Dota 2
Il y a des pièges, à la rédac. Par exemple, derrière le bureau de Kahn Lusth il y a un vortex qui aspire quiconque accepte de le laisser faire une démonstration de Dota 2. Les plus sages évitent soigneusement de mentionner le jeu, mais de temps en temps il y a bien un naïf qui se laisse prendre. Le malheureux perd alors la notion du temps, ne se souvient plus de ce qu’il a fait la veille et ne parvient plus qu’à parler de « l’intérêt du ring of regen comparé aux tranquil boots« . Heureusement, grâce à ce guide vous aussi vous pourrez perdre le sommeil et dire que vous faites partie de l’élite du MOBA. Merci qui ?
Liens utiles
- Le wiki officiel du jeu propose un descriptif complet de tous les objets et de tous les héros (en anglais hélas).
- Une carte interactive de Dota 2 montrant les chemins utiles dans la jungle ainsi que les zones de blocage des camps (via le menu en haut à droite).
Introduction au jeu
Présentation
Résumé du principe du jeu
Deux équipes s’affrontent, le Radiant et le Dire. La première possède une base au sud-ouest de l’aire de jeu, tandis que la seconde est située au nord-est. Ces bases contiennent chacune un bâtiment nommé l’Ancien. Le but du jeu pour chaque équipe est de détruire l’Ancien appartenant à l’équipe adverse.
Les bases des deux équipes sont reliées par trois chemins distincts qu’on appelle des lanes. Pendant toute la partie, des escouades de petites créatures appelées creeps apparaissent toutes les trente secondes dans chaque base et aux extrémités de chaque lane, et font route vers la base adverse. De puissantes tours protectrices appartenant à l’une ou l’autre des équipes sont disséminées sur les lanes et protègent la base.
Il y a cinq joueurs dans chaque équipe. Chaque joueur incarne pendant la durée de la partie un héros parmi la centaine proposée par le jeu. Les joueurs, par l’intermédiaire de leurs héros, vont devoir affronter les creeps et les héros adverses en vue de détruire les tours puis l’Ancien adverse tout en protégeant leurs propres tours et leur Ancien.
Déroulement d’une partie
Au début de la partie, les héros incarnés par les joueurs sont très faibles et leur capacités très limitées. La première étape de toute partie est donc la phase de laning, où chaque héros va essayer de monter en puissance en vue de se préparer aux affrontements à venir. Pour cela, ils doivent récolter de l’expérience et de l’or, soit en tuant les creeps adverses sur les lanes, soit en allant tuer les monstres neutres situés dans la forêt.
Chaque équipe doit essayer de faire monter en puissance les héros de ses joueurs autant que possible, tout en empêchant si possible l’équipe adverse d’en faire de même. Pour cela, elle peut si elle le souhaite aller attaquer les héros adverses en vue de les faire s’enfuir ou de les tuer, et ainsi les empêcher de récolter de l’expérience et de l’or. Les héros morts réapparaissent au bout d’un certain temps, mais chaque mort est pénalisante car elle fait perdre de l’or (et du temps) à la victime, tout en en faisant gagner à ses bourreaux.
Au moment jugé opportun, l’une des deux équipes va décider de tenter de s’attaquer à une tour ou à la base adverse. L’autre équipe doit alors la défendre si elle le peut, ce qui peut mener à des combats entre les héros des deux équipes. L’équipe qui a le mieux réussi sa phase de laning est alors généralement avantagée. La partie suit ensuite son cours, d’affrontements en affrontements, jusqu’à ce que l’une des équipes arrive à capitaliser suffisamment sur son avantage pour détruire l’Ancien adverse.
Bien configurer
Raccourcis clavier
Les raccourcis clavier par défaut du jeu ont été conçus pour les claviers de type QWERTY. Si vous possédez un clavier AZERTY (clavier français classique), il est conseillé de modifier ces raccourcis afin qu’ils aient une position un peu plus pratique.
Pour ce faire, mettez le raccourci « 1ère compétence » sur A (plutôt que sur Q), le raccourci « 2ème compétence » sur Z (plutôt que sur W), le raccourci « 1er objet » sur W (plutôt que sur Z) et le raccourci « attaque » sur Q (plutôt que sur A).
Fondamentaux
Avant le début de la partie
Avant le début de la partie, chaque joueur va devoir choisir parmi la centaine de héros disponibles lequel il va incarner pendant cette partie. C’est ce qu’on appelle la phase de picks. La façon dont les joueurs choisissent leur héros dépend du mode de jeu utilisé.
Le mode le plus couramment utilisé est le mode All Pick, où n’importe qui peut sélectionner n’importe quel héros du jeu. Les parties professionnelles se jouent quant à elles en Captain’s Mode, un mode de jeu très complexe mais qui garantit un certain équilibre dans les picks. Si vous souhaitez découvrir des héros que vous ne connaissez pas, le mode de jeu le plus approprié est le Single Draft, où chaque joueur ne peut choisir que parmi trois héros sélectionnés aléatoirement par le jeu.
Attention, car certains modes de jeu ne sont débloqués que lorsque votre profil atteint un certain niveau, c’est à dire à partir d’un certain nombre de parties. C’est notamment le cas du mode single draft.
Le mode de jeu détermine uniquement la façon dont vous choisissez votre héros. Le déroulement du reste de la partie est toujours identique.
Quel héros choisir
S’il n’y a pas de mauvais héros, certains sont à éviter lorsque l’on débute car ils nécessitent de savoir contrôler plusieurs unités simultanément. Il s’agit principalement de Visage, Meepo, Chen, Enchantress, et Lone Druid. Le héros Invoker est quant à lui très particulier dans l’utilisation de ses compétences et nécessite un peu d’entraînement avant de pouvoir être joué. Avant de choisir ces héros dans une véritable partie, il est conseillé de s’entraîner contre les bots.
Il existe également un mode de jeu nommé Limited Pool. Celui-ci est identique au mode All Pick, mis à part que vous n’avez accès qu’à un nombre limité de héros qui sont généralement considérés comme faciles à appréhender. Il est conseillé au début soit de jouer dans ce mode de jeu, soit de jouer dans le mode de jeu de votre choix mais en utilisant un héros présent en Limited Pool, à savoir :
- Bounty Hunter
- Death Prophet
- Dragon Knight
- Drow Ranger
- Juggernaut
- Lich
- Lion
- Omniknight
- Razor
- Sand King
- Sniper
- Sven
- Tidehunter
- Vengeful Spirit
- Viper
- Warlock
- Windranger
- Witch Doctor
- Wraith King
- Zeus
Phase de préparation
Une fois que tous les joueurs ont choisi un héros, une période d’1mn30 commence pendant laquelle les joueurs peuvent se préparer. La partie ne commence véritablement qu’une fois ce temps écoulé.
Utilisez le temps qui vous est donné pour acheter vos objets de départ et choisir la lane sur laquelle vous allez vous placer. Si vous ne connaissez pas bien le héros que vous incarnez, prenez le temps de lire ses compétences. Dans les parties entre joueurs débutants il ne se passe souvent rien du tout pendant cette période, et si vous êtes rapide vous pouvez en profiter pour ouvrir votre navigateur et lire un guide de votre héros sur le web.
Dans les matchs de haut niveau et les matchs compétitifs, cette période est généralement utilisée pour aller placer des wards (plus d’informations plus bas) ou tenter d’aller tuer un héros adverse imprudent. Avec certains héros, il est également possible d’aller tuer Roshan (voir plus bas).
Carte du jeu
La carte du jeu est découpée en deux parties : la partie en bas à gauche appartenant à l’équipe du Radiant, et la partie en haut à droite à l’équipe du Dire. Elles sont séparées par une rivière.
Lanes
Une lane est une route traversant la map pour relier les deux camps. Trois lanes se trouvent sur la carte : la lane top (au nord et à l’ouest), la lane mid (au milieu), et la lane bot (au sud et à l’est).
Toutes les 30 secondes, une vague de monstres nommés creeps apparaît dans chaque base et à l’extrémité de chaque lane, pour un total de six vagues qui apparaissent sur l’ensemble de la carte. Ces creeps suivent la lane en direction du camp adverse jusqu’à rencontrer un adversaire à attaquer, que ce soit un bâtiment, des creeps adverses, ou un héros.
Sur chaque lane se trouvent six tours, trois par équipe, communément appelées T1, T2 et T3. Les T1 désignent les tours les plus proches de la rivière, les T2 désignent les tours intermédiaires, et les T3 désignent les tours se trouvant à l’intérieur-même des bases des deux équipes. Ces tours font beaucoup de dégâts, évitez donc de vous en approcher en début de partie. Vous pouvez néanmoins attendre que vos creeps attaquent une tour et les assister.
Bien maîtriser l’agression des tours
Si jamais la tour est en train de vous attaquer, reculez un peu puis faites A (ou Q si vous avez reconfiguré comme on vous l’a conseillé) + clic gauche sur n’importe quel membre ou unité de votre équipe également à portée de la tour (que ce un creep, un héros, ou autre). Cela forcera la tour à changer de cible. Si vous êtes l’ennemi le plus proche d’elle, c’est vous qu’elle attaquera à nouveau. Autrement elle choisira une autre cible.
Rampes
En anglais, on appelle la zone basse low ground et la zone élevée high ground.
Il est très désavantageux de se trouver en contrebas d’une rampe, car vous ne voyez pas ce qui se trouve aux endroits plus élevés. Vous pouvez tirer avantage de ce fait en tendant des embuscades en haut d’escaliers aux héros adverses imprudents.
Même si vous voyez ce qui se trouve à l’endroit surélevé (par exemple avec la vision donnée par une ward ou un coéquipier), un héros en contrebas a 25 % de chances de rater ses auto-attaques sur les cibles situées plus en hauteur. Pour maximiser vos dégâts, il est vivement conseillé de monter au même endroit que la cible que vous attaquez.
Runes
Lorsque le chronomètre atteint 0:00 au début de la partie, une rune apparaît sur la carte à l’un des deux emplacements possibles. L’emplacement et le type de rune sont choisis aléatoirement. Puis toutes les deux minutes une nouvelle rune apparaît, à condition que la précédente ait été prise.
Les runes confèrent un bonus au héros qui la ramasse. Il existe cinq types de runes :
- Invisibilité (violette), qui vous rend invisible pendant 45 secondes ou jusqu’à ce que vous lanciez une compétence ou une auto-attaque ;
- Régénération (verte), qui régénère très rapidement vos points de vie et de mana mais disparaît dès lors que vous prenez des dégâts ;
- Double damage (bleue), qui multiplie par deux tous vos dégâts d’auto-attaque pendant 45 secondes ;
- Hâte (rouge), qui double votre vitesse de déplacement pendant 30 secondes et vous rend immunisé aux sorts de ralentissement ;
- Illusion (jaune), qui fait apparaître pendant 75 secondes deux illusions de votre héros que vous pouvez contrôler.
Pour prendre une rune, faites simplement un clic droit dessus. Si vous possédez dans votre inventaire l’objet Bottle, la rune se stockera dans votre bottle au lieu d’être activée instantanément. Cela vous donne ainsi la possibilité de la stocker pour l’activer plus tard. Le fait de mettre une rune dans la Bottle a la propriété de recharger celle-ci au maximum, et il est donc extrêmement avantageux de prendre les runes si vous en possédez une.
Jungle
De chaque côté de la carte se trouve un grand espace qu’on appelle la jungle (prononcer : d’jeune-gueule). Il s’agit d’une vaste forêt où se trouvent des camps de creeps que vous pouvez tuer. Ces creeps n’appartiennent à aucune des deux équipes, c’est pourquoi on les appelle les creeps neutres ou les neutrals.
Dans chacune des deux jungles se trouvent cinq emplacements de monstres neutres. L’un de ces emplacements contient des creeps faibles, on l’appelle le small camp et les creeps qu’il accueille sont les small creeps. Deux autres contiennent des creeps de puissance moyenne, ce sont les medium camps qui accueillent des medium creeps. Les deux derniers sont les large camps et leurs large creeps. Avec la grande majorité des héros vous ne devriez pas vous attaquer seul aux medium et aux large creeps au début de la partie, car ils sont très puissants par rapport à un héros de niveau 1 !
Les creeps de la jungle sont une alternative aux creeps de la lane pour qui veut récupérer de l’or et de l’xp. Ils apparaissent pour la première fois trente secondes après le début de la partie (le début de partie correspondant l’apparition des premiers creeps sur les lanes), et réapparaissent ensuite à chaque minute entière sur le chronomètre, à condition qu’aucun objet ne se trouve à proximité du camp.
Barracks et méga-creeps
Derrière chaque tour T3 se trouvent deux barracks, souvent abrégé ‘racks. En détruisant les barracks ennemies d’une lane, les creeps de votre équipe qui apparaissent sur la lane sont remplacés de façon permanente par des méga-creeps. La destruction de l’une des deux barracks améliore vos creeps distance, alors que la destruction de l’autre améliore vos creeps corps-à-corps.
Détruire les barracks est généralement l’objectif numéro un d’une équipe, car cela donne un gros avantage. Avoir des vagues plus puissantes que celles de l’adversaire signifie que vos creeps iront tôt ou tard venir attaquer la base adverse, ce qui veut dire que l’équipe adverse ne peut pas s’en absenter pendant une durée trop longue.
La barrack corps-à-corps est plus résistante que l’autre, mais donne également un bonus plus significatif. Dans les cas d’urgence, on se focalise généralement sur celle-ci pour la détruire très rapidement et s’enfuir. La barrack distance a en revanche l’avantage de ne pas régénérer de points de vie, et peut donc être descendue petit à petit sans prendre de risques.
