Crusader Kings III
- De l’homme de fer et de la complexité
- Du fonctionnement principal du jeu
- Du domaine et de sa gestion
- Des différents types de successions
- Des stratégies de gestion des successions
- Des territoires de jure et de facto
- De l’art de distribuer des titres
- De la dynastie
- De la stratégie
- Des factions
- De la tactique
- Des raisons de faire la guerre
- Des guerres perdues d’avance
- De la réussite et de l’échec
- De l’homme de fer et de la complexité
- Du fonctionnement principal du jeu
- Du domaine et de sa gestion
- Des différents types de successions
- Des stratégies de gestion des successions
- Des territoires de jure et de facto
- De l’art de distribuer des titres
- De la dynastie
- De la stratégie
- Des factions
- De la tactique
- Des raisons de faire la guerre
- Des guerres perdues d’avance
- De la réussite et de l’échec
Ce guide a été publié initialement dans le Canard PC n° 411, sous la plume de Noël Malware, et nous a été généreusement offert par la rédaction pour le lancement du site. Vous pouvez le retrouver à cette adresse. Un grand merci à eux ! :)
Votre Splendeur, si j’ose me présenter devant votre visage magnifique, les mains presque vides, c’est que j’ai cherché longtemps un présent qui soit digne de Votre Majesté, sans pouvoir le trouver parmi les choses du monde matériel. C’est donc en toute humilité que je vous offre en partage ce qui m’est le plus cher et m’a coûté le plus : une longue expérience des royaumes, des dirigeants et des guerres, en espérant que ce petit guide puisse vous inspirer et mettre vos pas dans ceux d’Alexandre, de Cyrus et de Charlemagne.
De l’homme de fer et de la complexité
Votre Magnificence, j’en suis sûr, ne fera pas l’erreur de jouer autrement qu’en Iron Man, et assumera les conséquences de ses échecs, car c’est ainsi que le jeu est le plus drôle. D’ailleurs, les succès sur Steam ne sont débloqués qu’en Iron Man. Certes, Crusader Kings III, comme ses ancêtres, est un jeu complexe mais c’est cette complexité qui fait toute sa richesse. Comme tous les grands dirigeants, même après avoir suivi le tutoriel – indispensable –, vous ferez des erreurs et perdrez tout sur une mauvaise décision. Ce n’est pas grave, persévérez et, surtout, persévérez dans la même partie, car c’est comme ça que, peu à peu, vous allez apprendre à connaître chaque figure du royaume, chaque famille, tisser des liens, des amitiés, des rivalités et, surtout, vivre de grandes histoires.
Du fonctionnement principal du jeu
En y regardant de plus près, Votre Splendeur constatera que, dans Crusader Kings, la carte est entièrement divisée en petits volumes de terres. Le plus petit de ces volumes s’appelle une propriété. Il peut s’agir d’un château, d’une cité ou d’un temple. Celui qui possède une cité est un bourgmestre. Celui qui possède un temple est un évêque. Le personnage qui possède le château est le comte. C’est souvent vous, en début de partie. Le comte règne sur les bourgmestres et les évêques et peut construire de nouvelles cités, temples et châteaux dans son comté. Ses vassaux doivent lui fournir des troupes et payer des taxes. Le comte peut être indépendant, ou appartenir à un duché, auquel cas il est lui-même vassal d’un duc qui règne sur plusieurs comtes. Le duc, à son tour, peut être indépendant ou lui-même vassal d’un roi qui règne sur plusieurs ducs, et le roi, de la même manière, peut vivre sous l’autorité d’un empereur. Il en découle un fonctionnement pyramidal : les bourgmestres et autres propriétaires sont les vassaux des comtes qui sont les vassaux des ducs, eux-mêmes vassaux des rois et des empereurs. Un roi ne peut pas être le vassal d’un roi ou d’un duc. Un duc ne peut pas être le vassal d’un duc. Un comte ne peut pas être le vassal d’un comte. Ce fonctionnement féodal est l’essence du jeu. Il est indispensable de bien le comprendre.
