamentalement, d’un jeu vieux, en termes de game design et de propositions. Le jeu bénéficie d’un nouveau moteur, de nouveaux graphismes (si si, là, c’est superbe) et d’une interface bien plus intuitive ; néanmoins, l’essence en est restée la même. N’attendez pas de lui un jeu où vous pouvez RP dix personnalités différentes, un jeu avec résolutions multiples des quêtes … ni un jeu qui vous tienne la main. Avernum est axé sur des combats tactiques et de l’exploration non-linéaire d’un monde qui vous révélera lentement ses secrets, à force de persévérance.
Avernum est aussi un jeu difficile. Il vous propose quatre niveaux de difficulté : Casual, Normal, Hard et Torment. Les catégories sont ici plus qu’honnêtes : le mode Hard est, eh bien, difficile. Si vous n’avez pas l’habitude des CRPG, Avernum sera peut-être bien une découverte un peu rude (mais peut-être qu’il vous fera tomber amoureux ou amoureuse du genre), et n’hésitez pas à jouer en Normal ou à baisser la difficulté en cours de partie (ce qui est faisable) : il n’y a absolument rien de honteux à cela, car Avernum est punitif.
Bien débuter son équipe
Avernum propose de commencer avec une équipe de quatre personnages, créés par nos soins. Vous pouvez tout à fait choisir de jouer avec moins de monde – on a bien le droit d’aimer les défis – mais partez évidemment du principe que cela vous compliquera la tâche et vous obligera à expérimenter. Un début classique avec nos quatre héros et héroïnes est plus que recommandé pour un premier run d’Avernum, et ce guide vous indiquera à chaque fois la manière la plus optimale de ne pas mourir dans d’atroces souffrances – libre à vous de vous compliquer la tâche, mais vous le ferez en connaissance de cause.
Vous noterez en premier lieu que le jeu propose un certain nombre de classes disponibles ; ne vous laissez pas avoir, la classe n’a que très peu d’incidence, et sert simplement à déterminer les skills et stats de départ de vos personnages. Les « classes » d’Avernum sont simples : si vous tapez au corps-à-corps, vous êtes une guerrière, si vous lancez des sorts, vous êtes un magicien ou un prêtre, et si vous tapez avec des arcs ou des armes de jet, vous êtes une archère. Vous ne pouvez pas lancer de sorts de prêtre ou de mage à moins d’avoir au moins un point de skill dans Mage Spells ou Priest Spells. Sachez d’ores et déjà que les sorts de mage sont de loin la meilleure source de dégâts dans le jeu, et qu’il vous faudra au moins deux lanceurs de sorts dans votre équipe (une personne pour la prêtrise, l’autre pour la magie) pour vous débrouiller sans handicap. D’autre part, les builds à distance sont, eux, les moins efficaces, les arcs ne tenant pas sur la durée face aux armes de corps-à-corps, et les armes de jet, plus puissantes, étant très rares et vite utilisées. Enfin, notez que malgré la pénalité aux chances de toucher, le dual wielding (une arme dans chaque main) reste la meilleure solution pour de purs dégâts, surtout en prenant les skills afférents ; il existe quelques boucliers très intéressants qui rendent également les tanks au bouclier très viables. Les armes à deux mains font plus de dégâts en un coup mais restent moins intéressantes, surtout parce qu’on ne trouve qu’assez tard de bonnes armes à deux mains, contrairement aux armes à une main et aux boucliers.
Un groupe standard consistera donc de deux combattant·es au corps à corps et deux magicien·nes, avec au moins une personne douée en prêtrise – croyez-moi, vous avez terriblement besoin de quelqu’un pour vous soigner. Par exemple, un premier combattant plus axé endurance et tanking, et une seconde plus axée dégâts. Vous pouvez aussi partir sur une seule personne au corps-à-corps et trois lanceurs de sorts (dans ce cas, deux mages et un·e prêtre) : vous y gagnez en puissance de frappe, mais y perdez en durabilité face aux ennemis capables de vous bastonner rapidement au contact. Les personnages hybrides ne sont pas recommandés pour débuter dans le jeu, car réussir à les rendre viable requiert une bonne connaissance des ressorts et mécanismes de gameplay.