Si vous détruisez toutes les barracks ennemies sur les trois lanes, tous vos creeps sont à nouveau améliorés de façon significative. Il devient alors presque impossible pour l’équipe adverse de gagner.
Bâtiment principal
Une fois l’une des trois tours T3 d’une équipe détruite, il est possible d’attaquer les deux tours protégeant le bâtiment principal adverse. Ces tours sont communément appelées les tours T4. Les tours T4 doivent toutes les deux être détruites afin de pouvoir commencer à descendre les points de vie de l’Ancien. Une fois l’Ancien détruit, la partie est terminée.
Bien que les tours T4 et l’Ancien soient l’objectif principal de la partie, on préfère généralement détruire toutes les T3 et toutes les barracks avant de s’y attaquer, car la destruction de ces derniers équivaut presque à l’assurance d’une victoire.
Roshan
Roshan est un monstre neutre très puissant. Il possède un grand nombre de points de vie et fait beaucoup de dégâts.
Néanmoins une fois tué il fournira beaucoup d’expérience et d’or à votre équipe, et laisse tomber un objet nommé l’Aegis of the Immortal (couramment appelé l’Aegis). Avoir cet objet dans votre inventaire vous permet de revivre sur place au bout de trois secondes si jamais vous mourrez. S’il n’est pas utilisé, l’Aegis disparaît au bout de six minutes et régénère alors son porteur telle une rune de régénération.
Au bout de sa troisième mort, Roshan lâche également un Cheese qui permet de restaurer instantanément une grande quantité de points de vie et de mana lorsqu’il est utilisé.
Tuer Roshan donne généralement un gros avantage à votre équipe, de par l’expérience, l’or et l’aegis qu’il fournit. Il est courant d’aller tuer Roshan lorsque l’on possède un avantage sur l’équipe adverse suffisamment important mais pas assez pour aller s’attaquer à leur base. Avec certains héros, il est également possible d’aller tout seul tuer Roshan discrètement, en espérant que les adversaires ne le remarqueront pas.
Roshan réapparaît entre huit et onze minutes après qu’il ait été tué.
Anciens et secret shop
En face de chaque jungle se trouve un camp de neutres appelé le camp d’Anciens, car ses creeps sont appelés les Anciens.
Le mot « Ancien » désigne à la fois ces créatures neutres et le bâtiment principal de chaque équipe. On dit généralement « les Anciens » pour le premier, et « l’Ancien » pour le second.
Les caractéristiques de ce camp sont exactement les mêmes que celles des camps de la jungle, à la différence que les creeps qui y apparaissent sont beaucoup plus puissants. Ces creeps sont insensibles à la magie, aussi vous ne devriez essayer de les tuer que si vous possédez un héros qui a beaucoup d’équipement et dont les auto-attaques sont puissantes.
Près des deux emplacements d’Anciens se trouve également une shop secrète, ou secret shop. Cette boutique vend les composants permettant de fabriquer les objets les plus puissants du jeu.
Héros
Dans une partie de Dota, chaque joueur incarne un héros. Les héros possèdent chacun un niveau compris entre 1 et 25, qui est un indicateur de leur puissance. Au début de la partie tous les héros sont de niveau 1.
Lorsque votre héros est situé à moins d’une certaine distance d’un creep qui meurt (que ce soit un creep d’une lane ou d’un creep de la jungle), vous gagnez des points d’expérience. Pour monter de niveau, il vous suffit d’en accumuler une quantité suffisante.
Vous pouvez également gagner une grande quantité d’expérience en tuant Roshan, en tuant des héros adverses, ou en étant à proximité d’un héros adverse tué par votre équipe.
Compétences
Tous les héros du jeu possèdent quatre compétences principales, dont trois compétences normales et une compétence ultime, qu’on appelle souvent l’ulti. Les compétences que vous avez à votre disposition dépendent du héros que vous avez choisi lors de la phase de picks. En fonction des héros, certaines de ces compétences sont des actifs, c’est à dire qu’il faut les utiliser manuellement en cliquant dessus ou en appuyant sur le raccourci clavier indiqué, et d’autres sont des passifs, c’est à dire qu’elles offrent un bonus permanent. Les compétences actives ont généralement un temps de recharge et un coût en mana, vous devez donc les utiliser avec parcimonie.
Au moment où vous apparaissez dans la partie, vous n’avez accès à aucune de vos compétences (ce qui signifie également que vos compétences passives ne fonctionnent pas). À chaque montée de niveau, vous gagnez un point de compétence que vous pouvez utiliser soit pour améliorer une compétence que vous avez déjà, soit pour débloquer une nouvelle compétence. Vous pouvez dépenser au maximum quatre points dans chacune de vos compétences et trois points dans votre ulti.
À chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez aussi automatiquement des points dans vos attributs (voir plus bas), ce qui rend votre héros plus puissant. Mais vous avez également la possibilité de placer jusqu’à dix points de compétences dans vos attributs plutôt que dans vos compétences. Chaque point placé augmente ainsi de 2 votre force, votre agilité et votre intelligence. Augmenter ses attributs en début de partie, bien qu’utile, est la plupart du temps moins rentable que d’améliorer ses compétences.
Il existe des paliers de niveau pour la dépense des points. Ainsi au niveau 2 vous ne pouvez placer au maximum qu’un point dans chaque compétence. Au niveau 4 ou moins, vous ne pouvez placer que deux points maximum dans chaque. Et au niveau 6 ou moins, trois points maximum. L’ulti quant à lui obéit à des règles spéciales, puisqu’il ne peut être débloqué qu’à partir du niveau 6, puis amélioré à partir des niveaux 11 et 16. Sur la plupart des héros il est conseillé de débloquer puis d’améliorer son ulti dès que possible.
À noter que :
- Le héros Invoker fonctionne de façon très spéciale, puisqu’il lui est possible de placer jusqu’à sept points dans chacune de ses trois compétences, et quatre points dans son ulti. Il ne peut en revanche pas placer de points dans ses attributs.
- Le héros Meepo peut quant à lui débloquer son ulti dès le niveau 3, mais ne peut placer un troisième point dedans qu’à partir du niveau 17.
- Certains héros tels que Shadow Demon, Earth Spirit, Morphling ou Rubick peuvent utiliser plus de quatre compétences, mais seules quatre d’entre elles peuvent être débloquées et améliorées avec des points de compétences.
Attributs
Chaque héros possède trois attributs : la force, l’agilité, et l’intelligence. L’agilité est parfois abrégée agi, et l’intelligence parfois abrégé intel. Ces attributs augmentent de manière automatique lorsque vous montez de niveau, mais peuvent aussi être augmentés manuellement soit en plaçant des points de compétence dedans, soit en achetant des objets adéquats.
Chaque point de force que vous obtenez augmente de 19 vos points de vie maximaux et de 0,03 la quantité de points de vie régénérés par seconde. Chaque point d’agilité augmente votre vitesse d’attaque de 1% et votre armure de 0,14. Chaque point d’intelligence augmente de 13 vos points de mana maximaux et de 0,04 la quantité de mana régénérée par seconde.
Chaque héros possède un attribut principal : force, agilité, ou intelligence. Chaque point dans son attribut principal augmente également les dégâts d’auto-attaque du héros de 1. Cela signifie par conséquent que vous avez un double intérêt à acquérir des objets qui fournissent des points dans votre attribut principal. Un héros dont l’attribut principal est la force est appelé un héros force, et de même pour l’agilité et l’intelligence.
Bien que cela ne soit pas une règle, les héros force ont tendance à gagner naturellement beaucoup de force, les héros agilité beaucoup d’agilité et les héros intelligence beaucoup d’intelligence. Cela signifie que les héros force sont généralement les plus résistants, les héros agilité ceux qui attaquent le plus vite, et les héros intel ceux qui ont le plus de mana.
Or et objets
Last hits
Lorsque vous infligez le coup fatal à un creep neutre ou à un creep de l’équipe adverse, vous gagnez un petit montant d’or. On appelle cela un last hit. Faire des last hits est la principale façon de gagner de l’or. Réussir un last hit n’est pas forcément chose aisée. Les creeps de votre équipe font beaucoup de dégâts et risquent de tuer les creeps adverses que vous essayez de last hit. Il faut trouver le bon timing pour lancer son attaque ni trop tôt ni trop tard.
Lorsque vous jouez un héros qui a besoin d’acquérir beaucoup d’objets, il est important de bien se concentrer pour last hit. La différence de gain d’or entre un joueur qui arrive bien à last hit et un joueur qui n’y arrive pas bien est conséquente.
Bien maîtriser les last hit
Pour effectuer de bons last hits, vous devez surveiller le comportement des creeps de votre équipe. Vos creeps corps-à-corps font des dégâts très faibles mais réguliers aux creeps adverses, alors que vos creeps distance font des dégâts assez élevés mais de façon plus espacée. Surveillez quelles sont les cibles de vos creeps distance, car ce sont ces cibles qui vont vraisemblablement mourir en premier.
Votre héros possède généralement une vitesse d’attaque très faible en début de partie. Aussi évitez autant que possible de lancer une auto-attaque alors qu’un creep est proche de la mort, car ce dernier risquerait de mourir avant que vous ne puissiez lancer votre attaque suivante.
Vous devez avoir une grossière estimation de la taille que la barre de vie que le creep adverse doit avoir afin de placer votre last hit. Cette estimation est différente pour les creeps corps-à-corps et pour les creeps distance, car ils possèdent une quantité de points de vie et une résistance différentes. Lorsque vous voyez qu’un creep adverse va entrer dans la zone où vous pouvez potentiellement le last hit, essayez de lancer votre auto-attaque de façon à ce qu’elle touche juste après une attaque d’un de vos creeps distance. De cette façon vous éviterez également le deny (voir plus bas) adverse.
Deny
Il est possible de last hit vos propres creeps, c’est ce qu’on appelle un deny. Pour cela, vous devez appuyez sur la touche A (par défaut, ou Q comme on vous le conseillait) puis faire un clic gauche sur le creep à deny. Vous ne pouvez attaquer un creep de votre équipe que s’il a moins de la moitié de ses points de vie. De cette façon, l’adversaire ne pourra pas le tuer et ne pourra pas obtenir d’or.
Il est également possible de deny vos tours si elles ont moins de 10 % de leurs points de vie, vos coéquipiers s’ils souffrent d’un damage-over-time, ou vous-même avec certains sorts ou avec une Bloodstone.
Autres sources d’or
Outre les last hits, vous gagnez également de l’or comme ceci :
- De manière passive vous gagnez automatiquement 1 pièce toutes les 0.6 secondes, c’est à dire 1,666… golds par seconde.
- En détruisant une tour, ce qui donne entre 250 et 400 golds à toute votre équipe, plus 150 à 250 golds au héros qui donne le dernier coup.
- En tuant des héros adverses, ce qui donne à celui qui a donné le coup fatal entre 200 et 425 golds (en fonction du niveau du héros tué), plus un bonus allant jusqu’à 1000 golds si le héros adverse était en killing spree ou plus. Si le héros adverse est tué par un creep ou une tour de votre équipe, cet or est réparti entre les héros ayant fait des dégâts à la victime dans les secondes qui précèdent.
- En étant à proximité d’un héros adverse qui meurt vous obtenez entre 6 et 425 golds, en fonction du niveau du héros adverse mort et du nombre de héros de votre équipe à proximité.
- En tuant Roshan, toute votre équipe gagne 200 golds, plus un bonus à celui qui donne le dernier coup.
- En revendant vos objets pour la moitié de leur prix d’achat.
- Grâce à diverses compétences ou objets, tels que le Hand of Midas ou le Greevil’s Greed d’Alchemist.
L’or que vous gagnez en détruisant des tours, en tuant Roshan ou en faisant des kills n’est pas à négliger. Il est souvent beaucoup plus rentable de gagner de l’or de ces façons plutôt que de farmer des creeps.
Objets
L’or que vous gagnez a pour but d’être dépensé pour acheter des objets pour équiper votre héros. Ces objets offrent souvent de gros bonus et rendent votre héros plus puissant. Plus vous gagnez d’or, plus vous pouvez acheter d’objets, et plus votre héros sera fort.
Les objets que vous achetez viennent se placer dans votre inventaire, visible en bas à droite de l’interface. Votre inventaire n’a que six emplacements, ce qui signifie que vous ne pouvez avoir que six objets sur vous à tout moment. La plupart des objets offrent un bonus passif (c’est à dire un bonus permanent tant que vous avez l’objet dans votre inventaire), mais certains peuvent également être activés afin de bénéficier d’un effet supplémentaire. Le raccourci clavier permettant d’utiliser un objet est indiqué en haut à gauche de celui-ci.
Une partie du guide est spécialement dédiée aux objets et vous explique lesquels prendre avec force détails ; vous tomberez dessus plus loin.
Acheter des objets
Pour acheter des objets, vous pouvez accéder à la boutique via le bouton Shop en bas à droite de l’interface. Faites un clic droit sur un objet pour l’acheter. Si vous êtes à proximité de la boutique (à côté de votre fontaine) l’objet en question ira directement dans votre inventaire. Dans le cas contraire, l’objet que vous avez acheté ira dans un coffre virtuel situé à côté de la fontaine et qu’on appelle généralement la réserve ou la stash. Vous pouvez plus tard récupérer les objets situés dans votre stash en vous plaçant à proximité de la fontaine.