Du domaine et de sa gestion
En tant que dirigeant de Crusader Kings, votre personnage sera, au minimum, détenteur d’un comté. Il régnera donc au moins sur un bourgmestre et sur un évêque. Ce comté, qui lui appartient, est appelé son domaine, contrairement à son pays, composé de son domaine et de tous les domaines de ses vassaux. Ce domaine, ce sont ses terres à lui. En grandissant, il pourra agrandir son domaine et posséder d’autre comtés, jusqu’à une certaine limite. Le domaine est une partie importante du pouvoir d’un dirigeant : c’est ici qu’il installe sa capitale et, puisque les terres lui appartiennent directement, il en tire tous les bénéfices et non pas, comme pour les terres qui appartiennent à ses vassaux, seulement la partie taxée. Des bâtiments peuvent être construits pour améliorer le rendement des terres. Puisque le rendement est meilleur dans son domaine, c’est ici qu’il faut construire des nouveaux bâtiments, et jamais dans les terres des vassaux. Dans l’idéal, il faut commencer le plus vite possible à construire des bâtiments qui améliorent le rendement économique, pour profiter de leur rentabilité le plus vite et le plus longtemps possible. Il est aussi vivement conseillé, en début de partie, d’envoyer son intendant (onglet « conseil ») pour augmenter le développement comtal dans sa capitale, afin que les terres génèrent plus de bénéfices. Enfin, il y a souvent la possibilité de construire, dans ladite capitale, un bâtiment spécial, qui coûte très cher mais qui est extrêmement rentable, et un bon dirigeant devrait faire de la construction d’un tel bâtiment sa priorité.
Des différents types de successions
Un dirigeant, quelle que soit sa vertu, finira fatalement par être rappelé à Dieu. Dans ce cas, ses héritiers se chargeront de poursuivre son œuvre. Dans Crusader Kings III, l’accent a été mis sur les successions par partition : à la mort du dirigeant, tous ses titres, c’est-à-dire ses comtés, duchés ou royaumes, sont répartis entre ses enfants. En passant la souris sur un titre, vous pourrez voir quelle est la ligne de succession de ce titre, et prévoir à l’avance les problèmes que vous voulez éviter. La transmission de tous les titres aux fils aînés n’est disponible que très tard dans la partie, après l’an 1200, et il faut donc composer avec cette limitation. Tout semble avoir été fait pour que, au moins pendant les premières dizaines d’heures de jeu, le pays éclate souvent et soit divisé entre les enfants. Si cet aspect peut être frustrant, c’est aussi celui qui donne les plus belles histoires de fratricides, de vendetta et de remontée spectaculaire d’un enfant qui, de simple comte, finit par se hisser au rang d’empereur. À mesure que le jeu avance, les lois de succession vont devenir de plus en plus avantageuses, passant de la « partition confédérée » à la « partition » puis à la « haute partition » pour enfin accéder à la primogéniture, où tous les titres iront au fils aîné. Cependant, il y a un certain nombre de stratégies possibles pour éviter que le pays n’éclate à chaque génération.