Comment t’es trop skillé
A chaque niveau, vos personnages pourront évoluer dans trois catégories différentes : les caractéristiques, les skills, et les traits.
Les caractéristiques
Les premières parlent d’elles-mêmes : comme dans tout RPG, vous retrouverez les classiques Strength, Dexterity, Intelligence et Endurance. La force détermine essentiellement les chances de toucher au contact, la dextérité celles de toucher à distance et d’esquiver les dégâts, l’intelligence influe sur les dégâts magiques et l’efficacité des sorts, et l’endurance détermine votre nombre de points de vie et votre résistance aux dégâts. A chaque niveau, vous gagnez un point à investir dans l’une de ces quatre caractéristiques ; de plus, vos personnages gagnent un point dans chacune d’elles selon un rythme cyclique (force au niveau 2, dextérité au niveau 3, puis intelligence, puis endurance, et on repart). Faites au plus simple, ce sera le plus efficace : si vous lancez des sorts, maxez l’intelligence, si vous êtes au contact ce sera la force, et si vous tentez le combat à distance, ce sera la dextérité. Chaque point augmente d’un niveau vos dégâts et de 5% vos chances de toucher : c’est un bonus plus important que n’importe quel skill. Vos personnages au contact devront également penser à augmenter leur endurance, qui vous donnera 5 précieux PV pour chaque point investi ; les personnages à distance en ont bien moins besoin et peuvent donc investir encore plus vite dans leur Intelligence. Ne cherchez pas à faire de folies : votre tank n’a pas besoin de dextérité et tout point investi dedans est une chance de toucher en moins ou un manque de PV à gagner.
Les skills
Vous gagnez également un point de skill à chaque montée de niveau, à répartir parmi un pool varié. Ils sont divisés en deux catégories limpides : « Combat », et « Magic/Miscellaneous ». La montée des skills suit un principe également simple : ils sont répartis en arbres, et vous ne pouvez pas investir dans un skill haut dans l’arbre avant d’avoir mis des points dans ceux situés plus bas. De plus, un skill au sommet de l’arbre ne pourra jamais avoir plus de points que le skill juste en-dessous. Ainsi, le skill Melee Weapons débloque Hardiness et Blademaster, et Hardiness débloquera Parry. Si vous avez 8 en Melee Weapons, vous ne pourrez pas avoir plus de 8 en Hardiness, et il vous faudra investir dans Hardiness avant de pouvoir investir dans Parry. Enfin, les skills spécifiques (pas ceux en bas de l’arbre, donc) ne peuvent théoriquement pas dépasser 10.
Commençons donc par les skills de combat. Ils concernent exclusivement vos combattant·es au corps-à-corps. A gauche, l’arbre du corps-à-corps ; à droite, celui des skills à distance. On l’a dit, le build à distance est globalement inférieur ; néanmoins, si vous tenez à y investir, notez l’importance de Gymnastics, qui augmente vos points d’action – compensez votre faible nombre de dégâts par la possibilité d’attaquer plusieurs fois par tour. Quand aux tanks, ce sera assez simple : investissez dans Melee Weapons qui augmente vos chances de toucher et vos dégâts. De là, Hardiness et Parry doivent être vos priorités, Hardiness augmentant votre résistance à tous les types de dégât, tandis que Parry, qui vous sauvera plus d’une fois la vie, donne la possibilité de bloquer une attaque physique. Si vous privilégiez les dégâts, Blademaster est également très intéressant ; enfin, on recommandera le cas échéant d’aller monter Dual Wielding (en passant donc obligatoirement par Quick Action) pour diminuer les malus liés à l’utilisation de deux armes.