Autres boutiques
Les objets marqués d’un S rouge ne peuvent être achetés qu’à la secret shop. Dans ce cas vous devez soit vous trouver physiquement à côté de la secret shop, soit y envoyer le courier (voir ci-dessous). Il est impossible d’acheter des objets de la secret shop à distance.
Il existe également deux side shops sur la carte, situées sur les lane top et bot à mi-chemin entre les tours T1 des deux équipes. La side shop vous permet d’acheter certains objets normaux mais aussi certains objets du secret shop. L’intérêt de la side shop est que vous n’avez pas besoin de vous déplacer pour récupérer vos objets, ce qui vous permet de continuer à faire des last hits sur la lane.
Revente
En faisant un clic droit sur un objet dans votre inventaire, vous avez la possibilité de le revendre pour la moitié de son prix de base, à condition d’être à proximité d’une boutique, que ce soit à la boutique de la fontaine, à la secret shop ou à la side shop (vous pouvez revendre n’importe quel objet à n’importe quelle boutique). Vous pouvez également revendre à tout moment un objet situé dans votre stash.
Au cas où vous achetez un objet par erreur, vous avez dans tous les cas une période de 10 secondes pendant laquelle vous pouvez le revendre pour son prix entier.
Quoi acheter ?
À gauche de la liste des objets achetables dans la boutique se trouve la liste des objets conseillés pour votre héros. Si vous débutez dans Dota 2, il est conseillé de simplement acheter l’un après l’autre tous les objets de la liste. Néanmoins, gardez à l’esprit que certaines de ces listes pré-enregistrées dans le jeu font polémique. Préférez toujours les conseils d’un joueur expérimenté à ce qu’indique la liste des objets conseillés.
En début de partie, vous commencez avec 625 pièces d’or qui vous permettent d’acheter des objets qui vous serviront au début de la partie. Parmi les objets les plus couramment achetés se trouvent la Healing Salve et le Tango qui vous permettent de régénérer vos points de vie, ainsi que l’Iron Branch qui augmente de façon non négligeable la puissance de votre héros en début de partie.
Les débutants ont tendance à sous-estimer ces objets et font parfois l’erreur d’acheter directement une Bottle, des Boots of Speed ou un Ring of Health avec leur argent de départ.
Upgrades
Certains objets s’obtiennent en combinant plusieurs autres objets, ce sont les upgrades. Vous pouvez soit acheter l’objet complet en faisant un clic droit dessus, soit acheter chaque composant individuellement. Lorsque vous ramassez le dernier composant, l’objet upgradé s’assemble automatiquement.
Lorsqu’un objet est une combinaison de plusieurs sous-objets, il est possible pendant dix secondes à compter de son acquisition de le désassembler afin d’en récupérer les composants. Certains objets peuvent être désassemblés à n’importe quel moment, même une fois les dix secondes écoulées.
Parmi ces objets qui nécessitent une combinaison de sous-objets, certains nécessitent un objet de type recipe (en français : recette). Les recipes sont des objets comme les autres, à la différence près qu’ils n’apportent absolument aucun bonus à votre héros. Sauf cas particulier il est donc conseillé de les acheter en dernier.
Courier
Le courier, ou plus précisément l’Animal Courier, est un objet achetable contre 150 pièces à la boutique, et qui une fois utilisé fait apparaître un petit animal. Le mot courier désigne à la fois l’objet achetable et l’animal en question.
Lorsque vous achetez un objet sans être à proximité d’une boutique, celui-ci se place automatiquement dans votre stash située près de la fontaine. Si vous possédez un courier, vous avez la possibilité de lui faire transporter vos objets depuis votre stash vers votre héros. Pour cela, sélectionnez le courier, déposez les objets dans son inventaire, et ramenez le courier vers vous. Plus simplement vous pouvez aussi appuyer sur le bouton correspondant en bas à droite de l’interface (raccourci F3 par défaut).
Il existe un autre objet achetable dans la boutique nommé Flying Courier (couramment appelé le courier volant) qui se débloque au bout de trois minutes de jeu. Lorsque vous l’achetez et que vous possédez un courier, ce dernier se transforme et se met à voler, ce qui augmente considérablement sa vitesse de déplacement et lui permet de prendre des trajectoires plus courtes.
Le courier peut aussi lui-même acheter des objets. Cela signifie que si vous envoyez le courier près de la secret shop, vous pouvez acheter des objets qui ne sont disponibles que là bas et ceux-ci se retrouveront directement dans l’inventaire du courier.
Il est très vivement recommandé d’acheter systématiquement un courier au début de chaque partie. Généralement le membre de l’équipe qui a le moins besoin d’objets se charge d’en payer le prix. Le courier volant devrait quant à lui être acheté dès que possible à partir du moment où il est disponible. Il s’agit généralement de l’une des premières dépenses de l’un des joueurs.
Town Portal Scroll
Le Town Portal Scroll, couramment appelé TP Scroll, Scroll of TP ou plus simplement TP, est un objet qui vous permet, lorsque vous l’utilisez, de vous téléporter au bout de quelques secondes à proximité de n’importe quel bâtiment appartenant à votre équipe.
N’hésitez pas à l’utiliser, que ce soit pour vous enfuir (le fait de prendre des dégâts n’interrompt pas son utilisation), pour aider un coéquipier en détresse, pour défendre une tour contre une attaque, pour retourner à la fontaine vous régénérer, ou pour aller farmer.
Son prix de 135 pièces peut être rentabilisé que ce soit par la participation à une mort adverse, par une destruction de tour, ou par quatre last hits. En revanche évitez d’en utiliser un simplement pour vous déplacer rapidement si vous ne le rentabilisez pas derrière. Gardez en tête que si vous vous téléportez et que vous ne faites rien, vous avez perdu 135 pièces.
Le scroll of TP est l’un des objets les plus importants du jeu. Les joueurs expérimentés gardent en permanence un TP sur eux une fois les premières minutes de jeu écoulées, et en rachètent systématiquement un dès qu’ils le consomment.
Observer Wards
L’objet Observer Ward vous permet de placer ce qu’on appelle des wards sur la carte. L’objet une fois acheté possède deux charges, ce qui signifie que vous pouvez placer deux wards. On dit généralement que l’on a acheté deux wards ou que l’on possède deux wards dans son inventaire, bien que l’on n’ait en réalité acheté qu’une seule fois l’objet.
Une fois placée, une ward dure sept minutes et permet de révéler une grande partie de la carte autour de sa position. Posez-les de préférence à des endroits élevés afin d’obtenir le plus de vision possible. Les wards posées sont invisibles pour l’équipe adverse. La seule façon de les détruire est de les révéler à l’aide de Sentry Wards, d’une Gem of True Sight (voir ci-dessous), ou d’un Necronomicon 3.
Attention, car les stocks d’observer wards disponibles à la boutique sont limités. Lorsque la partie commence, vous ne pouvez en acheter qu’une seule paire. Toutes les six minutes, un stock supplémentaire est disponible dans la boutique, jusqu’à la limite maximale de deux paires.
À noter qu’il n’est pas possible de placer d’observer wards dans l’antre de Roshan, et que la vision des wards ne rentre pas à l’intérieur de l’antre.
Détection de l’invisibilité
L’une des erreurs les plus fréquentes des joueurs débutants est de ne pas acheter d’objets de détection de l’invisible lorsqu’il y a des héros pouvant se rendre invisible dans l’équipe adverse.
Il existe trois principaux objets permettant de détecter les héros invisibles :
- La Dust of Appearance (à ne pas confondre avec la Smoke of Deceit qui n’a rien à voir) est un objet à usage unique qui vous permet de rendre visibles pendant douze secondes les héros adverses qui se trouvent autour de vous au moment où vous l’activez. Elle est généralement utilisée pour ganker un héros qui peut se rendre invisible. En revanche elle ne permet pas de révéler les wards adverses.
- Les Sentry Wards se placent de façon similaire aux Observer Wards et permettent de révéler les héros invisibles autour de l’endroit où elles sont placées, mais ne donnent pas de vision dans le brouillard de guerre. Les sentry sont généralement utilisées soit pour révéler et détruire les wards adverses, soit sur la lane ou accompagnée d’une observer ward pour voir arriver les héros invisibles adverses, soit placées sur le sol au début d’un teamfight.
- La Gem of True Sight (souvent abrégée gem ou gemme) permet de révéler en permanence les héros invisibles situés autour de son porteur. Il s’agit en quelques sortes d’une sentry ward portative. La gemme a en revanche l’inconvénient de tomber au sol lorsque son porteur meurt, et peut alors potentiellement être ramassée par l’équipe adverse. N’investissez dans une gemme que si vous en avez vraiment besoin et que l’un des membres de votre équipe est assez résistant pour la porter.
Le Necronomicon 3 permet également de révéler l’invisible, mais coûte très cher et ne devrait pas être acheté que pour sa détection.
Fenêtre d’achat rapide
Vous avez la possibilité de glisser-déposer un objet de la boutique vers une petite zone en bas à droite de l’interface. Cette action peut aussi s’effectuer en faisant shift + clic gauche sur l’objet.
Cette action affichera la liste de tous les composants de l’objet dans la-dite fenêtre, et un clic droit dessus vous permet de les acheter sans avoir besoin d’ouvrir la boutique.
Beaucoup de joueurs placent systématiquement leur prochain objet dans cette petite zone. N’oubliez pas que vous perdez de l’or lorsque vous mourrez. Le fait de pouvoir acheter rapidement des composants vous permet si vous êtes suffisamment rapide de dépenser rapidement votre or et donc de minimiser cette perte.
Phases de jeu
Les parties se découpent généralement en deux phases : une phase de laning et de ganking au début, suivie d’une phase de push et de teamfights. Les héros des deux équipes sont généralement dispersés partout sur la carte lors de la première, et souvent regroupés lors de la seconde.
Il s’agit là de simples indications, et non d’un découpage précis. Il existe de nombreuses situations où il serait difficile de déterminer dans quelle phase se situe une partie.
Laning
Au début de la partie, les différents joueurs vont se placer sur les lanes afin de se préparer à l’arrivée des creeps.
Le laning a pour but de vous faire gagner de l’or et de l’expérience, et si possible d’en gagner plus que les adversaires. Restez à proximité des creeps adverses qui meurent pour gagner de l’expérience, et si ce n’est pas trop dangereux allez essayer de last hit pour gagner de l’or.
L’expérience que donne un creep lors de sa mort est divisée entre les différents joueurs aux alentours. Plus il y a de héros sur la même lane, et moins chacun d’entre eux gagnera de l’expérience. Il est donc recommandé d’équilibrer les lanes en dispersant les héros de votre équipe sur chacune d’entre elles.
Harass
Des héros adverses viendront très probablement aussi essayer de prendre de l’expérience et de farmer sur la même lane que vous, et des tensions surgiront tôt ou tard entre les membres des deux équipes.
Il est possible et souvent conseillé d’envoyer des petites piques aux héros adverses, que ce soit avec des auto-attaques ou des compétences, et qui cumulées au fur et à mesure pourront les forcer à reculer voire les tuer. C’est ce qu’on appelle le harass.
Astuce : si vous voyez que les héros adverses sur votre lane ont moins d’objets de régénération que vous dans leur inventaire, n’hésitez pas à continuer à les harass même s’ils vous harass en retour. Comme ils ont moins de régénération, ce sont eux qui craqueront en premier. On appelle ça trade hit. Attention néanmoins à ne pas prendre trop de risques, car vous pourriez mourir bêtement.
Les héros corps-à-corps sont de manière générale plus vulnérables au harass provenant des héros distance adverses, car il est plus difficile pour eux d’y répliquer. Il est donc conseillé en partie publique de placer au moins un héros à distance sur chaque lane, ou d’acheter certains objets tels que le Stout Shield.
Lorsque vous lancez une auto-attaque sur un héros ennemi afin de le harass, tous les creeps ennemis à proximité immédiate viennent instantanément vous attaquer. Pour bien harass, soyez donc éloigné des creeps adverses. Si vous ne respectez pas ce conseil, il est probable que vous subissiez plus de dégâts de la part des creeps adverses que vous n’en infligez aux adversaires.
Jungling
Plutôt que d’aller récupérer de l’or et de l’expérience sur une lane, il est possible d’aller dans la jungle et de farmer là-bas. On désigne cela par le verbe jungler.
Beaucoup de héros sont capables de jungler en milieu ou fin de partie, mais seuls quelque uns sont capables de tuer rapidement et sans danger les monstres de la jungle dès le niveau 1.
Parmi les héros capables de jungler efficacement dès le début de la partie se trouvent notamment :
- Nature’s Prophet ;
- Enigma ;
- Lifestealer ;
- Doom ;
- Axe ;
- Chen ;
- Enchantress ;
- Ursa ;
- Legion Commander.
De nombreux autres héros, comme par exemple Batrider, Tinker, Lycan ou Crystal Maiden, sont aussi capables de jungler efficacement en début de partie, mais plus difficilement. Enfin tous les héros sont capables de jungler de façon limitée grâce à la technique avancée du creep pulling (dont on parle plus loin dans le guide).
L’avantage de posséder un héros qui jungle au lieu d’aller en lane est que le gain d’or et d’expérience est potentiellement plus élevé pour l’ensemble de l’équipe, puisque l’on exploite une source d’or et d’expérience supplémentaire. Il est également plus fiable de jungler, car vous êtes sûr de ne manquer aucun last hit. L’inconvénient est qu’en votre absence une des lanes se retrouvera en infériorité numérique face à l’équipe adverse et aura plus de mal à tenir.
