Europa Universalis IV
Europa Universalis IV, c’est du lourd. Le genre de jeu qui vous happe, qui vous mâche et qui vous recrache quelques centaines d’heures de jeu plus tard, une fois qu’il aura pompé toute votre énergie et absolument toutes vos pensées. A Canard PC, c’est ackboo qui a subi tout ce traitement pour vous. Alors si vous aussi vous voulez vous lancer dans ce jeu carnivore et chronophage, vous êtes au bon endroit parce qu’ensemble on va tout décortiquer.
Liens utiles
- Le forum officiel du jeu, où gravite toute la communauté EU IV.
- Le topic dédié sur le forum Canard PC, rempli de passionnés aux connaissances impressionnantes.
1. Introduction au jeu
Présentation
Résumé du principe du jeu
Le joueur dirige une nation de son choix pendant la période de la Renaissance, dans le but de modifier le cours de l’Histoire. La carte du jeu est la situation de départ est conforme à la réalité, mais une fois la partie lancée tous les événements qui se déroulent relèvent de l’uchronie.
Le jeu est très profond et complexe, et propose au joueur de gérer un grand nombre d’aspects de son pays : militaire, diplomatique, commercial, technologique, religieux, etc. Il est possible de mettre le jeu en pause à tout moment, ce qui vous permet de réfléchir autant de temps que vous le désirez à la stratégie que vous allez employer.
Il n’existe pas d’objectif à proprement parler car chaque joueur se fixe ses propres objectifs, bien que le but général soit d’apporter la gloire à la nation que l’on incarne. En fonction de votre façon de jouer, comptez entre deux et dix heures de jeu par siècle, soit jusqu’à une quarantaine d’heures en commençant au début de la période et en s’arrêtant à la date limite de fin fixée par le jeu en 1821. Beaucoup de joueurs s’arrêtent néanmoins bien avant cette date limite, lorsqu’ils estiment avoir terminé leur partie.
Si le jeu peut se jouer en multijoueur, il a principalement été conçu pour le solo, et l’intelligence artificielle y est redoutable.
Déroulement d’une partie
Au préalable, le joueur doit choisir une date de départ (comprise entre 1444 et 1821) et une nation parmi celles existantes à ce moment de l’Histoire.
La partie se déroule en temps réel, à savoir que les jours défilent lentement tous seuls même si l’on ne fait rien. Il est possible d’augmenter ou de diminuer la vitesse de jeu, ainsi que de mettre en pause à tout moment. L’intelligence artificielle joue également et ne traite pas le joueur d’une façon particulière. Ainsi sans même toucher au jeu vous pourrez observer les nations dirigées par l’ordinateur se faire la guerre entre elles, coloniser l’Amérique, prendre des décisions, etc.
Le joueur utilise les différents menus du jeu pour prendre des décisions visant à améliorer la situation de son pays ainsi que pour gérer les relations diplomatiques avec les autres nations dirigées soit par d’autres joueurs soit par l’intelligence artificielle. Il peut également créer puis déplacer ses armées sur la carte du jeu afin de combattre les armées adverses ou d’assiéger des provinces, de façon similaire à un jeu de stratégie en temps réel.
Bien configurer
Options à connaître
- Ironman : en activant le mode « ironman », votre partie se sauvegarde automatiquement sur le Steam Cloud et les sauvegardes secondaires sont interdites. Il est donc impossible de charger une sauvegarde précédente en cas d’erreur. À réserver aux joueurs confirmés. Les haut-faits du jeu ne peuvent être débloqués qu’en mode ironman.
- Difficulté et agressivité de l’IA : si vous trouvez le jeu trop facile ou trop difficile, il est possible de régler l’agressivité de l’intelligence artificielle ou d’accorder divers bonus à vous-même (ce qui réduit la difficulté du jeu) ou aux autres pays (ce qui augmente la difficulté du jeu).
- Lucky nations : si vous activez les « lucky nations », certains pays déterminés au lancement de la partie obtiendront divers bonus. Cette option permet de donner ces bonus aux pays qui ont historiquement dominé cette période (l’Espagne, la France, l’Autriche, etc.), ce qui augmente les chances que la partie se déroule de façon proche de la réalité.
2. Fondamentaux
Horloge
L’horloge en haut à droite de l’interface est très importante, car elle vous permet de contrôler le passage du temps. Cliquer sur les petits boutons + et – permet de contrôler la vitesse du jeu. En vitesse minimale il faut plusieurs secondes pour passer un jour, alors qu’en vitesse maximale les jours défilent très rapidement. Cliquer sur la flèche de l’horloge permet de pauser ou dépauser le jeu. En pratique, vous allez sans doute ralentir le temps en cas de guerre et l’accélérer en temps de paix quand il ne se passe rien.
La barre d’espace peut être utilisée pour pauser/dépauser, et les touches + et – du pavé numérique pour modifier la vitesse.
Carte principale
La carte générale est découpée en différentes provinces. Vous pouvez voir par exemple sur la capture d’écran ci-contre les provinces du Languedoc, de Provence, du Dauphiné, etc. Chaque province appartient à un pays, ici les provinces en bleu foncé appartiennent à la France, celles en bleu clair à l’est au Royaume de Piémont-Sardaigne, celle en blanc aux États pontificaux, et celle en jaune au sud-ouest à l’Espagne.