Les skills « Magic/Miscellaneous » sont assez simples : il existe beaucoup moins de skills liés à la magie qu’au combat physique, ce qui fait que, de manière un peu contre-intuitive, vos utilisateurs de magie sont les plus indiqués pour investir dans les skills hors combat, comme … le crochetage. Priorisez Priest Spells ou Mage Spells, respectivement – un niveau de 17 est requis dans chacun pour débloquer les sorts les plus puissants. Resistance est très utile pour résister aux effets magiques ; Spellcraft augmente vos dégâts magiques. Le reste est plus dispensable (Magicial Efficiency sonne intéressant, mais apporte un léger bonus et vous tombez rarement à court de points de magie dans un donjon – et si c’est le cas, vous avez des potions) et les skill points sont rares. Quant aux skills hors combat, il est important de souligner que c’est le total réparti sur vos quatre personnages qui est pris en compte : pas besoin donc qu’une de vos héroïnes doive sacrifier tous ses points. Tool Use, très utile, crochète les portes et désamorce les pièges (maximum requis : 14, total de 11 suffisant pour l’essentiel) ; Arcane Lore est requis pour lire les différents spell books cachés dans les villes et donjons qui augmentent la puissance de vos sorts (maximum requis : 12) ; Cave Lore, qui se maxe à 10, aidera dans quelques quêtes et débloque des zones cachées sur la carte d’exploration ; plus anecdotiques, First Aid soigne quelques PV et points de magie à la fin d’un combat et Luck augmente vos résistances générales, ce qui est somme toute okay si vous n’avez rien de mieux sous la main. N’hésitez pas, enfin, à donner un ou deux points en Priest Skills à votre ou vos combattants au contact : non seulement il est toujours utile de pouvoir se soigner en rab hors des combats sans utiliser les points de magie de votre prêtre, mais surtout, un heal d’appoint en plein combat peut vous sauver la vie, surtout si votre prêtre est incapacité.
Les traits
Tous les deux niveaux, vos personnages gagnent un Trait – ce que d’autres jeux auraient pu appeler Don, ou Talent. Il s’agit d’un bonus plus conséquent que les skills. Notez que, contrairement à ces derniers, leur nombre est limité : vous cessez de gagner des traits au niveau 30. Il est donc recommandé de planifier ses choix à l’avance.
Quelques-uns seront utiles pour tout le monde : les Improved Endurance/Strength/Intelligence, sur plusieurs niveaux, en fonction évidemment de vos stats de base (pas besoin d’augmenter l’intelligence de votre tank …), sont un des tous premiers investissements à faire. Good Health et Robust Health, quoique peut-être pas aussi prioritaires en tout début de jeu, sont également d’excellents investissements. Pour les mages, le triptyque Energy Blessing/Energy Boon/Unending Mana sera précieux. Nimble Fingers donne un point de Tool Use gratuit, ce qui vaut tout à fait la peine. Enfin, Negotiator, qui augmente de 10% la valeur de tout ce que vous vendez, est une bonne idée de trait à refiler à tout le monde au niveau 8, dès qu’il devient disponible : l’économie d’Avernum n’est pas très florissante, et il est extrêmement coûteux de payer pour améliorer vos sorts et skills.
Pour le reste, cela dépendra de vos spécialisations et de ce que vous cherchez à accomplir. Un personnage avec deux armes aura tout intérêt à prendre Ambidextrous ; Backstab est très utile si, et seulement si, vous avez deux combattant·es au corps-à-corps, et fournit un bonus de dégâts bienvenu, tout comme Elemental Focus et Mighty Blows ; enfin, Parry Mastery est aussi utile que Parry lui-même. Les autres sont plus situationnels mais pas inintéressants, en fonction de vos builds. Ne vous embêtez pas en revanche avec les bonus d’expérience, ni Riposte Mastery ou Strong Back.
Quand est-ce combat
Mais, me direz-vous, c’est bien sympa ton guide (et je vous remercie), mais tout ça ne nous dit pas comment jouer au jeu ! Et vous aurez tout à fait raison (je vous en remercie). Parlons donc un peu du gameplay d’Avernum.