Les ganks
L’objectif de la phase de laning est de gagner le plus d’expérience et d’or possible pour son équipe, mais aussi d’empêcher l’équipe adverse d’en faire de même. Pour cela, il est possible de forcer les héros ennemis à reculer ou à rentrer à la base grâce au harass, mais le mieux reste de les tuer. La technique la plus efficace pour tuer un héros adverse est d’arriver en surnombre discrètement près de lui, puis de se ruer vers la victime et de lui infliger le plus de dégâts possibles tout en l’empêchant de s’enfuir. C’est ce qu’on appelle un gank (contraction de gang killing, ce qui signifie tuerie en groupe). On appelle roaming le fait de parcourir la carte à la recherche de cibles vulnérables.
Une fois que les héros adverses sont en train de vous taper, il est généralement très difficile voire impossible de s’en sortir. La façon la plus efficace de se protéger contre les ganks est donc de s’en prémunir.
Votre principale défense contre les ganks sera de poser des wards à des points stratégiques de la carte. Celles-ci peuvent vous aider à repérer une éventuelle escouade adverse et ainsi vous permettre de reculer à temps.
En début de partie vos tours sont toutes vivantes et la seule façon pour l’équipe adverse de vous contourner sans se faire repérer serait de traverser la rivière. Cette rivière est par conséquent l’endroit où l’on pose les wards la plupart du temps pendant la phase de laning. Rappelez-vous néanmoins que cela ne permet pas de détecter les héros invisibles (notez que tous les héros peuvent se rendre invisible en achetant une Smoke of Deceit), et poser des wards ne constitue donc pas une protection impénétrable.
Une autre défense contre les ganks à appliquer tout au long de la partie est de toujours rester si possible le plus près possible de votre tour et de ne pas vous aventurer en territoire adverse si vous êtes seul. Le fait de rester à côté de votre tour vous permet non seulement de profiter d’une défense et d’une détection de l’invisible, mais permet aussi à vos coéquipiers de s’y téléporter à l’aide d’un scroll of TP afin de vous aider si jamais vous vous faites agresser.
Pour continuer à faire des last hits et à prendre de l’expérience tout en respectant ce conseil, il est nécessaire de garder les creeps adverses près de votre tour, c’est ce qu’on appelle faire reculer sa lane. Chaque auto-attaque que vous faites sur un creep adverse donne un avantage à vos creeps à vous et les fait avancer en direction de la tour adverse. Si vous craignez les ganks, évitez donc coûte que coûte de faire des auto-attaques sur les creeps si ce n’est pas pour last hit.
S’il est trop tard et que des ennemis sont sur vous, tout n’est pas perdu. Il existe à certains endroits de la carte des chemins à travers les arbres par lesquels vous pouvez vous enfuir, afin que les héros ennemis perdent la vision sur vous. Si vous vous débrouillez bien, vous pouvez jouer à cache-cache avec eux et réussir à les semer. Cette technique s’appelle le juking. Si les ennemis qui vous tapent ne possèdent pas de sorts de stun (assommement) ou d’immobilisation, vous pouvez aussi tenter de vous enfuir en utilisant un scroll of TP, car le fait de prendre des dégâts n’en interrompt pas l’incantation. Cette astuce nécessite néanmoins de savoir si les héros qui vous agressent possèdent ce genre de compétences, ce qui n’est pas toujours le cas si vous débutez.
Il existe des chemins permettant de juker près de la side shop. Aussi il est possible lorsque vous êtes poursuivi d’aller à la side shop, d’y acheter rapidement un scroll of TP, puis de se cacher dans les arbres et de l’utiliser.
Les miss
Il est important d’avoir une idée de ce que fait l’équipe adverse à tout moment de la partie. Si vous savez par exemple que les cinq membres de l’équipe adverse sont sur les lanes en train de farmer, vous savez aussi qu’ils ne sont pas en train de gank.
Lorsqu’un membre de l’équipe adverse n’est plus dans la partie visible de la carte et que vous ne savez pas ce qu’il est en train de faire, on dit qu’il est miss (manquant) ou mia (missing in action). Peut-être est-il en train de farmer la jungle, peut-être est-il en train de se régénérer, mais peut être est-il aussi en train de vous tendre une embuscade.
On considère généralement que chaque joueur a pour rôle de surveiller les héros qui farment sur la même lane que lui, et a la responsabilité de prévenir ses coéquipiers en cas de miss. En partie publique, tapez simplement dans le chat le mot « miss » suivi du nom du héros ou du nom de la lane. Vous pouvez également utiliser la roue de dialogues ou faire alt+clic sur le portrait du héros manquant en haut de l’écran.
Les joueurs expérimentés qui n’ont pas besoin de farm sur les lanes essayent d’entrer le moins souvent possible dans le champs de vision de l’équipe adverse. En effet s’ils sont miss quasiment en permanence, cela rend ce contre inopérant.
Push
Au moment jugé opportun, une équipe peut décider d’aller attaquer une tour adverse en vue de la détruire. C’est ce qu’on appelle un push.
Ce moment peut être soit lorsque l’équipe se sent plus forte que l’équipe adverse, soit plus simplement pour profiter d’un surnombre à cet endroit de la carte (par exemple à la suite d’un gank). En fonction de la stratégie de votre équipe, vous pouvez soit vous regrouper à cinq pour forcer l’adversaire à reculer, soit détruire la tour rapidement lorsque personne ne la défend.
L’attaque d’une tour reste dangereux, et si vous prenez beaucoup de dégâts l’équipe adverse pourrait profiter de cette occasion pour vous prendre par surprise. Aussi il est nécessaire d’amener une vague de creeps de votre équipe sous celle-ci afin d’encaisser ses dégâts à la place de vos héros.
N’oubliez pas que la destruction des tours et de l’Ancien est l’objectif principal de la partie. Il est possible de gagner des parties simplement en manœuvrant de façon plus intelligente que l’adversaire et en détruisant les tours lorsqu’il n’est pas en place pour les défendre.
Teamfights
Le fait de se battre à plusieurs contre plusieurs est appelé un teamfight. Le teamfight est souvent un moment intense pendant lequel vous utilisez toutes vos compétences et tous vos objets afin de gagner le combat. Il est souvent la résultante d’une tentative de gank ou de push de la part de l’une des deux équipes.
Un teamfight commence généralement par ce que l’on appelle un engage. Un engage est une action rapide qui permet de prendre un gros avantage sur le combat à venir. Il peut s’agir par exemple de placer un sort de zone très puissant sur une grande partie de l’équipe adverse, ou bien de tuer très rapidement un adversaire isolé avant que son équipe n’ait le temps de réagir et ainsi prendre un avantage numérique.
Savoir exactement quoi faire lors d’un teamfight demande beaucoup d’expérience et de connaissance des héros. Néanmoins voici quelques conseils généraux :
- N’hésitez pas à économiser vos compétences pour les utiliser au bon moment, surtout les compétences ayant un long temps de recharge. N’utilisez vos compétences que si vous pensez que c’est nécessaire pour tuer quelqu’un ou l’empêcher d’agir, car une meilleure cible pourrait se présenter dans les secondes qui viennent. En revanche il serait un gros gâchis de laisser mourir un coéquipier ou de laisser s’enfuir un adversaire juste parce que vous vouliez économiser vos compétences. N’attendez pas non plus l’occasion parfaite pour placer vos sorts, car cette occasion pourrait ne jamais se présenter.
- Ne pourchassez jamais une cible qui s’enfuit à moins que le teamfight ne soit déjà gagné ou que vous êtes sûr de pouvoir la tuer très rapidement. Préférez retourner vers vos coéquipiers qui ont peut être besoin d’aide.
- Si vous êtes peu résistant, préférez jouer prudemment et laissez vos coéquipiers passer devant. Au contraire si vous êtes résistant ou que vous pouvez facilement vous enfuir, n’hésitez pas à aller en première ligne. Vos coéquipiers vous aideront si vous prenez des dégâts. Si vous avez une bonne vision sur la position de l’équipe adverse, les héros qui possèdent des sorts de crowd controls (assomements, immobilisations, etc.) afin de l’utiliser avant que la cible n’ait le temps de réagir.
- Reculez si vos points de vie descendent trop rapidement ou si les adversaires se focalisent sur vous. Évitez les stratégies « kamikaze » qui ne mènent souvent à rien. Si vos points de vie sont faibles, fuyez le danger et lancez des sorts à longue portée si vous en avez. Si vos points de mana sont encore assez élevés, restez à l’écart mais n’hésitez pas à vous approcher prudemment afin de placer quelques sorts qui pourront aider vos coéquipiers.
- Si vous voyez que l’équipe adverse lance un grand nombre de compétences sans vous toucher, cela signifie que dans les secondes qui viennent celles-ci seront en recharge ou bien qu’ils risquent de manquer de mana. C’est peut être le bon moment pour repartir au combat.
- Utilisez vos objets ! Beaucoup de joueurs de faible niveau ont tendance à acheter des objets activables (tels que la Magic Wand ou le Mekansm) et à ne jamais les utiliser, alors que cela pourrait faire une énorme différence lors du combat.
- Tard dans la partie, si vous avez beaucoup d’objets de dégâts, gardez à l’esprit que vos auto-attaques sont alors beaucoup plus puissantes que vos sorts. Vous êtes alors souvent beaucoup plus efficace en faisant simplement des auto-attaques plutôt que d’essayer de lancer ceux-ci. Par exemple la compétence Blade Fury de Juggernaut fait très mal en début de partie tandis que ses auto-attaques sont très faibles, alors qu’en fin de partie il serait une erreur d’utiliser cette compétence dans l’optique de faire des dégâts.
Mécaniques détaillées
Jeu en équipe
Si une part importante du jeu consiste à savoir bien jouer individuellement, tout le sel de Dota 2 vient de son jeu en équipe.
Le fait de jouer en équipe vous donne un gros avantage sur l’adversaire. À niveau de jeu équivalent, il est très difficile pour des joueurs qui ne communiquent pas ensemble de gagner contre une équipe organisée.
Rôles courants
Dans une équipe de Dota 2 organisée, chaque joueur possède un rôle particulier. Il existe trois principaux rôles : carry, support, et solo.
- Un carry est un joueur qui doit obtenir le plus d’or possible afin d’améliorer la puissance de ses auto-attaques. Le héros joué par un carry n’atteint souvent son potentiel de puissance maximal qu’au bout de plusieurs dizaines de minutes et à condition de réussir à farmer beaucoup d’or. Le carry, bien que faible en début de partie, a pour but de devenir l’élément-clé de son équipe en milieu/fin de partie, lorsque ses coéquipiers commencent à faiblir en puissance. Si le ou les carry d’une équipe arrivent à farmer tout en empêchant le ou les carry adverses de faire de même, l’équipe en question prendra à long terme un gros avantage sur la partie.Certains héros possèdent des compétences (souvent passives) dont l’efficacité augmente en fonction de la puissance de leur auto-attaques. Ces héros sont généralement joués dans le rôle de carry et ont pour but d’obtenir le plus gros équipement possible.Parmi ces héros carry, certains comme Juggernaut ou Lifestealer possèdent également des compétences appartenant aux deux premières catégories, ce qui leur permet d’être menaçant dès le début de la partie. On parle alors de semi-carry. Ceux pour qui ce n’est pas le cas possèdent alors de meilleurs compétences tenant compte de leur auto-attaques. Par rapport aux semi-carry ils sont plus faibles lorsqu’ils n’ont pas d’objets, et plus fort lorsqu’ils en ont beaucoup. On parle de hard carry.
- Un solo laner est un joueur qui est seul sur sa lane. Il a pour objectif de monter rapidement en niveaux (d’où la nécessité d’être seul) afin de profiter le plus rapidement possible de la puissance de ses compétences. Certains héros joués par les solo laners ont besoin de beaucoup d’or alors que d’autres non, et le choix du héros dépend donc de la facilité qu’aura le joueur à last hit sur sa lane. On place généralement un solo laner sur les lanes qui ne sont pas occupées par un carry. La somme du nombre de solo laner et du nombre de carry ne doit par conséquent pas dépasser trois. Parmi les solo laners, on parle généralement de mid, de hardlaner ou d’offlaner, désignés ainsi car il vont sur la lane mid, la hardlane ou l’offlane (lane opposée de celle où se trouve le carry).
- Un support est un joueur qui a pour objectif d’aider ses coéquipiers carry ou solo laners. Son rôle principal est de défendre les membres les plus vulnérables de son équipe, tel que le carry, face aux agressions, mais il doit si possible aussi s’assurer que les autres lanes soient à l’avantage de son équipe. S’il en a l’opportunité, il peut aussi se déplacer sur la carte afin de tenter des ganks. Un joueur support choisit généralement un héros qui est puissant dès le début de la partie, afin de pouvoir assurer son rôle très tôt, et qui n’a pas besoin de beaucoup d’or et d’expérience pour être efficace. Par conséquent c’est aussi lui qui se charge d’acheter le courier, les wards, les dust, etc.
On dit généralement qu’un héros est « carry », « mid », « hardlane » ou « support » s’il convient bien à un joueur dont le rôle est carry, mid, hardlane ou support.
Alternativement, il est courant de donner un numéro compris entre 1 et 5 à chaque membre de l’équipe. Ce numéro désigne la priorité de farm, le membre de l’équipe ayant le numéro 1 étant celui qui est censé le plus farmer et le numéro 5 celui qui farm le moins. Le numéro 1 désigne généralement le carry, les numéros 2 et 3 les solo laners, et les numéros 4 et 5 les deux supports.