Des stratégies de gestion des successions
L’éclatement fréquent du pays vient du fait qu’un détenteur d’un titre ne peut pas être le vassal d’un autre détenteur d’un titre du même niveau – un duc ne peut pas être le vassal d’un duc. Ainsi, si un dirigeant a deux titres principaux de la même valeur, comme deux duchés ou deux royaumes, à sa mort, le pays sera divisé entre ses héritiers. Par exemple, un dirigeant qui possède deux duchés meurt : son premier fils hérite du duché principal, le second hérite de l’autre. Ces deux ducs seront indépendants, et non plus sous l’autorité d’une même personne. Pour éviter ces éclatements, il y a plusieurs solutions. La première est de ne pas créer de titre aussi puissant que le titre principal. Supposons qu’un dirigeant, déjà duc, conquiert assez de comtés pour créer un autre duché. Il ne le fera pas. Ainsi, à sa mort, il ne transmettra qu’un seul titre de duché à son principal héritier. Les autres enfants, qui hériteront des comtés, resteront des vassaux de l’héritier principal. Malheureusement, cette stratégie ne fonctionne pas en tout début de partie : sous la loi de partition confédérée, s’il y a assez de terres disponibles pour créer un titre, le jeu le fera automatiquement lors de la succession. La stratégie n’est donc viable qu’à partir de la partition classique, mais elle est très efficace, notamment pour posséder plusieurs royaumes avant d’avoir un titre d’empereur. Une autre solution consiste à ajouter une succession par élection sur les titres les plus puissants. Pour ça, il faut cliquer sur l’emblème du titre qu’on veut soumettre à l’élection, puis sur « ajouter des lois » et choisir les règles de l’élection, puis voter pour son héritier. Attention tout de même, il faudra ensuite gérer correctement pour que les élections se passent bien et que les vassaux votent dans le bon sens, et il est donc déconseillé d’avoir plus de deux ou trois titres transmis par élection. Les élections peuvent être dangereuses et difficiles pour les débutants, mais c’est aussi un bon moyen de se mettre dans le bain et c’est l’un des aspects les plus intéressants du jeu, propice à de nombreux complots, assassinats et autres trahisons. Enfin, pour éviter l’éclatement du pays, un dirigeant pourra toujours se débrouiller pour que ses enfants subissent des « accidents » tragiques ou qu’ils soient déshérités, jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un seul dans la ligne de succession. Enfin, une solution risquée consiste à demander un divorce après la naissance du premier enfant, afin de n’avoir qu’un seul héritier, et de prier pour qu’il ne meure pas.
Des territoires de jure et de facto
Un titre a toujours un territoire de jure et un territoire de facto. Le territoire de jure est celui que les personnages du jeu considèrent comme normal et historique. Par exemple, le territoire de jure du royaume d’Irlande est composé de toute l’Irlande. Le territoire de facto est celui que possède effectivement le détenteur du titre. Par exemple, le roi d’Irlande peut posséder l’Irlande, mais aussi des terres en Angleterre, même si elles ne font pas partie de son territoire de jure. Il peut aussi ne posséder que la moitié de l’Irlande, auquel cas son territoire de facto est plus petit que son territoire de jure. Les territoires de jure servent surtout à donner des revendications : si le roi d’Irlande ne possède pas de facto toute l’Irlande, il peut attaquer tous ceux qui se trouvent sur ses terres, parce que tout le monde considère qu’elles sont à lui. Il est important, quand vous distribuez des terres, de respecter les territoires historiques de jure afin que les vassaux ne se fassent pas perpétuellement la guerre pour essayer de récupérer ce qu’ils considèrent comme leur appartenant de droit.
De l’art de distribuer des titres
À mesure que le pays grandit, pour peu que les choses se passent bien, un dirigeant sera obligé de distribuer des titres. La limite du domaine lui interdit de garder pour lui tous les titres de son pays. La règle est assez simple : en priorité, tous les titres dont il veut bien se débarrasser doivent aller à des membres de sa dynastie, afin de ne pas finir renversé par un vassal d’une autre famille. Dans l’idéal, il ne faut jamais donner plus d’un comté à un personnage, pour ne pas créer de personnage trop puissant. Enfin, il est important de s’arranger pour que les titres respectent les limites de jure, qui sont visibles en cliquant sur n’importe quel titre ou sur l’onglet correspondant de la carte (« duchés » pour les duchés, « royaumes » pour les royaumes, etc.). Dans l’idéal, par exemple, si vous êtes roi, vous distribuerez vos duchés et le comté principal à des membres de votre dynastie, puis les comtés qui correspondent à ce duché de jure à d’autres personnages que vous placerez sous l’autorité de ce même duc. Quand l’un de vos vassaux commence à s’étendre, il peut être prudent de manigancer pour lui retirer des titres et les redistribuer à d’autres, selon une règle qui devrait présider toutes vos actions : affaiblir les plus forts et empêcher les faibles de devenir fort.