La carte du monde
Avernum est un CRPG tout ce qu’il y a de plus classique (d’aucuns diraient daté, et je ne les remercie pas). Vous disposez d’un journal de quêtes, d’un inventaire, d’une carte du monde … Rien de dépaysant. Vous déplacez votre équipe de quatre bras cassés à travers la map, qui est divisée en cases, invisibles jusqu’à ce que se déclenche un combat. Vous alternez entre des donjons, où l’on fait ce que l’on fait dans les donjons, c’est à dire donjer, et les villes, où l’on parle avec des gens, obtient des quêtes, vend ses déchets et paye une fortune pour améliorer d’un misérable point son sort le moins cher. Car oui, la plupart des sorts s’achètent, chez des trainers, qui n’hésitent pas à vous extorquer tout votre argent (pensez à comparer les prix, car si l’un sera indiqué « slightly expensive », l’autre sera peut-être « exorbitant » …). Pensez donc à parler à tous les PNJ dotés d’un nom : beaucoup auront des quêtes ou des services à vous proposer. Pensez également à observer avec attention les environs : il n’est pas rare de trouver un de ces petits rectangles marron sur un mur, qui indiquent un bouton activant un mécanisme caché. Vous découvrirez ainsi, en ville comme en exploration, de nombreuses pièces, salles et trésors cachés.
En quittant la zone de départ du jeu, vous découvrirez également les déplacements sur la grande carte du monde : en effet, en-dehors des villes et donjons, vos personnages se déplacent en accéléré dans le vaste monde qu’est Avernum. Dans ce mode, vous pouvez changer d’armes et d’équipements, mais ne pouvez pas lancer de sorts. Si un combat se déclenche, vous passerez sur une petite carte en vue classique, et vous quittez également cette vue plus large si vous entrez dans une ville, un donjon ou une ruine abandonnée.
Avernum est un jeu verbeux ; si cela ne signifie pas que vous aurez beaucoup de roleplay ou d’embranchements multiples pour résoudre une quête, vous aurez en revanche de nombreux passages dans un style livre dont vous êtes le héros. Parfois, cela vous débloquera de nouvelles zones ou de nouveaux combats sur la carte du monde ; parfois, ce ne sera là que pour étoffer l’univers et l’ambiance si particulière du jeu. Prenez le temps de tout lire : vous ne savez jamais quand vous trouverez une information intéressante ou une nouvelle quête, et le monde d’Avernum a de nombreuses histoires à vous raconter !
Les combats
Trêve de palabres : vous voilà en plein combat, et vous n’attendiez que ça ! Dans Avernum, ceux-ci se déroulent au tour par tour, sur des cases. Les affrontements reposent sur quelques règles bien établies.
Vos personnages disposent de points d’action, dont le nombre est indiqué sur leur icône de personnage en haut à gauche. Vous avez peut-être l’habitude de ce type de gameplay, mais notez bien quelques différences importantes : si les déplacements coûtent un PA par case, il est toujours possible d’attaquer tant qu’il vous reste au moins un PA. Par contre, à part dans le cas improbable (du moins jusque tard dans le jeu) où votre personnage aurait encore des PA suffisants après avoir attaqué, une attaque dépensera tous vos PA et même plus. Par conséquent, buvez vos potions et déplacez-vous avant de frapper ou lancer un sort : vous ne pourrez plus le faire après … En termes de coût en PA, il n’y a pas de différence fondamentale entre un sort et un autre, ou une aptitude et une autre (pas de « ce coup léger coûte deux PA, ce coup à la carotide en dépensera 10 »). Le jeu n’a pas d’attaques d’opportunités, mais être au corps-à-corps avec un ennemi vous ralentira et augmentera le nombre de PA dépensés pour chaque case traversée. Enfin, les personnages attaquent généralement dans l’ordre dans lequel vous les avez placés dans votre équipe (n’oubliez pas que cet ordre peut être changé), mais vos stats, notamment la dextérité, peuvent déterminer si l’ennemi attaquera avant ou après vous, ou entre deux persos. Cet ordre ne varie pas de tout le combat. Un dernier petit point pratique : le pathfinding ne sera pas très intelligent si le chemin est bloqué par un autre perso ou un ennemi, alors attention avant de cliquer. Il est, de fait, tout à fait possible de prendre la place d’un compagnon (en cliquant sur sa case) et ne pas avoir à faire de détour, mais le jeu n’a pas encore l’air de s’en être aperçu …
Autre point, très important : vos personnages peuvent mourir si elles tombent à 0PV. A bas niveau, vous n’aurez pas de moyen de les ressusciter … à part un, très simple : entrer dans une ville amie. Passer les portes d’une ville ou un fort vous soigne en effet entièrement et ressuscite les personnages tombés au combat. Si quelqu’un meurt en fin de donjon, ne vous arrachez pas les cheveux de désespoir, il suffira donc de ressortir et vous rendre gentiment en ville.