Types de compétences
Pour déterminer si un héros convient bien au rôle de carry, de solo laner ou de support, il faut analyser ses compétences. Certaines ont un rôle ou une spécificité qui les rend particulièrement utiles à un rôle précis :
Dégâts magiques
Les héros qui possèdent des sorts dont la principale caractéristique est d’infliger une grande quantité de dégâts montent très vite en puissance lorsqu’ils montent de niveau. C’est par exemple le cas de héros tels que Queen of Pain, Zeus, ou encore Death Prophet.
Cependant une fois tous vos sorts au niveau maximum, vos dégâts cessent d’augmenter. Or plus la partie avance, plus les résistances des héros adverses augmentent, et donc moins vos compétences seront efficaces.
Votre objectif avec ces héros est donc de creuser au maximum l’écart avec l’équipe adverse lorsque vous êtes au sommet de votre puissance, de façon à ce que la partie soit en votre faveur au moment où commence votre déclin. Évitez par conséquent de rester en permanence à farmer sur votre lane et préférez vous déplacer sur la carte pour tuer des ennemis, détruire des tours ou aider vos alliés.
Ces héros sont généralement joués par les solo laner, car ils doivent monter de niveau le plus rapidement possible. Plus rarement ils peuvent également être joués dans la jungle ou comme carry.
Crowd control et utilitaires
Les héros dont les compétences sont des crowd control (CC) ou des sorts utilitaires, comme par exemple des stun, des slow ou des téléportations, sont généralement utiles en tant que supports. Il s’agit par exemple de Jakiro, d’Earthshaker ou de Shadow Demon.
Ils sont généralement forts dès le tout début de la partie, car le fait qu’ils aient ou non beaucoup d’or et d’xp n’a pas une grande influence sur l’efficacité de leurs compétences. Comme leur puissance reste relativement constante tout au long de la partie, ils peuvent consacrer une bonne partie de leur temps à défendre leur coéquipiers et à se déplacer sur la carte plutôt que de farmer. Ils sont donc généralement joués comme support.
Les objets qu’ils achètent ont souvent un effet qui profite également à leur alliés, tel que le Mekansm ou le Force Staff. Ce sont aussi eux qui ont pour tâche de poser des wards, de protéger les runes, d’utiliser un scroll of TP pour aider un allié en difficulté, etc.
Certains héros, tels qu’Enigma, Batrider ou Tidehunter, possèdent une compétence ultime très puissante. L’objectif de ces héros sera alors de monter au niveau six le plus rapidement possible dans la partie. Ces héros jouent par conséquent souvent un rôle de solo laner ou de jungler en début de partie, qu’ils quittent une fois leur niveau six atteint pour s’orienter vers du support.
Déroulement d’une partie
En début de partie, les supports sont les membres les plus importants de l’équipe. Ce sont eux qui possèdent les héros les plus menaçants et eux qui ont tout le loisir de se promener sur la carte, et ce sont donc eux qui doivent harass ou gank les membres de l’équipe adverse, tout en protégeant leurs coéquipiers.
Il existe plusieurs façons de jouer support en début de partie. Il est par exemple possible d’aller à trois joueurs (le laneur normal et les deux supports) sur la lane où se trouve le carry adverse afin de le harass au maximum et de l’empêcher de farmer. Mais il est aussi possible de ne pas se montrer à l’équipe adverse et de tenter des ganks sur les différentes lanes avec l’aide du membre de l’équipe s’y trouvant. Le rôle de support est très dynamique, aussi ne faites pas l’erreur que commettent souvent les débutants de rester passif pendant tout le début de partie.
Au bout de cinq à dix minutes de jeu, les solo laners auront normalement atteint un niveau convenable et pourront donc provoquer des affrontements. C’est généralement à ce moment-là que la stratégie de l’équipe se met en place, et où les push et les teamfights commencent. À ce moment-là de la partie, ce sont surtout les solo laners qui sont les éléments-clé de leur équipe, de par leur avantage de niveau.
Tant qu’il n’a pas obtenu certains objets indispensables, le carry d’une équipe doit toujours essayer de farmer. Le fait pour un carry de quitter sa lane pour aller aider son équipe est une décision importante. Cela signifie qu’il ne pourra pas farmer pendant un certain temps, ce qui représente une perte qui ne peut être compensée qu’en réussissant un gank ou en gagnant un teamfight. Bien que le rôle de carry soit important, il arrive que dans certaines parties tout se décide lors des affrontements à 4v4.
Plus la partie avance, plus votre carry prendra de l’importance en terme de dégâts par rapport à vos solo laners. Les supports restent quant à eux utiles tout au long de la partie grâce à leur crowd controls. Contrairement aux solo laners qui ont des cooldowns, le carry peut infliger des dégâts sur une longue durée. Aussi le contrôle de Roshan est très important, puisqu’avoir une deuxième vie sur son carry est beaucoup plus utile que d’avoir une deuxième vie sur un héros lanceur de sorts.
Bien contrôler son héros
Raccourcis utiles
Dota 2 fournit des raccourcis clavier similaires à ceux utilisés dans les jeux de stratégie en temps réel.
Il est possible d’ordonner à un héros ou à une unité de faire un attack-move en appuyant sur la touche A (ou Q) puis en faisant un clic gauche quelque part. L’unité ou le héros va alors se déplacer à l’endroit désigné, mais attaquera toute unité hostile qui croise son chemin. C’est très utile par exemple lorsque vous voulez push une lane grâce aux tréants de Nature’s Prophet ou grâce aux illusions de votre Manta Style par exemple, puisqu’il suffit de faire un attack-move avec ces unités jusqu’au bout de la lane et de ne plus s’en occuper par la suite.
Le deuxième raccourci utile est le stop (touche S par défaut) qui permet de demander à votre héros (ou à l’unité sélectionnée) d’interrompre son action en cours, que ce soit un déplacement, l’utilisation d’un scroll of TP, une auto-attaque, ou le lancement d’une compétence. Il est ainsi possible de feindre l’utilisation d’une compétence en la lançant et en l’interrompant au dernier moment. Attention car interrompre une compétence canalisée (comme par exemple l’Epicenter de Sand King) déclenchera tout de même le temps de recharge, car la canalisation fait partie de l’effet actif du sort.
Le dernier raccourci est le follow. En appuyant sur M (touche par défaut) puis clic gauche sur une unité, on ordonne au héros ou aux unités sélectionnées de suivre la cible sans l’attaquer. Alternativement si l’unité sélectionnée ne peut pas faire d’auto-attaques (par exemple votre courier), faire un simple clic droit sur une cible la mettra aussi en mode follow. Cette action peut être utile par exemple pour demander aux creeps contrôlés par Chen ou Enchantress de suivre leur propriétaire, pour poursuivre un adversaire avec Juggernaut en Blade Fury, ou encore pour demander à votre courier de venir puis rester à côté de vous.
Enchaînement d’actions
Il est possible de demander à votre héros ou à une unité sous votre contrôle d’enchaîner plusieurs actions l’une à la suite de l’autre grâce à la touche shift (touche par défaut).
Par exemple, si vous faites un clic droit à un endroit X, puis un second clic droit à un endroit Y tout en maintenant shift, votre héros se déplacera vers X, puis une fois arrivé se déplacera vers Y.
L’enchaînement d’actions est souvent employé lors de l’utilisation d’un scroll of TP, lors de l’utilisation d’un tango, ou lors de la prise d’une rune. Pendant que votre héros se téléporte, se dirige vers l’arbre, ou se dirige vers la rune, faites un clic droit quelque part tout en maintenant shift enfoncé, et votre héros se déplacera à l’endroit où vous avez cliqué instantanément après son action précédente.
Backswing cancel
Dans Dota 2, l’utilisation d’une compétence ou le lancement d’une auto-attaque se déroule de cette façon :
- Le héros se place à portée d’attaque ou de lancement de la compétence s’il ne l’est pas encore.
- S’ensuit une période nommée cast point (pour les compétences) ou attack point (pour les auto-attaques) pendant laquelle le héros effectue une petite animation. Si vous annulez l’action pendant cette période (en donnant un ordre de mouvement, en appuyant sur stop, ou en vous faisant assommer/silence/etc. par l’équipe adverse), c’est comme si vous n’aviez rien fait. Dans le cas d’une compétence, le temps de recharge ne se déclenche pas et le mana n’est pas consommé.
- Une fois la période de cast point ou d’attack point terminée, l’action se déroule. Dans le cas d’une compétence, celle-ci est lancée, le mana est consommé et le temps de recharge débute. Pour les auto-attaques des héros corps-à-corps, les dégâts sont infligés instantanément. Pour les auto-attaques des héros distance, le projectile est lancé et fera des dégâts à son arrivée.
- Enfin se déroule une période de cast backswing ou d’attack backswing pendant laquelle le héros effectue une autre animation. Celle-ci est purement cosmétique et peut être annulée sans conséquence en donnant manuellement un autre ordre à votre héros. Placer une action en file d’attente avec shift-clic ne permet pas d’annuler la période de backswing.
Il n’y a absolument aucune pénalité au fait d’interrompre la période de backswing. Ainsi en début de partie, lorsque vous auto-attaquez un héros adverse qui s’éloigne de vous, il est primordial de donner l’ordre à votre héros de se déplacer en direction du héros adverse pendant le backswing de chacune de vos auto-attaques. Cela vous permet de vous placer efficacement à portée pour l’auto-attaque suivante et ainsi d’éviter de courir après votre cible. Idéalement, vous devez donner l’ordre de déplacement juste après que les dégâts soient infligés ou le projectile lancé.
Tout comme vos compétences, votre auto-attaque possède un temps de recharge, c’est l’attack time. Même si vous annulez l’attack backswing, ce temps reste le même. Il est par conséquent impossible d’augmenter le nombre d’attaques par seconde avec cette technique.
Les objets ou les compétences donnant de la vitesse d’attaque ou de l’agilité réduisent à la fois l’attack point, l’attack backswing et l’attack time (+N points d’attack speed ou +N points d’agilité réduisent de N % ces trois valeurs). Plus votre vitesse d’attaque est élevée, plus l’attack backswing sera court, et plus il sera difficile de l’annuler efficacement. Passé un certain seuil de vitesse d’attaque, vous ferez tellement d’erreurs d’exécution qu’il ne sera plus du tout rentable de le faire.
Sélections multiples
Si plusieurs unités sont sous votre contrôle, il est possible d’en sélectionner plusieurs simultanément en faisant un carré de sélection autour d’elles.
De nombreux raccourcis sont disponibles afin de sélectionner rapidement la ou les unités que vous voulez. Les deux raccourcis les plus utiles sont Sélectionner toutes les unités et Sélectionner toutes les autres unités configurables dans les options. Les control groups permettent quant à eux d’enregistrer une sélection dans un moment calme, et de la restaurer plus tard dans le feu de l’action, de façon similaire à un jeu de stratégie en temps réel.
Lorsque plusieurs unités sont sélectionnées, l’interface montrant les caractéristiques de votre héros est remplacée par un indicateur des unités que vous avez sélectionnées. Dans cette liste, l’une des unités est entourée d’un petit cadre vert. Les compétences, les objets et les barres de vie et de mana indiqués par l’interface correspondent alors à l’unité autour de laquelle se situe le cadre vert en question. Il est possible de passer d’une unité à l’autre à l’aide de la touche Tab (par défaut).
Map control
L’un des aspects les plus importants du jeu d’équipe de Dota 2 est d’établir sa présence sur la carte. À tout moment de la partie, certaines zones de la carte peuvent être considérées comme sans risque, alors que d’autres sont potentiellement dangereuses et il serait imprudent de s’y aventurer à moins de posséder un avantage sur l’équipe adverse. Votre objectif est de si possible avoir les endroits importants de la carte sous votre contrôle.
Le moyen le plus simple d’atteindre ce but est de push les lanes et de placer des wards. Plus la vision de votre équipe est importante, plus vous avez de chances de savoir où se trouvent les membres de l’équipe adverse et ainsi prendre les bonnes décisions.
On appelle map awareness le fait d’avoir une bonne vision de ce qu’il se passe dans la partie. Prenez l’habitude de regarder souvent votre minimap, ce qui vous permettra de repérer les déplacements de héros adverses et ainsi d’anticiper des ganks ou de savoir dans quelles parties de la carte il est possible de s’aventurer.
Défense de tours
Dans Dota 2 ce ne sont pas les tours qui défendent les joueurs mais les joueurs qui doivent défendre les tours. Avoir une tour en vie signifie que les vagues de creeps de votre équipe s’aventurent au-delà de celle-ci et vous donnent une meilleure vision. Cela signifie aussi que vous pouvez utiliser la tour comme cible pour les scrolls of TP, et ainsi arriver plus vite en renfort si l’un de vos coéquipiers se fait agresser.
Il existe cinq principales voies d’accès à la partie adverse de la carte : trois par les lanes, et deux par la rivière. En détruisant les tours T1 vous obligez ainsi l’équipe adverse soit à poser beaucoup plus de wards soit à ne plus avoir de vision sur certaines parties de la carte. Outre l’argent que cela rapporte, la destruction de tours permet donc de gagner du terrain en direction de l’adversaire et le force à jouer plus défensivement.