Comme dans un jeu de stratégie en temps réel, vous pouvez sélectionner vos armées et les déplacer à l’aide de clics gauches et clics droits. Les armées ne peuvent se déplacer que de province en province et prennent plusieurs jours pour passer de l’une à l’autre.
Le même principe s’applique pour les mers et les océans, mis à part que les provinces maritimes n’appartiennent à personne. Comme pour les armées, vous pouvez déplacer vos flottes de province en province.
La mini-carte en bas à droite de l’interface possède plusieurs boutons qui vous permettent de changer le mode de carte, et ainsi afficher diverses informations en surimpression par-dessus la carte principale.
Le mode politique (avec l’icône du drapeau) permet d’afficher le propriétaire de chaque province. La plupart des joueurs restent par défaut en mode politique et n’en changent que lorsqu’ils souhaitent voir quelque chose en particulier. Il s’agit du mode qui a été utilisé pour prendre la plupart des captures d’écran de cette page.
Or et recrutement
En haut à gauche de l’écran se trouve la quantité de pièces d’or que vous possédez.
L’or permet de faire nombreuses choses, notamment recruter des soldats pour vos armées. Pour cela, sélectionnez une province puis cliquez sur les icônes de recrutement en haut à droite de la fenêtre. Vous pouvez aussi cliquer sur l’icône en forme de marteau et d’épée en haut à gauche de l’écran, ce qui vous permet de créer facilement de grandes armées.
Les armées et flottes que vous possédez coûtent de l’or chaque mois pour leur maintenance. Le coût est linéaire, c’est à dire que si vous doublez la taille de votre armée, vous payerez le double de maintenance. Néanmoins au-delà d’un certain seuil appelé l’army force limit (avec l’équivalent naval force limit pour votre flotte), ce coût deviendra exponentiel. Il faut aussi prendre en compte le fait que l’artillerie coûte plus cher que la cavalerie, qui elle coûte plus cher que l’infanterie. Il convient donc de trouver le bon équilibre entre avoir de bons revenus mensuels, ou avoir une grande armée ou une grande flotte de qualité.
Lorsque vous perdez des soldats, par exemple à la suite d’une bataille, ceux-ci se régénèrent automatiquement au fil du temps moyennant finances. De même lorsque vous débloquez une nouvelle unité lors d’un progrès technologique, il est possible de mettre à jour toutes les unités existantes en un clic. Pour économiser vos précieux deniers, prenez donc soin de vos armées et évitez de les perdre car elles dureront potentiellement jusqu’à la fin de la partie. Cela n’est en revanche pas le cas pour vos flottes, qui ne peuvent ni se mettre à jour automatiquement, ni se régénérer en cas de perte.
Diplomatie
Faire un clic droit sur une province vous permet d’ouvrir l’écran de diplomatie avec son propriétaire. Voici les actions diplomatiques que vous utiliserez la plupart du temps :
- Nouer un mariage royal, ce qui permet d’améliorer vos relations avec le pays en question, et à long terme d’avoir une chance de placer l’un des membres de votre famille sur leur trône ;
- Faire une alliance, auquel cas vous pourrez vous aider mutuellement en cas de guerre ;
- Demander ou offrir un accès militaire, ce qui permettra à vos armées de circuler sur leur territoire ou à leur armées de circuler sur le vôtre ;
- Proposer la vassalisation, si accepté le pays se soumet pacifiquement et devient votre vassal sans qu’il y ait besoin de lui faire la guerre ;
- Déclarer la guerre ;
- Améliorer ses relations ;
- Fabriquer une revendication sur une province, ce qui vous permettra par la suite de déclencher une guerre de conquête.
Chaque pays possède une opinion envers vous qui va de -200 à +200. Une fois que vous avez énervé un pays (par exemple en prenant l’une de ses provinces), il devient généralement très difficile de retrouver des relations amicales avec lui. Évitez donc de vous fâcher avec tous vos voisins, auquel cas ils pourraient tous vous déclarer la guerre simultanément.
Lorsque vous effectuez une action illégitime, par exemple capturer une province ou forcer un pays à devenir votre vassal, vous souffrirez pendant un certain temps d’un malus de relations avec tous vos voisins. On appelle cela l’aggressive expansion. Si jamais vous vous étendez trop rapidement de façon illégitime, vous cumulerez ces malus et risquez d’être la victime d’une coalition, c’est à dire que vos voisins s’uniront pour vous détruire.
Chaque action diplomatique requiert soit l’envoi d’un diplomate (qui est alors indisponible le temps du voyage) soit le maintien d’un diplomate sur place pendant une longue durée. Vous ne possédez qu’un nombre limité de diplomates, indiqué en haut environ au milieu de l’écran, aussi faites en bon usage. N’oubliez pas qu’un diplomate est également nécessaire pour déclarer une guerre et pour les négociations de paix, il est donc conseillé d’en garder un en permanence à disposition.
Dans le menu de diplomatie de votre pays, vous avez la possibilité de choisir jusqu’à trois rivaux parmi les pays ayant une puissance similaire à la votre. De même, tous les pays contrôlés par l’IA choisissent des rivaux qui apparaissent dans la diplomatie de leur pays. Lorsqu’une IA vous choisit comme rival, il vous sera impossible d’avoir des relations amicales avec lui.
Si vous menez des actions contre vos rivaux, comme par exemple leur déclarer la guerre, prendre leur province, ou leur envoyer des pirates, votre score de power projection augmentera. À l’inverse, si vous perdez contre vos rivaux, ce score diminuera. Le score de power projection vous fournira des bonus très intéressants s’il est positif, et des malus s’il est négatif.