Les personnages au contact disposent de Battle Disciplines, des aptitudes spéciales qui vous fatiguent (ce qui signifie essentiellement que vous ne pouvez pas les spammer et devrez attendre plusieurs tours que votre personnage ne soit plus fatigué) mais font plus de dégâts ou ont des effets supplémentaires. Pour le reste, c’est simple : vous cliquez, vous frappez, vous espérez toucher, et on passe au suivant. Pour les lanceuses de sorts, certains sorts plus puissants que d’autres coûteront plus de points de mana, donc songez à bien les doser si le donjon est long ou si le combat s’annonce ardu : vous ne voudriez pas être à court de mana au pire moment …
Toutes les aptitudes ne sont pas égales ; de manière générale, privilégiez la possibilité de contrôler le nombre de vos adversaires. A bas niveau, le sort de Daze, qui étourdit les ennemis jusqu’à ce qu’ils subissent des dégâts, est essentiel pour survivre face à des ennemis en surnombre. Il perd son intérêt à plus haut niveau, mais d’ici là, vous aurez gagné d’autres sorts de zone, comme Call the Storm ou Lightning Spray. Dans le même ordre idée, ne dédaignez pas les Summons, ou invocations : si leur IA n’est pas très intelligente (ils n’attaqueront que les ennemis visibles, et seulement si vos persos ne bloquent pas le passage), leur présence peut vous sauver la vie, à la fois en termes de puissance de combat, mais aussi parce qu’ils peuvent aggro les ennemis à votre place. Le premier niveau du summon de mage est assez faible, mais il peut être utile d’investir dedans … et surtout, d’acheter un jour le droit de lancer Summon Aid et Arcane Summon !
Enfin, ne négligez pas les buffs. Si certains sont temporaires (Protection, War Blessing), d’autres sont durables (les différentes Cloaks de mage, les Wards de prêtres) et vous dureront donc tout un donjon. La Cloak of Curses, obtenue assez tôt dans le jeu, est très utile, avec une forte probabilité de causer des debuffs divers à chaque ennemi touché. Pensez aussi à obtenir Haste dès que possible sur votre mage : la possibilité d’agir deux fois en un tour est extrêmement précieuse en un jeu qui repose autant sur l’action economy.
Quelques conseils généraux
Avernum est difficile et parfois aride ; on l’a déjà dit, mais parfois la répétition a du bon. Par conséquent, quelques points sont importants à garder à l’esprit.
Premièrement, vous n’êtes pas supposés tout réussir du premier coup. Les donjons auront parfois un pic de difficulté imprévu dans le dernier boss ; la route fréquentée par des bandits largement tuables sera soudainement bordée par une troupe de mauvais augure qui vous détruira en deux tours ; la quête obtenue au bout de deux heures de jeu ne sera faisable que dix heures plus tard. Faites des aller-retours ; notez dans un coin de votre tête (ou sur un bout de papier) les points d’intérêt qui vous posent problème, et revenez-y plus tard. Le jeu est prévu pour ça ; vous démarrez dans la zone centrale d’Avernum, et votre première quête principale vous envoie explorer les villes alentour. Ce n’est qu’après avoir fait quelques quêtes pour les maires que vous serez orienté·es dans des régions plus éloignées, vers Formello et l’Avernum du Nord. Le jeu vous indique tant dans son lore que dans son écriture que la zone la plus accessible pour vous reste la zone centrale, et que celle au Nord n’est accessible que plus tard. Vous entendez également propos et rumeurs sur le sud avec le Castle et la puissante Tower of Magi, ainsi que sur l’Ouest lointain et méconnu : une manière de vous indiquer que ces zones sont recommandées à plus haut niveau. La quête principale vous orientera de zone en zone ; bien entendu, rien ne vous empêche d’explorer par vous-mêmes, au contraire. Découvrir de nouveaux lieux rapporte de l’expérience, et si jamais vous rencontrez des combats trop difficiles, fuyez et revenez plus tard !