Contrôle de runes
Les runes jouent un rôle très important pendant la phase de laning et donnent souvent un gros avantage au joueur qui arrive à se l’approprier. Obtenir une rune est souvent l’élément-clé qui permet de débloquer une situation de status quo.
Une équipe fait généralement un choix entre laisser les runes aux adversaires ou aller les chercher. Si votre composition d’équipe est plus faible en début de partie que la composition adverse, il peut être moins risqué de simplement jouer de manière défensive et laisser les adversaires prendre les runes. Dans tous les cas, il est important de savoir où se trouve la rune, et au cas où l’équipe adverse la prend, quel héros a pris quelle rune.
Si vous allez sur la lane mid, il est conseillé d’acquérir très rapidement une Bottle. Le fait de ramasser une rune remplit entièrement votre bottle, ce qui vous permet de potentiellement tenir indéfiniment tant que vous continuez à ramasser les runes qui apparaissent toutes les deux minutes.
Au cas où vous rateriez une rune, il est possible de placer la bottle vide dans le courier, puis de demander à celui-ci de faire un aller-retour à la fontaine, ce qui permet de remplir à nouveau la bottle. Cette technique s’appelle le bottle crowing, et n’est quasiment utilisée que sur la lane mid car il s’agit de la lane la plus courte.
Warding
Les wards permettent de rendre une zone sûre pour votre équipe grâce à la vision qu’elles fournissent. Leur emplacements varient en fonction de la zone à sécuriser et dépendent donc de l’état de la partie.
Voici les endroits que les wards devraient surveiller :
- Pendant la phase de laning au moins l’une des deux runes.
- Les points d’accès qui permettraient aux adversaires de vous gank, ou à défaut le côté des lanes, afin de les voir arriver.
- L’accès à Roshan à partir du milieu/fin de partie.
- La jungle adverse, afin de savoir si des héros adverses sont en train de farmer là bas.
- À court terme, le chemin que les adversaires vont prendre pour lancer une offensive.
De nombreux emplacements sur la carte répondent à plusieurs de ces critères. Par exemple la montagne à côté de la rune bot permet de surveiller à la fois l’accès à Roshan, la rune bot, et un accès qui permettrait aux adversaires de vous contourner.
N’oubliez pas que les wards ne servent qu’à donner la vision sur un emplacement. C’est votre rôle de surveiller la minimap pour repérer les ennemis.
Safe lane et hard lane
Sur la map de Dota, les lanes top et bot ne sont pas symétriques. La lane bot se trouve près de la jungle de l’équipe radiant, et propose près de la T1 radiant des emplacements où faire du juking (on en parle dans ce guide) en cas de gank. Inversement la lane top se trouve près de la jungle du dire et propose des emplacements de juking près de la T1 dire.
Le fait qu’une lane soit adjacente à la jungle d’une équipe est très important. Cela signifie que des héros de l’équipe en question peuvent s’y cacher et tenter des ganks sur la lane. Cela rend le fait pour un héros adverse de s’y avancer très dangereux.
Comme les lanes sont asymétriques, on parle généralement de safe lane et de hardlane. La hardlane (voie difficile) est la lane où il est dangereux pour une équipe de s’aventurer, c’est la lane top pour le radiant et la lane bot pour le dire. La safe lane (voie sûre) est la lane où un joueur est plus en sécurité, c’est la lane opposée à la hardlane : le bot pour le radiant et le top pour le dire.
On place généralement le membre le plus faible de son équipe sur la safe lane, pour qu’il soit plus en sécurité.
Équilibre de la lane
Lorsque votre vague de creeps rencontre la vague de creeps adverse, elle s’arrête d’avancer pour les combattre. L’endroit où se déroule le combat est appelé le point d’équilibre de la lane (creep equilibrium point en anglais). Au début de la partie, sauf intervention des joueurs le point d’équilibre est situé à mi-chemin entre les tours T1 des deux équipes.
Lors de la phase de laning, il est utile de déplacer le point d’équilibre le plus près possible de votre tour, de façon à pouvoir farmer en sécurité. C’est ce qu’on appelle faire reculer la lane. Pour cela, vous pouvez :
- Bloquer les creeps de votre équipe lorsqu’ils avancent sur la lane en faisant obstacle avec votre héros, c’est ce qu’on appelle le creep blocking (illustration ci-contre).
- Deny vos creeps et/ou faire des auto-attaques sur ceux-ci de façon à ce qu’ils meurent plus vite que les creeps adverses.
- Ne pas attaquer les creeps adverses sauf pour last hit.
- Le cas échéant, désactiver les effets des objets tels que Ring of Basilius, Ring of Aquila ou Radiance. Éviter aussi de débloquer certains passifs, tels que les Moon Glaive de Luna ou la Vampiric Aura de Wraith King.
- Ne pas s’approcher des creeps lorsque vous faites des auto-attaques sur les héros adverses afin de ne pas les attirer sur vous.
- Faire des pulls de neutres sur la lane.
- Certains héros tels que Clockwerk ou Lich possèdent des compétences permettant de faire reculer leur lane.
Plus tard dans la partie, il est au contraire préférable de pousser la lane afin d’avoir de la vision sur une plus grande partie de la carte, et éventuellement endommager ou détruire des tours adverses. Si vous souhaitez continuer à farmer lorsque la lane est push, n’hésitez pas à aller dans votre jungle.
Jungle
Stack des neutres
Les creeps neutres de la jungle réapparaissent toutes les minutes, à condition qu’aucun obstacle ne se trouve dans le camp ou dans une certaine zone englobant le camp.
Lorsque vous attaquez un monstre neutre de la jungle, celui-ci vous suivra forcément où que vous alliez pendant sept secondes. Ainsi si vous attirez des creeps neutres lorsque le chronomètre indique :53, puis les emmenez loin de leur camp, un autre groupe de creeps réapparaîtra dans le camp en question. Lorsque le premier groupe cessera de vous poursuivre, deux groupes de neutres se trouveront au même endroit. C’est ce qu’on appelle un stack.
Le fait de stacker a plusieurs utilités :
- Il est possible de stacker plusieurs fois le même camp, et ainsi avoir une grande quantité de creeps au même endroit. Vous-même ou l’un de vos coéquipiers pourra par la suite venir farmer ces creeps avec une compétence à aire d’effet et obtenir rapidement une grande quantité d’or. Cette stratégie est particulièrement intéressante en stackant le camp d’Anciens, mais de par leur immunité magique cela est également souvent fait avec les large camps.
- En stackant le small camp, vous pouvez faire reculer la lane en y pullant par la suite les creeps.
- Si vous êtes en train de farmer la jungle et que le chronomètre atteint :53, vous pouvez reculer afin de faire un stack, et ainsi farmer un deuxième groupe de neutres immédiatement après au même endroit.
Pulls de neutres sur la lane
Avec le bon timing, il est possible d’attaquer un monstre neutre, puis de l’attirer sur la lane en même temps qu’une vague de creeps y passe. Si tout se passe bien, les creeps de la vague vont alors attaquer les monstres neutres plutôt que de continuer à avancer sur la lane. Cette technique s’appelle le creep pulling.
Si vous pullez une vague de creeps sur un camp qui a au préalable été stacké, tous les creeps de la vague finiront éliminés par les neutres. Cela permet par conséquent de faire reculer la lane vers la tour de votre équipe et ainsi accroître la sécurité du héros qui farm. Attention car si vous pullez un camp qui n’a pas été stacké il restera des creeps en vie, et ceux-ci viendront renforcer la vague suivante, ce qui aura par conséquent l’effet inverse de celui escompté.
Cette technique s’effectue le plus souvent en pullant le small camp sur la safe lane, puisqu’il s’agit du camp le plus proche de la lane. Pour ce camp en particulier, essayez de prendre l’aggro des creeps lorsque le chronomètre affiche 0:15 ou 0:45 et reculez sur la lane. Il est possible de faire cela avec de nombreux autres camps, mais à des timings différents et parfois en détruisant des arbres.
Cette méthode est généralement employée par les joueurs support. Ils peuvent ainsi gagner de l’expérience et de l’or en tuant les creeps neutres sans pour autant les voler à leur carry, tout en faisant reculer la lane et ainsi diminuer les risques de gank.
Blocage des camps à l’aide de wards
Comme expliqué plus haut, les creeps de la jungle ne réapparaissent que s’il n’y a aucun obstacle dans leur camp ou à proximité. Il est ainsi possible de bloquer la réapparition des neutres dans un camp de l’équipe adverse, ce qui permet soit d’embêter considérablement un héros jungler adverse, soit d’empêcher l’équipe adverse de pull les creeps sur la lane.
Le blocage peut se faire en plaçant un héros ou une unité à proximité, mais la plupart du temps ce sont des wards qui sont utilisées. Les observer wards ou les sentry wards peuvent toutes les deux être utilisées pour bloquer un camp. Les premières ont l’avantage de donner la vision en plus de bloquer le camp, alors que les secondes ont l’avantage d’être disponibles en quantité illimitée.
Il est ainsi fréquent dans les parties professionnelles de voir les joueurs acheter en début de partie des wards qui ont pour seule vocation de bloquer les camps adverses. Il arrive même parfois que les joueurs achètent des sentry wards en anticipation, afin de pouvoir détecter et détruire les wards bloquantes que ne manqueront pas de poser leurs adversaires.
La zone dans laquelle un objet doit se trouver pour empêcher l’apparition de neutres est de forme surprenante pour certains camps. Ainsi il est possible de bloquer certains camps en posant un objet à un emplacement pourtant très éloigné.
Stratégies d’équipe
Il existe trois grandes stratégies visant à gagner la partie :
- Le gank, qui consiste à tuer les héros ennemis isolés du reste de leur équipe.
- Le teamfight, qui consiste à se regrouper et à attaquer les tours ou la base adverse à cinq en profitant de sa supériorité.
- Le push ou split push, qui consiste à envoyer de petites escouades attaquer les tours qui ne sont pas défendues par les adversaires. Ces escouades sont composées d’un ou plusieurs héros qui peuvent détruire facilement les tours. En début de partie on parle de push ou de fast push, alors qu’en fin de partie on parle de split push.
Il s’agit là d’une forme de pierre-feuille-ciseaux. Ainsi la stratégie du teamfight est un contre à la stratégie du gank, puisqu’en attaquant à cinq vous n’êtes jamais isolé. Le gank est contre à la stratégie du split push, puisque le fait de push implique que vous vous isolez du reste de votre équipe. Le push est un contre au teamfight, puisque l’équipe adverse doit faire un choix entre attaquer votre base et défendre la leur.
Bien qu’il soit possible d’orienter sa composition d’équipe de façon à favoriser l’une ou l’autre stratégie, les équipes sont généralement plutôt polyvalentes et adaptent leur stratégie en fonction du déroulement de la partie.
Exécuter le gank
Le gank signifie que vous allez essayer de faire des kills sur des héros isolés du reste de leur équipe, afin de prendre un avantage sur l’équipe adverse. Une fois l’équipe adverse en sous-nombre, vous pouvez décider d’aller détruire une ou plusieurs tours sans danger.
Le map control est particulièrement important pour ce genre de stratégie. N’hésitez pas à acheter des sentry wards pour déwarder les endroits les plus communs, et à poser vous-même des wards dans la jungle adverse. Évitez de vous montrer sur les lanes si vous êtes capable de gank, de façon à ce qu’ils aient peur de vous en permanence.
Si cette stratégie est bien appliquée, l’équipe adverse aura à terme peur de faire quoi que ce soit et farmera beaucoup moins bien voire plus du tout.
Parmi les héros les plus adaptés à cette stratégie :
- Les héros avec beaucoup de mobilité (Spirit Breaker, Io, Nature’s Prophet) peuvent aller rapidement n’importe où sur la carte et représentent ainsi un danger constant pour l’équipe adverse.
Les héros avec beaucoup de mobilité (tels que Spirit Breaker ou Io par exemple), qui infligent beaucoup de dégâts en très peu de temps (tels que Nyx Assassin ou Clinkz), qui peuvent se rendre invisibles (tels que Bounty Hunter), ou qui possèdent des sorts de portée globale (tels que Zeus ou Invoker) conviennent bien à la stratégie du gank. Les objets qui permettent de faire la même chose, tels que Shadow Blade ou Orchid Malevolence, conviennent également bien à cette stratégie.
Exécuter le push
La stratégie du push consiste à détruire les tours de façon à priver l’équipe adverse de map control. Contrairement au teamfight qui consiste à rentrer dans le tas, ici il s’agit plutôt de détruire sournoisement une tour lorsque personne ne la défend ou ne peut la défendre. Il s’agit ainsi généralement d’un seul héros ou d’un petit groupe de héros qui viennent détruire la tour, et non toute l’équipe.
Pour détruire rapidement une tour, il existe plusieurs solutions (qui peuvent se combiner) :
- Utiliser vos compétences à aire d’effet pour tuer rapidement les creeps adverses et laisser vos creeps à vous attaquer la tour.
- Faire directement des dégâts aux bâtiments avec certaines compétences, tels que l’ulti de Dragon Knight, le Nether Blast de Pugna ou les Serpent Wards de Shadow Shaman.
- Utiliser des unités secondaires pour tanker les dégâts des creeps de la tour, tels que les Tréants de Nature’s Prophet, les illusions de Phantom Lancer, les broodlings de Broodmother, les creeps de Chen, ou l’objet Necronomicon.
- Aller vous-même derrière la tour que vous voulez détruire et tuer les vagues de creeps adverses, de façon à ce que vos vagues de creeps à vous ne soient pas interrompus et fassent le maximum de dégâts à la tour. Cette stratégie est la plus risquée et ne devrait être utilisée que si vous êtes certain de la position des adversaires et/ou que vous pouvez fuir facilement.