Technologies et idées
Mis à part les pièces d’or, le pays que vous dirigez possède trois autres ressources que vous pouvez dépenser pour la gestion de votre pays : les points administratifs, les points diplomatiques et les points militaires. Le nombre de points que vous possédez est indiqué en haut à gauche de l’interface, à droite du nom de votre pays.
Les points administratifs, diplomatiques et militaires ne sont pas à sous-estimer. Ils permettent en effet d’effectuer des actions telles qu’augmenter la stabilité de votre pays, recruter des généraux ou encore forcer vos armées à se déplacer plus vite. Plus important encore, ils vous permettent de débloquer des technologies et des idées.
Gain de points
Vous gagnez automatiquement chaque mois trois points administratifs, trois points diplomatiques et trois points militaires. À cela s’ajoutent des points provenant des compétences de votre monarque. Par exemple si votre monarque a une compétence égale à quatre en administratif, vous gagnerez en plus quatre points administratifs par mois.
Il est également possible de recruter des conseillers dans l’onglet de gouvernement. En plus du bonus qu’ils apportent, ils vous fournissent également des points. Les conseillers les moins chers vous rapportent un point, alors que les plus onéreux vous en rapportent trois. Les conseillers sont une manière pour le joueur de contre-balancer un monarque peu compétent ; mais les conseillers qui fournissent trois points sont extrêmement chers, et ne sont généralement envisagés qu’après un ou deux siècles de jeu.
Le fait d’avoir recruté trop de généraux ou d’amiraux consomme chaque mois des points militaires, et le fait d’avoir des traités diplomatiques avec un trop grand nombre de pays consomme chaque mois des points diplomatiques. Il ne s’agit pas là d’un malus, mais d’une façon de consommer ses points. Dépasser ces limites fait partie du jeu, et il s’agit pour le joueur de peser le pour ou le contre.
Technologies
L’une des principales utilisations des points est le déblocage de technologies. Il n’existe que trois technologies : administrative, diplomatique, et militaire. Les niveaux de technologies se débloquent les uns à la suite des autres. Par exemple vous débloquez le niveau quatre administratif, puis le niveau cinq administratif, puis le niveau six, et ainsi de suite.
Si vous êtes en avance technologique sur la réalité, le déblocage d’une technologie vous coûtera davantage de points. À l’inverse si vous êtes en retard, le coût sera moindre. N’hésitez donc pas à utiliser vos points autre part, quitte à prendre du retard technologique que vous rattraperez par la suite. D’autant plus que les bonus débloqués par un niveau technologique, bien qu’utiles, ne sont généralement pas d’une importance vitale. Seul un gros retard technologique par rapport à vos voisins est réellement handicapant.
Tous les pays de la carte sont divisés en groupes technologiques. Il existe un groupe européen, un groupe oriental, un groupe subsaharien, etc. En fonction du groupe auquel appartient un pays, celui-ci subit un plus ou moins gros malus au nombre de points nécessaires pour débloquer une technologie. Ainsi certains pays doivent payer plus de mille points par technologie, contre six-cent pour les européens. Si tous les pays sont à peu près à égalité technologique en début de partie, la différence se creuse au fur et à mesure, et devient énorme en fin de partie, de façon à refléter la réalité.
Idées
Certains niveaux de technologie administrative vous permettent de débloquer un emplacement de groupe d’idées.
Le système d’idées est un moyen de personnaliser la façon dont vous allez orienter votre pays. Si par exemple vous désirez orienter votre pays vers le commerce des Indes, vous préférerez débloquer les idées des groupes commerce, naval et expansion. Si au contraire vous êtes un grand empire militaire terrestre, vous préférerez qualité (militaire) et économique.
Le fait de remplir entièrement des idées permet de débloquer la possibilité d’activer des « politiques » via le menu des missions et décisions. Ces politiques consomment des points mais peuvent être très avantageuses dans certains situations.
Une fois un emplacement d’idée disponible, vous pouvez y attacher gratuitement un groupe d’idée (commerce, naval, administratif, etc.). Ce choix est définitif, donc faites bien attention. Vous pourrez ensuite débloquer une après l’autre les sept idées du groupe en dépensant des points administratifs, diplomatiques, ou militaires, en fonction du type d’idée. Le coût pour débloquer une idée est relativement élevé, aussi il est recommandé d’équilibrer les groupes idées que vous choisissez entre ces trois catégories, afin de ne pas se retrouver ni dans un surplus ni dans une pénurie de points.
Chaque pays possède de plus des idées nationales qui lui sont propres, indiquées en haut de la fenêtre. Chaque idée que vous débloquez dans les groupes que vous avez choisis remplie peu à peu la barre, et permet de débloquer les idées nationales.