Soyez préparé·es. Avant chaque donjon, lancez vos sorts de protection durables évoqués ci-dessus ; avant un combat, lancez des buffs comme Haste. N’hésitez pas à inaugurer le combat par un sort : si votre mage lance Daze sur le groupe d’ennemis, le sort touchera, puis le combat se lancera en commençant par votre premier personnage. Vous gagnerez ainsi un sort « gratuit ». N’ayez pas peur d’utiliser le terrain également : reculez, attirez les ennemis un par un, coincez-les dans le chambranle d’une porte d’où ils ne peuvent attaquer qu’un par un. Toujours dans l’optique de se préparer, sauvegardez souvent. Très souvent. Vous n’êtes pas à l’abri d’une situation d’où vous ne pourrez pas vous sortir, et le jeu n’hésitera pas à vous surprendre avec une embuscade au pire moment. Ayez plusieurs slots auxquels retourner en cas de pépin, et n’oubliez pas que la touche de sauvegarde rapide est votre meilleure amie.
Pensez également à regarder avec attention le log de combat, en bas de l’écran : le jeu vous indique le pourcentage de chances de toucher de vos attaques, et de celles de l’ennemi. Si votre score est vraiment trop bas, ou celui de l’ennemi trop haut, c’est très probablement que vous n’avez pas le niveau requis. Revenez avec quelques points de plus dans votre stat principale (force/dex/int) et dans vos skills et tout ira mieux. Néanmoins, cela ne veut pas dire qu’il faut abandonner au premier chiffre bas : tout le challenge peut reposer sur le fait d’occuper l’ennemi avec votre tank qui a du mal à toucher, pendant que vos mages le brûlent, gèlent, électrocutent ou étourdissent à volonté.
Les armures offrent un important bonus, certes, mais également de gros malus aux chances de toucher : ne vous équipez donc pas forcément de tout ce que vous trouvez, et pensez à peser le pour et le compte. Peut-être que cette cuirasse est acceptable, mais que vous pouvez laisser ces gants qui ne vous font gagner qu’1% de plus pour y perdre 5% de chances de toucher … Notez tout de même que ces malus ne sont pas directement additionnés : ils sont calculés l’un après l’autre, autrement dit une armure à -15% et un pantalon à -5% ne feront pas un malus total de -20%, mais de -15% puis de 5% supplémentaires sur le premier total. Oui, les RPG, en fait, c’est des maths. Heureusement, les gens sur le net ont déjà fait tous les calculs compliqués pour vous et vous n’avez pas à culpabiliser d’avoir oublié la définition d’une équation.
Enfin, gardez tout objet ayant une valeur monétaire, même si vous en avez trop. Vous disposez d’un Junk Bag dans lequel vous pouvez envoyer un objet d’un ctrl+clic gauche, vous donnant par conséquent un inventaire illimité. L’argent est rare et vite dépensé dans Avernum, alors ne faites pas la fine bouche (et si vous voulez optimiser à fond, attendez le niveau 8 et le trait Negotiator pour revendre quoi que ce soit). Vous éviterez aussi de vous défaire d’un objet qui sera plus tard requis dans une quête (comme les herbes alchimiques, ou … le vin). De manière générale, il n’est pas très utile d’acheter grand chose, les marchands ayant rarement des objets intéressants à vous proposer, à l’exception des potions. Tout votre argent ira chez les trainers, de toute façon …
En conclusion
Si ce guide ne vous a pas encore fait fuir à toutes jambes en hurlant que les CRPG sont vraiment un genre de fous furieux, alors Avernum vous tend les bras. Malgré les apparences peut-être techniques de ce guide, Avernum est un jeu fun, si on aime le genre. Il n’est pas beau comme Pillars of Eternity II, il ne vous questionne pas sur la nature de l’homme comme Planescape, il ne propose pas une expérience hors du commun comme Disco Elysium, mais c’est un travail d’artisan, par un développeur tout seul qui aime sincèrement son univers et lui donne une personnalité assez unique, loin de la fantasy traditionnelle. Les combats sont stimulants, le challenge est largement à la hauteur, la carte est immense et vous en avez pour des dizaines d’heures de jeu. N’hésitez pas à tester la démo gratuite sur le site du développeur pour vous faire une idée.