De la dynastie
Le joueur de Crusader Kings ne joue pas un personnage, il joue une dynastie. À la mort du personnage, le joueur prendra le contrôle de l’héritier principal. S’il n’y a pas d’héritier de la dynastie, la partie est terminée. Il est donc vital, très tôt, d’installer sa dynastie en distribuant les titres en priorité aux membres de sa famille. L’une des stratégies les plus efficaces, en début de partie, est la « bombe à sperme ». Il s’agit de focaliser l’un de ses premiers personnages sur la fertilité, et de prendre autant d’épouses, de concubines et d’amantes que possible pour faire le maximum d’enfants. Si vous jouez une femme, on parlera de « bombe à ovule », mais il faudra bien prendre garde à nouer des mariages et des alliances matrilinéaires, pour que les enfants soient de la dynastie de la mère. Pour améliorer la stratégie, il faut, si possible, marier toutes ses filles sous un régime matrilinéaire, quitte à ce qu’elles soient unies à des personnages moins prestigieux. Il est également très important, dès le début, de marier ses enfants, et surtout ceux qui hériteront des titres principaux, avec des personnages qui ont des bons traits congénitaux, afin qu’ils soient transmis à la descendance.
De la stratégie
D’une manière générale, la stratégie qui devrait présider toutes vos actions est la diminution du pouvoir des dirigeants forts, qu’il s’agisse de vos vassaux ou de vos voisins, et une attention constante pour que les plus faibles ne finissent pas par devenir plus forts. Ne foncez pas forcément sur vos voisins les plus faibles. À la place, guettez le bon moment pour affaiblir ceux qui sont plus forts et n’hésitez pas à être patient. Mieux vaut attendre pendant une dizaine d’années que votre voisin le plus fort subisse une succession difficile ou entre en guerre contre un autre voisin et l’attaquer à ce moment-là, plutôt que de s’épuiser dans des guerres avec vos voisins faibles que vous finirez, fatalement, par vassaliser un jour ou l’autre. Si vous êtes plus faible que vos voisins, votre première action devrait être de chercher des alliances en mariant vos enfants, quitte à faire des unions peu avantageuses. Souvent, vos alliés puissants seront votre seule assurance-vie.
Des factions
Un bon dirigeant ne redoute pas les révoltes : il les souhaite et s’y prépare. Un œil sur l’onglet « faction » permet de se faire une bonne idée des révoltes qui se trament et du moment où elles arriveront. Quelques semaines avant le début de la révolte, levez vos troupes et placez-les à côté de la capitale de votre vassal rebelle le plus puissant. Quand la révolte commence, foncez sur ses troupes et prenez la capitale, puis occupez-vous des autres. Une fois la révolte terminée, tous les vassaux rebelles seront enfermés et considérés comme des criminels, ce qui vous donnera la possibilité de prendre leur titre et de les redistribuer comme bon vous semble. Les révoltes sont bonnes, car elles permettent de « faire le ménage » en redessinant les frontières à l’intérieur de son pays en affaiblissant les vassaux trop puissants. En revanche, une révolte qui tombe au mauvais moment peut être redoutable. Gardez un œil sur l’onglet faction. Si l’une de ces révoltes s’apprête à tomber au mauvais moment, exécutez les prisonniers qui se trouvent dans vos prisons, dans l’onglet « cour », afin de gagner de la redoutabilité, ce qui pourrait calmer vos vassaux les moins sûrs d’eux.