Idées intéressantes
Voici une liste de quelques faits à considérer lors de votre choix de groupe d’idées :
- La deuxième idée du groupe exploration vous permet de recruter des explorateurs et des conquistadors pour explorer le monde ;
- Pour coloniser, vous aurez besoin soit du groupe exploration soit du groupe expansion ;
- Le groupe espionnage permet de débloquer des actions diplomatiques supplémentaires telles que supprimer le brouillard de guerre d’un territoire ennemi ;
- Remplir entièrement l’exploration vous fournit un casus belli illimité contre les amérindiens ;
- De même, remplir entièrement l’expansion vous fournit un casus belli contre tous les pays asiatiques en tant qu’européen ;
- Le groupe religion est très utile si vous désirez vous étendre sur des territoires appartenant à une autre religion ;
- Le fait de débloquer le groupe religion donne une chance de déclencher de temps en temps un événement qui augmente la stabilité de votre pays ;
- Les groupes économique et administratif vous permettent de potentiellement jouer toute la partie à base de prêts bancaires et/ou de mercenaires ;
- Le groupe économique augmente considérablement les revenus des grands empires terrestres ;
- Remplir entièrement le groupe offensif débloque la marche forcée qui vous permet d’accélérer le déplacement de vos armées ;
- Remplir entièrement le groupe défensif permet de jouer sur le mécanisme d’attrition en causant automatiquement des pertes à toute armée ennemie qui entre sur votre territoire.
Gestion avancée des points
Pour se maintenir à niveau technologiquement, vous aurez besoin de 600 points (coût d’une technologie) tous les 13 ans, c’est à dire 3.85 points par mois, que l’on arrondira à 4.
Chaque point en plus que vous gagnez par mois vous fournit 156 points tous les 13 ans. Si vous souhaitez maintenir le cap technologiquement, vous pouvez pour chaque point supplémentaire :
- Augmenter 1,5 fois votre stabilité si celle-ci est négative ou nulle (sans modificateurs).
- Corer l’équivalent de 12 de base tax.
- Convertir une province de base tax 6.
- Construire 15 bâtiments.
- Faire 3 demandes de paix hors du casus belli.
Avec 7 points par mois ou plus, vous pouvez payer une idée, puis une technologie, puis une idée, etc. sans pour autant prendre de retard technologique.
Gardez en tête que les événements aléatoires ou inévitables sont nombreux, notamment les baisses de stabilité.
Colonisation
Lorsque vous commencez une partie, vous remarquerez très vite que certaines portions de la carte sont inaccessibles car inexplorées, on appelle cela les terra incognita.
Pour entrer dans ces territoires, vous devrez tout d’abord débloquer l’idée Quest for the new world du groupe d’idée exploration. Cela vous permettra de recruter des explorateurs et des conquistadors de la même façon que vous recrutez des généraux et des amiraux. Les premiers vous permettent d’entrer dans les provinces maritimes inexplorées, alors que les seconds vous permettent d’entrer dans les provinces terrestres. Une fois que vous êtes entré dans une province, celle-ci devient définitivement explorée et vous pourrez y retourner par la suite sans avoir besoin d’explorateur ou de conquistador.
À noter que les découvertes de vos voisins se propagent à vous au bout de quelques dizaines d’années. Vous n’avez donc pas besoin de parcourir vous-même les zones qui ne vous intéressent pas, vos voisins s’en chargeront.
Certaines provinces situées initialement en terra incognita sont des provinces non colonisées, elles n’appartiennent à personne. C’est par exemple le cas pour la grande majorité des provinces du continent américain. Pour vous les approprier, vous aurez besoin de colons que l’on peut obtenir en débloquant certaines idées des groupes exploration et expansion. Les colons sont similaires aux diplomates, aux marchands et aux missionnaires, c’est à dire que vous ne pouvez en utiliser simultanément qu’un certain nombre.
Si la distance entre une province inhabitée et votre province la plus proche est assez courte, vous avez la possibilité d’y envoyer un colon. Après un certain temps de trajet, celui-ci prendra possession de la province qui deviendra alors une colonie. Le nombre d’habitants de la colonie va alors croître au fur et à mesure, jusqu’à atteindre 1000, ce qui signifie la transformation de la colonie en vraie province. Contrairement aux vraies provinces, les colonies vous coûtent de l’argent au lieu d’en rapporter, donc évitez au début d’en avoir plusieurs simultanément. Pour coloniser les Amériques, comme aucune de vos provinces n’en est proche, il faut soit coloniser d’abord de petites îles de l’Atlantique pour s’en rapprocher, soit avancer dans l’arbre technologique pour augmenter la distance maximale de colonisation. En début de partie, seul le Portugal et l’Espagne peuvent espérer atteindre les Amériques, mais plus le temps passe et plus les autres pays font grimper la distance maximale de colonisation et peuvent donc attendre les Amériques sans même avoir à coloniser des îles de l’Atlantique.
Lorsque vous possédez cinq colonies dans la même zone, celles-ci formeront une nation coloniale autogérée. Si vous augmentez trop les taxes, celles-ci risquent de se révolter.
Commerce
La carte du monde est divisée en différences zones de commerce qui contiennent chacune un centre de commerce. Ces zones et ces centres sont visibles aisément lorsque vous passez en mode de carte commerce.
Toutes les marchandises produites par les provinces d’une zone sont automatiquement ajoutées à la valeur du centre correspondant. Les centres sont reliés par des flèches, et à cette valeur s’ajoute donc la valeur des marchandises provenant des centres en amont.
Dans chaque centre, chaque pays concerné peut choisir soit de transformer les marchandises présentes en or qui s’ajoute à ses revenus mensuels, soit de pousser les marchandises à sortir du centre pour être dirigées vers un centre en aval. Chaque pays ne peut décider du sort que d’un certain pourcentage des marchandises d’un centre, en fonction de la puissance commerciale qu’il y possède.