En début de partie, si vous avez un héros capable d’exécuter l’une des stratégies énumérées ci-dessus, n’hésitez pas à attaquer la tour si jamais vous êtes seul sur votre lane.
Si la destruction d’une T1 ne pose généralement pas trop de problème, il est souvent plus risqué de s’attaquer aux T2 et T3. Si votre héros ne possède pas de compétence de fuite, votre seule solution sera d’invoquer des unités secondaires et les envoyer pendant que vous restez en retrait. Les objets Shadow Blade et Necronomicon peuvent pallier à ces manques si nécessaire.
Si vous voyez que toute l’équipe adverse est regroupée au même endroit, regardez toujours si vous n’avez pas la possibilité d’obtenir un échange équitable. Par exemple si l’équipe adverse détruit l’une de vos T1 et que pendant ce temps vous détruisez une T2 adverse, alors vous êtes gagnant dans l’échange. Néanmoins n’oubliez pas de transporter un scroll of TP au cas où votre équipe aurait besoin de vous urgemment.
Les héros qui possèdent des compétences de dégâts à aire d’effets avec un faible temps de recharge (tels que Tinker ou Keeper of the Light) sont quant à eux aussi bons en dépush. Ils excellent lors de la défense de tours et permettent à votre équipe de temporiser en infériorité numérique, ce qui laisse le temps au reste de l’équipe d’obtenir un échange favorable.
Exécuter le teamfight
La stratégie du teamfight consiste à se regrouper à cinq joueurs et à attaquer les tours adverses ou Roshan. On appelle parfois cela du 5-man dota.
Il est possible d’appliquer cette stratégie dès le début de la partie en faisant une trilane aggressive, c’est à dire trois personne allant sur la hardlane. Cela forcera l’équipe adverse à venir défendre la précieuse tour T1 safelane sous peine de la perdre, et les empêchera de farmer comme ils le souhaiteraient.
Les héros qui possèdent de puissantes compétences à aire d’effet (tels qu’Enigma ou Dark Seer) sont bons en teamfight. Parmi les objets de teamfight se trouvent le Mekansm ou la Pipe of Insight.
Match-up 1v1
Sur la lane mid la position idéale de l’équilibre des creeps est sur l’escalier le plus proche de votre T1. Cela force l’adversaire à être dans la rivière s’il veut last hit, et cela vous permet donc d’être dans le fog of war.
Contrôler la position des creeps :
- Si les creeps sont trop du côté de l’adversaire, vous pouvez faire un clic droit sur lui (ou sur n’importe quel héros sur la carte) avec les creeps adverses non-loin de vous, de façon à les attirer sur vous et à faire reculer l’équilibre de la lane.
- Si la vague de creeps adverse va arriver près de votre tour, vous avez deux possibilités : soit les attirer derrière votre T1 si votre vague est encore loin, soit tanker les creeps pendant quelques secondes de façon à ce qu’ils n’entrent pas à portée de la tour et que l’équilibre soit maintenu.
Si vous avez beaucoup plus de creeps que l’adversaire autour de vous, jouez de façon agressive. L’adversaire ne peut pas se retourner ou il prendrait énormément de dégâts.
- Si le nombre de creeps est à peu près le même, faites du harass au moment où il va last hit. Cela le force à choisir entre faire son last hit ou vous harass en retour. N’hésitez pas à laisser des creeps distance low life en vie de façon à pouvoir le harass facilement si jamais il essaye de le last hit.
- Si vous avez moins de creeps que l’adversaire, vous n’avez pas d’autre choix que de jouer de façon défensive.
Autres conseils :
Lorsqu’une rune est sur le point d’apparaître, lancez un ou deux sorts d’AoE de façon à faire vos last hits. S’il ne fait pas la même chose, l’adversaire devra alors choisir entre faire ses last hits à lui ou bien venir contester la rune. La plupart des joueurs préfèrent la première option et vous pourrez donc facilement prendre la rune.
- Faire du backwing-cancel avec vos auto-attaques est indispensable.
- Faites du botte-crowing.
Guide d’achat avancé
Régénération de points de vie
Il est important pour la plupart des héros d’avoir constamment une source de régénération de points de vie.
- Le Tango et la Salve sont des consommables qui ont un très bon rapport qualité/prix. Il s’agit d’objets que vous achèterez généralement avec votre or de départ et jusqu’à ce que vous possédiez une autre source de régénération. Le Tango permet de régénérer des points de vie au fil du temps, tandis que la Salve régénère une grande quantité de points de vie en peu de temps mais a l’inconvénient de s’interrompre si vous prenez des dégâts. La plupart des joueurs achètent un tango et une salve avec leur or de départ.
- S’il y a des adversaires sur votre lane, l’un des meilleurs objets en début de partie est le Magic Stick, qui peut ensuite s’améliorer en Magic Wand. Bien qu’elle ne suffise pas à garantir une régénération de points de vie fiable, elle est extrêmement utile dans les premières minutes.
- Si vous ne farmez pas ou très peu, vous pouvez ensuite acheter un Ring of Regen à condition de l’upgrader plus tard dans la partie. Si vous farmez modérément et/ou que vous roamez, la Bottle, les Tranquil Boots ou l’Urn of Shadows feront l’affaire. Si vous farmez beaucoup, il est conseillé d’acheter un objet de régénération qui sert de composant pour un objet que vous envisagez d’acheter plus tard, c’est à dire généralement un Ring of Health ou un Helm of Iron Will.
- En tant que support, vous devrez vous rabattre sur des objets moins chers et qui de préférence profitent à vos alliés. Il est ainsi courant de faire un Headress que vous pourrez par la suite transformer en Mekansm ou en Pipe of Insight. Beaucoup de supports achètent un Force Staff, qui fournit également une petite régénération. Tous ces objets nécessitent un Ring of Regen comme composant que vous pouvez acquérir assez tôt si vous en avez besoin.
- Le meilleur objet de régénération de points de vie reste le Heart of Tarrasque (souvent abrégé HoT). Le HoT a surtout l’avantage de vous rendre plus résistant, mais sa régénération gigantesque est un confort à ne pas négliger.
Régénération de mana
Certains héros, souvent des solo laners, consomment énormément de mana. Leurs sorts sont très gourmands, et il est important pour eux d’avoir une source de mana afin de maximiser leur efficacité. Pour eux, les objets de régénération mana devraient être l’une de leurs priorités.
Pour d’autres en revanche, souvent les supports, avoir une régénération de mana est simplement un confort qui leur évite de devoir trop faire attention à leur sort. Pour eux, les objets de régénération mana ne devraient être achetés que s’il n’y a rien de plus urgent à acheter.
- En début de partie, la Clarity est l’équivalent pour le mana de la salve et du tango. Bien que peu chère, elle ne rend du mana qu’à un faible rythme et ne devrait donc être achetée que par les héros qui auront vraiment besoin de mana avant d’avoir l’argent pour pouvoir s’acheter un objet de régénération plus efficace.
- Toujours en début de partie, il est possible d’acheter un Ring of Basilius (pour les petits consommateurs) ou un Soul Ring (pour les gros consommateurs). La Bottle est également un bon choix, à condition de pouvoir récupérer beaucoup de runes.
- Les supports qui n’ont pas les moyens de s’offrir ces objets peuvent quant à eux s’orienter vers un Magic Stick ou une Magic Wand qui leur permettront d’avoir du mana dans les cas urgents.
- Un peu plus tard dans la partie, si les gros consommateurs de mana peuvent garder leur Soul Ring, les héros qui en ont un besoin modéré peuvent quant à eux acheter des Arcane Boots, qui fournissent généralement un confort suffisant pour ne plus avoir besoin de rentrer à la base.
Les objets cités jusqu’à présent ont la caractéristique de régénérer une quantité fixe de mana, ce qui les rend utiles en début et milieu de partie. En fin de partie en revanche, ils sont supplantés par les objets qui augmentent votre régénération de mana d’un certain pourcentage.
- Les différentes upgrades de la Void Stone (Eul’s Scepter, Refresher Orb, Scythe of Vyse, Linken’s Sphere, et Battle Fury) vous fourniront une quantité importante de régénération mana, qui suffira généralement à la plupart des héros en late game. Bien que n’étant pas une upgrade de la Void Stone, l’Orchid Malevolence fait aussi partie de cette catégorie.
- L’objet roi de la régénération mana reste la Bloodstone. Si la partie se passe bien, celle-ci vous permettra dans la plupart des cas de ne presque plus vous soucier de votre mana. Elle ne devrait être achetée que par les héros qui consomment énormément de mana, tels que Leshrac ou Timbersaw. La Bloodstone a l’avantage de fournir à la fois un montant fixe et un montant en pourcentage, ce qui la rend très utile même tôt dans la partie.
Attributs
Les objets fournissant des attributs sont généralement sous-estimés par les débutants. À défaut d’être puissants, ils ont un excellent rapport qualité/prix et peuvent être achetés très rapidement dans la partie afin d’avoir un avantage sur l’équipe adverse.
- L’Iron Branch (+1 dans chaque attribut) est généralement considéré comme l’objet ayant le meilleur rapport qualité/prix du jeu, son seul défaut étant d’occuper un précieux emplacement d’inventaire. S’il reste de la place dans votre inventaire en début de partie, il est conseillé de dépenser l’or qu’il vous reste en Iron Branches, que vous revendrez par la suite si vous n’en avez pas besoin pour une upgrade.
- Les trois principaux objets fournissant des attributs sont les Wraith Band (pour l’agilité), les Bracers (pour la force), et le Null Talisman (pour l’intelligence). Il s’agit d’objets très peu chers que vous pouvez acheter tôt dans la partie et qui vous fournissent un gros avantage sur l’adversaire. Les héros qui ont besoin rapidement de dégâts d’auto-attaques peuvent acheter l’objet correspondant à leur attribut principal. Si vous jouez support et que vous avez beaucoup de niveaux de retard par rapport aux adversaires, vous pouvez acheter des Bracers qui vous offriront une bonne survivabilité supplémentaire.
- Bien qu’un peu différent, le Drum of Endurance est généralement le choix vers lequel s’orientent les carry qui voudraient participer rapidement aux teamfights.
Objets de farming
La plupart des héros dépensent leur or pour acheter directement les objets dont ils ont besoin. Mais il est également possible d’investir cet or dans un objet de farming.
- Dans les premières minutes de jeu, la Quelling Blade est un moyen simple d’augmenter ses chances de last hit. Elle coûte très peu chère et est généralement achetée par les carry corps-à-corps qui manquent de dégâts d’auto-attaque pour last hit confortablement.
- La Radiance coûte extrêmement cher et est difficile à obtenir mais permet de farmer les lanes et la jungle à la vitesse grand V. Elle est également très utile sur les héros qui peuvent aller eux ou leur illusion à portée de l’ennemi sans danger, tels que Lone Druid ou Phantom Lancer.
- La Battle Fury est une alternative à la Radiance beaucoup plus facile à obtenir et plus utile en fin de partie si celle-ci dure longtemps, mais qui ne permet pas de farmer à la même vitesse que cette dernière.
- La Hand of Midas permet d’obtenir à coup sûr une quantité d’or et d’expérience à intervalle régulier dans la partie. Elle peut être faite sur un héros qui farm beaucoup, afin de maximiser ses gains, mais aussi sur un héros qui farm peu, afin de lui garantir un revenu minimal. N’hésitez pas à revendre votre Hand of Midas plus tard dans la partie pour acheter un gros objet à la place.
N’oubliez pas qu’acheter un objet de farming représente un investissement qui doit être rentabilisé. Si vous êtes en retard par rapport à l’adversaire, acheter l’un de ces objets vous retardera encore plus, mais vous permettra au bout d’un long moment de reprendre l’avantage, à condition que la partie ne se termine pas avant.
Dégâts d’auto-attaque
Certains héros ont pour but de farmer le plus possible afin d’améliorer leur auto-attaques. Il existe ainsi deux façons de faire : soit augmenter la vitesse d’attaque, soit augmenter les dégâts de chaque auto-attaque. En fonction des compétences du héros, il peut être avantageux de privilégier l’un ou l’autre.
Parmi les objets augmentant votre vitesse d’attaque se trouvent :
- Les Power Treads, qui est généralement l’un des premiers objets acheté par un carry qui a besoin de vitesse d’attaque.
- Le Mask of Madness vous transforme en monstre de dégâts et peut être acheté tôt dans la partie, mais vous rend également beaucoup plus vulnérable. À réserver aux héros qui peuvent faire des dégâts sans se mettre en danger (par exemple Sniper grâce à sa portée d’attaque ou Faceless Void et sa Chronosphere). Il a néanmoins l’inconvénient d’être un Unique Attack Modifier et ne peut pas se cumuler avec certaines compétences ou certains objets.
- Hyperstone, Assault Cuirass
- Yasha et Manta Style augmentent considérablement votre vitesse d’attaque, mais principalement grâce à l’agilité qu’ils apportent. Ces objets sont les plus utiles sur les héros agilité.
Parmi les objets augmentant vos dégâts bruts :
- Les Phase Boots sont l’équivalent des Power Treads pour les dégâts. Le choix entre Power Treads et Phase Boots peut être parfois difficile.
- Sur les héros agilité, Wraith Band, Yasha et Manta Style augmentent beaucoup vos dégâts. Le premier peut être acheté dans les premières minutes de jeu sur les héros agilité afin de gagner rapidement en puissance.