De la tactique
Le plus important dans la guerre est de bien choisir l’objectif. Quoi qu’il arrive, quelle que soit l’étendue de votre victoire, une fois la paix signée, vous ne pourrez pas gagner plus que ce qui a été défini avec votre adversaire au début de la guerre. Cela marche dans les deux sens : un adversaire ne pourra jamais vous prendre tout votre pays si le conflit ne concerne qu’un seul comté, donc n’ayez pas peur de perdre parfois quelques guerres. Globalement, une fois le conflit déclaré, votre premier but devrait être l’occupation des objectifs de guerre, qui sont indiqués quand vous cliquez sur l’icône de la guerre en cours. Votre deuxième objectif est la capitale ennemie, même si elle ne fait pas partie de l’objectif, afin de capturer, éventuellement, des membres de sa famille qui serviront de rançon. Enfin, ne prenez les batailles que quand vous êtes sûr de les gagner, c’est-à-dire quand vous avez au moins autant de troupes que l’ennemi.
Des raisons de faire la guerre
Vous ne pourrez pas attaquer n’importe qui, n’importe quand. Dans Crusader Kings, il faut une raison de faire la guerre, un casus belli. L’une des causes les plus faciles à utiliser est la guerre religieuse, qui permet de fixer un duché, voire un royaume entier, comme objectif de guerre si votre voisin n’a pas la même religion que vous. Ainsi, si vous souhaitez vous étendre vite, il est paradoxalement parfois plus efficace de choisir un intérêt de vie « connaissance » qui augmentera votre piété et vous permettra de lancer des guerres religieuses. Si vous ne pouvez pas lancer des guerres religieuses, vous pourrez trouver d’autres raisons : un voisin possède un territoire qui vous appartient de jure, ou bien il possède un titre qui devrait vous revenir par héritage. Dans le pire des cas, vous pouvez envoyer votre évêque (onglet « conseil ») pour fabriquer une revendication sur un comté, ce qui vous coûtera de l’or et du temps. En revanche, prenez garde à ne jamais lancer une guerre pour appuyer les revendications de l’un de vos vassaux. La victoire, dans ce cas, ne profiterait souvent qu’à ce dernier.
Des guerres perdues d’avance
Bien qu’il puisse paraître difficile de gagner une guerre en état d’infériorité numérique, c’est en réalité tout à fait possible grâce aux traits de vos commandants. En cliquant sur une armée, vous pouvez changer son commandant à tout moment. Les traits les plus utiles sont « organisateur », qui permet à une armée de se déplacer 25 % plus vite, et « ingénieur militaire », qui réduit considérablement la durée des sièges. Vous devriez toujours essayer d’avoir, dans votre armée, au moins un commandant qui possède ces traits. Quand l’armée se déplace, faites-la mener par votre organisateur. L’armée ennemie pourra perdre énormément de temps à vous courir après et épuiser progressivement ses troupes. Quand vous faites un siège, changez pour un ingénieur militaire afin de prendre l’ennemi de vitesse, et vous pourrez gagner des guerres même avec deux fois moins de troupes que votre adversaire.
De la réussite et de l’échec
Il y aurait encore mille choses à dire et à vous conseiller pour que vous réussissiez votre partie, notamment sur la stratégie à adopter quand vous êtes le vassal de quelqu’un, sur la gestion d’un empire ou sur les différents moyens d’assassiner vos enfants. Chaque situation est différente et permet plusieurs réponses en fonction de votre caractère, de vos envies et de vos possibilités. Néanmoins, n’oubliez pas la règle fondamentale : même au bout d’une centaine d’heures de jeu, vous découvrirez encore des mécaniques qui vous permettront d’être un meilleur dirigeant. N’ayez pas peur de l’échec, n’ayez pas peur de vous tromper. Ce sont généralement les erreurs qui mènent aux situations les plus intéressantes, et il n’y a rien de plus grisant que la reconquête d’un titre dont vous aurez été chassé. N’oubliez pas : Crusader Kings n’est pas un jeu de stratégie, c’est un jeu de rôle dont le but n’est pas de vous mener à la conquête du monde, mais de vous faire vivre de belles histoires.