Ainsi, si vous possédez n% de la puissance commerciale du centre, vous pouvez décider soit de transformer n% des marchandises en or par mois, soit de faire sortir ces n% pour les rediriger vers un centre en aval.
Le but pour vous sera généralement de créer une route virtuelle par laquelle transitent les marchandises de centre en centre, jusqu’au centre auquel appartient votre port principal (situé par défaut sur votre capitale) où vous collecterez le maximum de marchandises. Par conséquent, il vous faudra essayer de gagner autant de puissance commerciale que possible dans les centres qui composent la route que vous avez choisie, afin de faire passer le maximum de marchandises possibles par celle-ci.
La puissance commerciale s’obtient soit en possédant des provinces dans la zone à laquelle appartient un centre, soit en utilisant l’option « protéger le commerce » avec vos bateaux de commerce. Construire des bâtiments de la branche « commerce » dans une province augmente considérablement la puissance commerciale que celle-ci vous fournit. Ainsi rien que le fait de posséder au moins une province dans un centre vous permet potentiellement d’y obtenir une grande quantité de puissance commerciale et d’influer sur la majorité des marchandises. Il ne faut néanmoins pas sous-estimer la puissances des bateaux de commerce, et avoir une grande flotte peut également vous permettre de dominer un centre même sans y posséder de province. En Afrique et en Asie du sud-est, vous avez la possibilité d’assigner vos provinces à votre compagnie coloniale afin d’obtenir un gros bonus d’influence.
Nous vous expliquons tout ce qu’il y a à savoir sur le commerce avec une partie dédiée plus loin dans le guide.
Stabilité et révoltes
Chaque pays possède un indicateur de stabilité compris entre -3 et +3 situé en haut de l’écran. Avoir un pays instable signifie que sa population a des chances accrues de se révolter, ce qui a aussi pour conséquence moins de revenus des taxes. Il est préférable de toujours maintenir sa stabilité à zéro ou plus. Pour cela, vous avez la possibilité de dépenser des points administratifs dans l’onglet de révoltes du menu.
Il existe plusieurs autres raisons qui peuvent conduire votre population à se révolter, notamment les suivantes :
- La religion d’une province est différente de votre religion d’état ;
- Vous êtes depuis longtemps en guerre et votre population en souffre (mécanisme de lassitude de guerre) ;
- Une province est de culture différente de votre culture principale ;
- Vous n’avez pas de core sur certaines de vos provinces ;
- Vous venez de conquérir une province et la population y a des relents de nationalisme.
Posséder un core sur une province signifie que la province a été assimilée dans votre pays et qu’elle fait partie de son patrimoine. Lorsque vous annexez une province ennemie lors d’une guerre, vous n’y possédez pas de core (à moins que vous y aviez déjà un core auparavant) et vous devrez dépenser des points administratifs afin d’y remédier. Si un ennemi annexe l’une de vos provinces lors d’une guerre, vous n’y perdez pas votre core, et vous pourrez tenter plus tard de reprendre la province en question dans une guerre de reconquête.
Le fait de ne pas posséder de core sur une province augmente non seulement considérablement les chances de révolte dans la province en question, mais augmente également les chances de révolte dans toutes vos autres provinces (à cause du mécanisme d’overextension).
Économie
Vos principales sources de revenus sont les taxes, la production, le commerce, le minage d’or, et les droits de douane (tariffs en anglais).
Les taxes s’obtiennent sur toutes les provinces sur lesquelles vous possédez un core, et peuvent être augmentées en construisant des bâtiments des catégories production et gouvernement. De manière générale, plus votre pays est stable et uni, plus vos taxes sont hautes. Cela signifie avoir plus de stabilité, peu de risque de révolte, des populations de culture identique ou proche de celle de votre pays, etc. Vos colonies vous rapportent aussi des taxes, mais leur montant est divisé par quatre. Les taxes sont généralement vos revenus les plus importants en début de partie.
Les revenus de la production quant à eux s’obtiennent par ce que produisent vos provinces. Pour augmenter ces gains, construisez les bâtiments de la branche production, ainsi que des manufactures. La principale manière d’augmenter vos revenus de production reste néanmoins d’augmenter votre technologie administrative ou de débloquer les idées du groupe économie. Au fur et à mesure que la partie avance, vos revenus de production prendront une part de plus en plus importante dans vos revenus, jusqu’à surpasser les taxes.
Vos nations coloniales vous versent une partie de leur revenus sous forme de taxes (tariffs).
Il existe un cas particulier : les provinces (coloniales ou non) produisant de l’or. Les revenus de production de celles-ci entrent dans la catégorie « minage d’or » et non dans les catégories « production » ou « droits de douane ». La quantité d’or que vous y produisez ne peut pas être augmentée par des bâtiments ou par des technologies et reste donc la même tout au long de la partie.
3. La guerre
Déroulement d’une guerre
Casus belli
Déclarer une guerre se fait via le menu diplomatie et nécessite de posséder un casus belli contre le pays cible, c’est à dire une raison pour laquelle déclarer la guerre. Il est possible de déclarer une guerre sans posséder de casus belli, mais en faisant cela vous souffririez d’un gros malus de stabilité qui peut générer des révoltes et un déficit de taxes sur votre pays.
Si vous souhaitez simplement conquérir un territoire adjacent au vôtre, vous avez la possibilité de créer une revendication dans le menu de diplomatie. À terme, cela vous fournira pendant quelques années un casus belli de conquête envers le pays en question.