- Le Desolator est l’un des meilleurs objets augmentant vos dégâts bruts. Il s’agit néanmoins d’un Unique Attack Modifier qui ne peut donc pas être cumulé avec certaines compétences.
- Si vous possédez déjà une bonne quantité de dégâts, les objets Crystalys et Daedalus vous donnent une chance de faire un coup critique, ce qui équivaut à un pourcentage de dégâts supplémentaires. Tous les héros qui possèdent une grande quantité de dégâts peuvent s’orienter par la suite vers ces objets.
- La Divine Rapier est l’objet du jeu apportant le plus de dégâts. Elle a le gros inconvénient de tomber au sol en cas de mort de son porteur, et l’acheter est donc un pari risqué. Bien utilisé, elle peut néanmoins renverser le cours de la partie.
- Le Medallion of Courage, qui peut être utilisé sur Roshan afin de le tuer rapidement tôt dans la partie.
Certains objets augmentent vos dégâts mais ont également une autre utilité. Ils ont un rapporte dégâts/prix inférieur aux objets ci-dessus, mais leur seconde utilité peuvent les rendre meilleurs.
- La Diffusal Blade est l’un des seul objets qui augmente également les dégâts de vos illusions. Elle permet aussi de ralentir les ennemis lors des ganks, de se retirer certains debuffs pour s’enfuir plus facilement, ou de tuer les golems de Warlock instantanément.
- Reaver et Satanic sont principalement des objets de protection.
- L’Eye of Skadi, le Basher et l’Abyssal Blade sont des objets de crowd control.
- La Battle Fury est principalement un objet de farming (voir ci-dessus) pour les héros corps-à-corps, mais augmente aussi vos dégâts bruts. Elle ne devrait être achetée que très tôt dans la partie.
- Les objets Butterfly (pour les héros agilité) et Heaven’s Halberd (pour les héros force) augmentent votre résistance aux auto-attaques et vous permettent généralement de gagner en 1v1 contre le ou les carry adverses en fin de partie.
- La Monkey King Bar est généralement achetée pour contrer un Butterfly ou une Halberd adverse.
Protection
Contre les auto-attaques :
- En début de partie, le Stout Shield vous fournit une excellente résistance contre le harass d’auto-attaques adverse. Il est aussi très souvent utilisé par les héros jungler pour encaisser les dégâts des creeps neutres. Il existe deux façons de rentabiliser son Stout Shield : soit l’upgrader en Poor Man’s Shield si vous êtes un héros agilité qui a besoin de last hit, soit l’améliorer en Vanguard si vous avez besoin de beaucoup de résistance en milieu de partie. Néanmoins beaucoup de joueurs achètent un Stout Shield simplement pour résister au harass et le revendent plus tard.
- Il est possible d’acheter un Talisman of Evasion afin d’esquiver une partie des auto-attaques lancées sur vous. En cas de duel carry vs carry, c’est généralement celui possédant un talisman qui gagne. Il peut être upgradé en Butterfly ou en Heaven’s Halberd pour plus d’efficacité. Bien qu’il puisse être tentant d’acheter un talisman, le theorycrafting montre qu’il est généralement beaucoup plus rentable de simplement augmenter son armure. Le principal intérêt du talisman réside dans son upgrade en Butterly ou en Halberd.
- En fin de partie, les joueurs supports ont tendance à prendre énormément de dégâts de la partie du carry adverse. Dans ce cas-là, un Ghost Scepter vous permet de vous immuniser contre les auto-attaques pendant quelques secondes, ce qui vous permet de tenir beaucoup plus longtemps si vous êtes suffisamment réactif sur son activation.
Contre les compétences :
- La Black King Bar (souvent abrégé BKB) est l’un des objets les plus importants de Dota 2. Un carry a la caractéristique de faire des dégâts sur le temps plutôt qu’en lançant simplement quelques gros sorts. Par conséquent s’il se fait crowd control par l’équipe adverse, son efficacité est totalement nullifiée. La BKB vous permet de vous immuniser contre tous les crowd control (mis à part les ulti) et contre tous les dégâts magiques, ce qui revient souvent à vous immuniser contre les supports et les solo laners adverses. Tous les carry qui ont besoin de faire des auto-attaques sur la durée et qui n’ont pas de compétence leur permettant de se protéger devraient faire une BKB sous peine de ne rien pouvoir faire lors des teamfights.
- Une alternative ou un complément à la BKB est la Linken’s Sphere. Les héros qui possèdent naturellement un mécanisme de défense et qui profitent des attributs de la Linken (notamment de sa régénération mana) préféreront s’orienter vers elle. Si l’équipe adverse ne possède pas beaucoup de crowd control, elle peut suffire à elle seule. Dans le cas contraire, privilégiez la BKB.
- Si vous jouez un héros qui a besoin de résistance magique mais qui ne souffre pas trop des crowd controls, il est possible de faire des objets augmentant votre résistance magique : la Cloak, le Hood of Defiance, ou la Pipe of Insight.
Contre tout :
- L’une des meilleures protection est de simplement augmenter votre quantité de points de vie maximum. En début de partie, des Bracers peuvent vous rendre plus durable. Cet objet est également souvent acheté par les supports en milieu de partie afin de combler un trop grand écart de niveau. En milieu de partie, un Vitality Booster peut être utile à condition de l’upgrader plus tard. Les héros qui ont besoin de beaucoup de résistance s’orienteront quant à eux sur un Heart of Tarrasque.
- La Blade Mail permet de renvoyer les dégâts au héros adverse qui vous les a infligés. Son effet est très visible à l’écran et sa principale utilité est donc plutôt de dissuader les adversaires de vous attaquer plutôt que de véritablement faire des dégâts. Elle est utile sur les héros qui ont besoin de se trouver à proximité des ennemis lors des combats mais qui n’ont pas les moyens de s’acheter de meilleures protections.
- Le Helm of the Dominator permet au carry de régénérer une bonne quantité de points de vie lors des combats. Néanmoins gardez en tête qu’il s’agit d’un Unique Attack Modifier, et qu’il existe peut être d’autres UAM plus efficaces. Les héros corps-à-corps préféreront le Vladimir’s Offering, qui n’est pas un UAM mais qui ne fonctionne qu’au corps-à-corps. Le Helm of the Dominator peut plus tard être upgradé en Satanic, qui fournit une régénération de points de vie proche de l’absurde lorsqu’il est activé.
- Le Mekansm fournit un gros avantage lorsqu’il est acheté tôt par l’une des deux équipes. Il profite à toute l’équipe et constitue donc un objet généralement acheté par les joueurs support.
- L’Eul’s Scepter est une alternative au Ghost Scepter moins chère et plus polyvalent, mais qui a l’inconvénient de vous empêcher d’agir.
- Une Shadow Blade vous permet de vous rendre invisible et donc de vous enfuir si les choses tournent mal.
Mobilité
Les objets vous apportant de la mobilité sont souvent cruciaux lors d’une partie. Ils permettent en effet de profiter de l’effet de surprise ou de s’enfuir lorsque les choses tournent mal.
- Les Boots of Speed et leur différents upgrades sont indispensables sur tous les héros du jeu, car en cas de poursuite un héros qui n’en possède pas peut facilement se faire rattraper par un héros qui en possède. Elles sont généralement achetées par tout le monde dans les dix premières minutes de jeu. Plusieurs boots ne permettent pas de cumuler de la vitesse de déplacement, et les joueurs choisissent généralement l’upgrade qui leur convient le mieux.
- La Blink Dagger fait partie des objets les plus importants du jeu, puisqu’elle vous permet de vous téléporter sur une courte distance. Elle est principalement achetée par les héros qui possèdent des sorts de courte portée ou des sorts qui affectent une zone autour d’eux, puisqu’elle leur permet alors d’arriver instantanément au contact de l’ennemi. En revanche les situations où la Blink Dagger vous permet de vous enfuir sont plutôt rares et ne justifient pas son coût.
- Le Force Staff est quant à lui principalement un objet de fuite, puisqu’il permet de vous sortir vous ou un allié d’une mauvaise passe. Il est souvent construit par les supports puisqu’il permet d’aider un allié. Sa mauvaise précision le rend néanmoins inférieur à la Blink Dagger lorsqu’il s’agit d’arriver au contact de l’adversaire.
- La Shadow Blade permet de vous rendre invisible et d’augmenter votre vitesse de déplacement pendant douze secondes. Outre le fait qu’elle permette de s’enfuir, la Shadow Blade vous permet aussi d’arriver au plus près de l’ennemi sans être vu et convient bien aux roamers.
- Les Boots of Travel sont généralement achetées en fin de partie par les héros qui en ont les moyens. Elles vous permettent de vous téléporter sur n’importe quelle tour ou unité de votre équipe, et peuvent servir soit à défendre n’importe quel endroit de la carte, soit à aller rapidement push après un teamfight, soit plus simplement pour libérer un emplacement d’inventaire précédemment réservé aux scrolls of TP.
Crowd Control
Si vous souhaitez roamer et que votre héros n’a pas de sort de stun ou de ralentissement, il est probable que vos cibles parviennent à s’enfuir. Pour pallier à cela ou plus généralement pour augmenter le nombre de crowd controls de votre équipe, il est possible d’acheter des objets dédiés à cette tâche.
- L’Orb of Venom permet de ralentit la cible de vos auto-attaques. Elle est achetée dans les premières minutes de la partie par certains héros mêlée et permet de harass continuellement votre adversaire de lane tout en vous donnant potentiellement la possibilité de le tuer si jamais les choses s’emballent.
- Les roamers ou les carry qui ont besoin de crowd control vont quant à eux plutôt partir rapidement sur un objet tel que Diffusal Blade, Skull Basher ou Orchid Malevolence. Les objets Sange et Sange & Yasha permettent aussi de ralentir la cible, mais ne devraient pas être achetés que pour cela.
- Pour les lanceurs de sorts, le Scythe of Vyse est probablement le meilleur objet de crowd control du jeu en plus d’apporter énormément d’intelligence et de mana. La Rod of Atos et l’Eul’s Scepter of Divinity permettent quant à eux d’apporter à la fois de la survie et du crowd control. Ces deux objets sont des alternatives moins chères au Scythe of Vyse si vous n’avez pas les moyens ou le temps de vous l’offrir.
- Pour les carry en fin de partie, le Skull Basher peut être transformé en Abyssal Blade qui permet de stun à travers l’immunité magique, et l’Orb of Venom peut être transformée en Eye of Skadi qui ralentit beaucoup plus. La Monkey King Bar peut également être construite. Ces trois objets ne devraient pas être construit spécifiquement pour leur crowd control mais principalement pour ce qu’ils apportent en parallèle.
Combinaisons
Avec les héros
Certains héros ont des compétences qui se combinent bien avec certains objets :
- Les héros permettant de créer des illusions profitent beaucoup d’une Radiance ou d’une Diffusal Blade, puisqu’ils font partie des rares objets qui se transmettent aux illusions.
- Bien que l’ours de Lone Druid ne puisse pas faire d’auto-attaque lorsqu’il est trop loin de son maître, l’aura de la Radiance reste quant à elle active et peut lui permettre de farmer ou de push même dans ces cas-là.
- Les héros qui possèdent des compétences très puissantes mais avec un très long temps de recharge (souvent des ulti) peuvent songer à acheter une Refresher Orb.
- L’ulti de Tinker lui permet de remettre ses temps de recharge à zéro, ce qui se combine bien avec des objets au long temps de recharge tels que Boots of Travel ou Dagon (note : certains objets tels que Hand of Midas ou Necronomicon ne peuvent pas être réinitialisés avec cette ulti).
- L’objet Vladimir’s Offering se combine avec le Fury Swipes d’Ursa et lui permet de régénérer beaucoup de points de vie.
- Le Duel de Legion Commander force le héros ennemi à l’attaquer, et une Blade Mail est donc garantie d’être efficace. Le même mécanisme est présent sur Axe, mais son bonus d’armure réduit considérablement le potentiel d’efficacité de la Blade Mail.
- Si vous jouez un héros qui peut se rendre invisible et que les adversaires utilisent de la Dust of Appearance, vous pouvez utiliser votre Diffusal Blade sur vous-même afin de la dissiper.
- Il existe une stratégie avec Morphling consistant accumuler une énorme quantité d’agilité, puis utiliser une Ethereal Blade suivi d’Adaptive Strike afin de faire d’énormes dégâts instantanément. On appelle cela un shotgun.
- N’oubliez pas l’Aghanim Scepter qui permet d’améliorer l’ulti de certains héros, de façon plus ou moins intéressante selon les cas. Les héros Meepo, Tiny, Clockwerk et Warlock par exemple achètent très souvent un Aghanim.
Avec les autres objets
- Une Bloodstone contenant un grand nombre de charges combinée à des Boots of Travel vous permettront en cas de mort de potentiellement revivre et revenir dans le teamfight encore en cours.
- Si vous achetez des Arcane Boots en début de partie, vous pouvez plus tard les désassembler pour récupérer un Energy Booster et en faire une Bloodstone tout en gardant vos Boots of Speed.
- Si vous envisagez d’acheter des Tranquil Boots ou un Ring of Basilius, vous pouvez acheter le Ring of Protection avec votre or de départ, puis acheter le reste de l’objet au side shop.
- Si vous envisagez d’acheter un Soul Ring rapidement, vous pouvez acheter le recipe avec votre or de départ, et compléter l’objet avec le side shop.