Il existe de nombreux autres casus belli, tels que le colonialisme, la guerre sainte ou la subjugation. Certains sont disponibles après avoir débloqué des idées (voir plus bas), d’autres le sont à la suite d’événements aléatoires ou de missions. Le casus belli de reconquête est quant à lui disponible lorsqu’un pays a annexé l’une de vos provinces lors d’une précédente guerre.
Batailles et conquêtes
Une fois la guerre déclarée, à vous de manœuvrer vos armées en direction des armées ou des provinces ennemies. Si deux armées ennemies se trouvent toutes les deux sur la même province, une bataille se déclenche automatiquement et le perdant sera forcé de s’enfuir.
Le déroulement d’une bataille est très complexe et pourrait justifier l’écriture d’un guide à lui tout seul. Le fait d’avoir plus de soldats que l’adversaire ainsi qu’une meilleure technologie militaire contribue grandement à votre victoire. Le fait pour une armée de devoir traverser une rivière ou de se battre en montagne provoque un malus chez l’attaquant suffisamment important pour potentiellement changer le cours d’une bataille.
Si vous stationnez une armée sur une province ennemie, un siège débutera automatiquement. Cela signifie concrètement que votre armée bloque tous les accès au fort ennemi situé sur cette province (toutes les provinces du monde possèdent un fort) en attendant sa reddition, ce qui peut prendre jusqu’à plusieurs années. Si vous déplacez cette armée, le siège sera levé et toute la progression sera remise à zéro.
Une fois une province capturée vous en devenez le contrôleur, mais votre ennemi reste toujours le véritable propriétaire de la province. Cela signifie que si vous signez une paix, la province repassera sous son contrôle et votre siège n’aura servi à rien. Pour annexer une province, il faut en faire la demande lors de l’offre de paix.
Score de guerre et paix
Pour chaque guerre à laquelle vous participez, une petite icône présente en bas de l’interface vous permet d’avoir un résumé de l’état de la guerre. Chaque bataille que vous gagnez, chaque province que vous capturez, et chaque port ennemi sur lequel vous avez établi un blocus, fait augmenter le score de guerre. Ce score peut aller de -100 à +100 et indique si vous êtes en train de gagner (score positif) ou de perdre (score négatif) la guerre. Il n’est présenté qu’à titre informatif et n’a pas de réelle influence.
Chaque guerre possède également un objectif. Pour une guerre de conquête par exemple, l’objectif est de prendre le contrôle de la province concernée. Pour d’autres types de guerres, comme les guerres saintes ou les guerres de supériorité par exemple, il s’agit de remporter le plus de batailles possibles. Si vous remplissez l’objectif, vous obtiendrez un bonus de score de guerre qui croît au fur et à mesure. Aussi une bonne stratégie est de simplement remplir l’objectif de la guerre, puis de rester sur la défensive en attendant que l’ennemi se résigne à accepter vos conditions.
Pour proposer une paix, il vous suffit de cliquer sur le bouton en haut à droite de la fenêtre de guerre, ou de choisir l’option idoine dans la fenêtre de diplomatie. Les conditions de paix que vous pouvez réclamer dépendent de nombreux facteurs, principalement du score de guerre mais aussi de la durée de la guerre et du rapport de forces. Néanmoins vous ne pouvez en aucun cas dépasser une valeur de paix de 100, qui est le maximum autorisé par le jeu.
Une fois la paix signée, vous serez en trêve pendant cinq ans avec tous les pays avec lesquels vous étiez en guerre. Déclarer la guerre à un pays avec lequel vous êtes en trêve provoquerait un très gros malus de stabilité, alors évitez de le faire et surtout réfléchissez bien avant de signer la paix avec une autre nation.
Manpower et attrition
Manpower
Votre pays possède une réserve de manpower indiquée en haut de l’écran. Il s’agit grosso modo du nombre d’hommes en réserve disponibles pour se battre. Lorsque vous créez des unités terrestres ou que vos armées ont besoin de récupérer suite à une bataille, le nombre d’hommes nécessaires est puisé dans votre manpower. Ce dernier se recharge, mais relativement lentement.
Il est important de garder un œil sur ce chiffre lors de longues guerres, car si celui-ci tombe à zéro, vos armées ne se renforceront que très lentement et il devient alors très difficile de continuer à se battre. Par conséquent, évitez aussi d’entrer en guerre si le niveau est initialement trop bas.
Attrition
Chaque province possède une limite de ravitaillement, qui correspond au nombre d’hommes maximum que vous pouvez stationner sans danger sur celle-ci. Si vous dépassez cette limite en stationnant une armée de taille plus importante, les hommes en trop mourront automatiquement au fil du temps.
Ce mécanisme peut à long terme grandement contribuer à faire chuter votre manpower, car les remplacements des hommes morts à cause de l’attrition seront puisés dans votre réserve. Le fait d’assiéger une province ennemie provoque également une légère attrition sur votre armée.
Il est possible d’employer la stratégie de la terre brûlée afin d’utiliser ce mécanisme à votre avantage. En effet, vous pouvez brûler n’importe laquelle de vos provinces en plaçant une unité dessus et en cliquant sur le bouton correspondant à droite de la fenêtre d’armée. Cela diminuera grandement la limite de ravitaillement de la province, et si une armée ennemie s’aventure sur une terre brûlée elle subira des pertes importantes. En manœuvrant intelligemment et en répétant cette opération plusieurs fois, il est possible de gagner des guerres normalement impossibles à gagner.
Mercenaires
En plus de vos soldats normaux, vous avez la possibilité de recruter des mercenaires. Ceux-ci coûtent plus cher à entretenir et sont disponibles en nombre limité, mais ont l’avantage de se recruter très rapidement et de ne pas puiser dans vos réserves de manpower.
Si votre manpower chute lors d’une guerre, vous pouvez toujours continuer le combat en recrutant des mercenaires, à condition d’avoir une économie suffisamment forte pour en payer le prix.
4. Le commerce en détails
Principes de base
Dans Europa Universalis IV, la carte du monde est découpée en différentes zones de commerce : Alexandrie, Raguse, Venise, Bordeaux, etc.
Chaque province du monde appartient à l’une de ces zones, et chaque zone possède un centre de commerce.
Il existe des flèches qui relient les différents centres entre eux. Ces flèches sont unidirectionnelles et indiquent le flux de marchandises. Elles sont codées en dur dans le jeu, et on ne peut donc pas changer les liaisons entre les différents centres.
En entrée
Chaque centre de commerce reçoit les marchandises produites par toutes les provinces de sa zone, ainsi que les marchandises provenant des centres en amont.
En cliquant sur une province, on peut voir la valeur des marchandises qu’elle envoie à son centre, indiqué par « trade value » tout en bas. Le trade value est tout simplement égal au prix de la marchandises produite (chaque marchandise a le même prix dans le monde entier) multiplié par la quantité produite. Il est possible d’augmenter la quantité de marchandises produites en construisant des bâtiments dans la province. Ce que reçoit un centre de commerce (ici 7,93 d’or) est tout simplement égal à la somme de la trade value de toutes ses provinces.
Attention : la valeur indiqué par la province est la valeur annuelle, alors que les valeurs du centre de commerce sont mensuelles. Par exemple dans les 7,93 d’or que reçoit le centre d’Alexandrie, il y en a 0,14 provenant de Libya, c’est à dire 1,66 divisé par 12.
En sortie
Comme expliqué plus haut, le centre d’Alexandrie reçoit chaque mois 7,43 + 7,93 = 15,36 d’or de marchandises.
Ces 15,36 d’or sont alors divisés en deux parts : une part se fait collecter et se voit transformer en pièces d’or, et une part le quitte pour aller vers les centres en aval.
Voir l’image ci-contre : sur la gauche de la fenêtre, on voit que 14,14 quittent le centre, et 1,23 se font collecter (cette valeur est indiquée comme « total », dans le sens où c’est la valeur de ce qui entre moins la valeur de ce qui sort).
Ce qui sort d’un centre est ensuite divisé entre les différentes flèches pour aller dans les centres en aval. Dans l’exemple plus haut, sur les 14,14 qui sortent, 13,82 d’or vont vers Constantinople, 0,29 vont vers Gênes et 0 vers Venise.
Remarquez que ces valeurs (13,82 et 0,29) sont augmentées de 20 % après être sorties, c’est pourquoi il y a écrit 16,56 et 0,39. Les explications sont plus bas.
Influence
En bas de la fenêtre d’un centre, on voit la liste des pays qui ont du « trade power » dans ce centre, c’est à dire qui ont de l’influence sur ce centre. Les valeurs totales d’influence pour chaque pays sont indiquées tout à droite sur leur ligne. Par exemple Byzance a 133,6 influence, la Toscane 2,9, etc.
Un camembert « trade power » sur le haut de la fenêtre résume comment se partage l’influence de ce centre. Byzance est en violet et possède 89 % de l’influence totale du centre (133.6 / (133.6 + 11.7 + 2.9 + 1.4) = 89%). Cela signifie que Byzance décide de ce que font 89 % des marchandises qui entrent dans ce centre.
Pour gagner de l’influence, il y a principalement deux façons : y patrouiller des bateaux, ou y posséder des provinces.
Chaque light ship qui sécurise le commerce d’un centre augmente de 3 à 6 points l’influence que l’on y possède, en fonction du niveau technologique du bateau. Il n’est pas rare de mettre 30 bateaux sur un seul centre afin d’y gagner 150 influence et d’avoir un énorme contrôle sur celui-ci.
Chaque province que l’on possède dans une zone de commerce y augmente également notre influence. Si vous reprenez le screenshot de Libya plus haut, vous voyez en bas qu’elle donne 2,1 influence à son propriétaire dans le centre d’Alexandrie. Il est possible d’augmenter l’influence que fournit une province en y construisant certains bâtiments (le dock, et tous les bâtiments de la catégorie « commerce »). Le score de mercantilisme d’un pays est un pourcentage qui est ajouté directement à l’influence que fournit chacune de ses provinces. Par exemple si j’ai 20 % de mercantilisme, mes provinces fourniront 20 % d’influence supplémentaire que si j’avais 0.
L’avant-dernière colonne du tableau des pays indique un multiplicateur qui est appliqué sur notre influence dans ce centre. Par exemple Byzance possède (0 + 73.8) * 1.762 = 133.6 influence. Ce modificateur inclut la stabilité, le trade efficiency, etc. et permet aux pays commerciaux d’avoir plus d’influence que les autres avec moins de moyens. On n’a pas vraiment de contrôle sur ce multiplicateur. Ce sont principalement les idées, la technologie et les événements qui entrent là dedans.
Missions
Chaque pays a une mission dans un centre, qui est indiquée dans la troisième colonne. Une flèche verte pointée vers la droite indique que le pays désire faire sortir les marchandises. Un + jaune indique que le pays désire collecter les marchandises.
Il suffit alors de prendre en compte l’influence de chaque pays pour savoir ce que font les marchandises. Toujours dans le même exemple d’Alexandrie :
- Byzance possède 89 % de l’influence et souhaite sortir les marchandises
- Les Mamelouks possèdent 8 % de l’influence et souhaitent collecter les marchandises
- La Toscane possède 2 % de l’influence et souhaite faire sortir les marchandises
- Oman possède 1 % de l’influence mais n’est pas pris en compte dans le calcul (car il a une flèche bleue)
En faisant les totaux, 91 % de l’influence est détenue par des pays souhaitant faire sortir les marchandises et 8 % est détenue par des pays souhaitant les collecter. En rééquilibrant pour que la somme fasse 100 %, on a 91.9 % des marchandises qui sortent (c’est à dire 14,14 d’or) et 8.1 % des marchandises qui se font collecter (c’est à dire 1,23 d’or).
Il existe une troisième mission : celle avec la flèche bleue vers la gauche. Lorsque celle-ci est active, le pays n’est pris en compte dans aucun des calculs du centre en question, mais 20 % de son influence dans le centre est transférée dans un des centres en amont.
Cette influence supplémentaire est alors ajoutée directement dans le total de la dernière colonne et ne tient pas compte du modificateur. Si on ne possède d’influence dans aucun centre en amont, l’influence supplémentaire est tout simplement perdue.
La capitale
Il existe un centre de commerce particulièrement important : celui auquel appartient notre capitale.
En regardant les flèches du monde, vous remarquerez qu’il n’y a aucune boucle. Cela signifie que les marchandises ne peuvent pas passer deux fois par le même centre.
Il n’y a par conséquent que quatre types de centres de commerce :
- Celui auquel appartient notre capitale ;
- Ceux en amont de notre capitale ;
- Ceux en aval de notre capitale ;
- Ceux qui ne sont pas reliés du tout à notre capitale.
Dans notre capitale, la mission de notre pays sera automatiquement de collecter les marchandises. Dans les pays en amont, la mission de notre pays sera automatiquement de faire sortir les marchandises.
Dans les deux derniers cas, la mission de notre pays sera automatiquement la petite flèche bleue qui transfère l’influence en arrière. Et si jamais on n’a aucune influence dans aucun des centres en amont, notre influence est alors totalement perdue.
Il est possible d’envoyer manuellement des marchands dans un centre. On peut envoyer un marchand en collecte dans n’importe quel centre où l’on possède une province, ou un marchand en transfert dans n’importe quel centre hors capitale. Le premier permet de forcer la mission à « collecter les marchandises ». Mais faites attention, car si vous envoyez un marchand en collecte dans un centre hors capitale, votre influence y chutera considérablement.
Le deuxième permet de débloquer la possibilité de choisir la direction que l’on souhaite que prennent les marchandises, en cliquant sur la petite flèche correspondante dans le mode de carte commerce. Envoyer un marchand en mode transfert ne peut en aucun cas modifier une flèche bleue en flèche verte ou inversement.
Collecte
Les marchandises d’un centre sont donc séparées en deux groupes : celles qui se font collecter et celles qui sortent.
Celles qui se font collecter sont alors divisées proportionnellement entre tous les pays qui ont comme mission de collecter les marchandises, en fonction de leur influence.
Chaque pays possède une valeur de revenu de commerce (trade income), qui est indiquée dans l’onglet « trade » du panneau en haut à gauche ou dans la cinquième colonne de chaque centre. Les marchandises collectées par un pays sont multipliées par son trade income pour se transformer en or/mois qui vont directement dans sa poche. Par défaut, le trade income est tout simplement égal au trade efficiency, qui est une valeur qui augmente grâce à la technologie et grâce aux idées. Néanmoins certains events peuvent peut être augmenter directement notre trade income.
À noter que la présence d’un marchand augmente de 10 % supplémentaire les revenus. C’est à dire que si j’avais un marchand sur place qui collectait, cette valeur serait multipliée par 82,5 % au lieu de 72,5 %.
Distribution
La part d’or qui sort d’un centre est quant à elle divisée entre les différents centres en aval. Cette répartition se fait proportionnellement à l’influence des pays, mais uniquement des pays qui ont un marchand sur place. Ce point important signifie que si vous n’avez pas de marchand sur place, vous ne pouvez pas décider de la direction que prennent les marchandises, même si votre mission est de les faire sortir.
Chaque pays possède de plus un modificateur « trade steering » (également indiqué dans l’onglet trade), qui est un modificateur ajouté par dessus son influence, et qui est pris en compte lors du calcul de la répartition des marchandises qui sortent. Plus vous avez de trade steering, plus vous pourrez décider de la direction que prennent les marchandises.
Sauf événement ou idée spécifique, le trade steering est égal à votre tradition navale.
Les marchandises qui sortent prennent également de la valeur supplémentaire, en fonction du nombre de pays qui choisissent cette direction (c’est à dire encore une fois les pays qui ont un marchand sur place).
S’il y a plusieurs centres en aval, ces bonus sont indépendants pour chaque direction. Par exemple une direction peut avoir un bonus de 36,6 %, tandis qu’une autre n’aura que 20 % et une troisième 0 % de valeur supplémentaire.