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Anno 1800

Ne tombez pas dans le panno !

Genre : , ,

Dernière MaJ : 23/06/2023

Pour les 4 du fond qui dorment depuis 1998, Anno est une – si ce n’est LA – licence de référence en matière de gestion/city-building. Après s’être essayé au futur, Anno 1800 revient sur Terre et vous plonge en pleine révolution industrielle. Entre la construction d’une métropole, la mise en place d’un réseau commercial et l’exploration de contrées inconnues, êtes-vous prêt à sombrer dans ce merveilleux gouffre temporel qu’est Anno ?

Ce guide a pour vocation d'élaguer les bases du jeu tout en conservant un format le plus digeste possible. Anno étant un jeu extrêmement dense, chaque sous chapitre pourrait faire l'objet d'un guide entier. Si un très grand nombre d'informations est déjà présent sur Internet, je vous recommande toutefois de patienter et d'explorer par vous-même lors de vos premières parties. Élaborer sa propre logique, corriger ses failles et recommencer avec plus d'expérience fait partie du charme de ce type de jeu. Je trouve dommage de passer à côté de ça en prenant des modèles réalisés par des fous furieux qui ont pensé à tout.
Vue d'une ville dans Anno 1800
Anno 1800 se tape le luxe d’être super beau

Jeu de base & Season pass

Anno 1800 est sorti en 2019 et 4 ans après, il est déjà doté de 4 season pass, comportant chacun 3 extensions, ainsi que plein de DLCs pour des cosmétiques.

Vient alors la question suivante : dois-je appeler ma banque et tout acheter dès le début ?

Je vous dirais que oui non. Si Anno 1800 est votre premier de la licence, allez-y progressivement. Il y a bien assez à faire avec le jeu de base pour apprendre les rudiments et quand même se casser les neurones.

Les DLCs d'Anno 1800
4 Seasons Pass, 3 DLC par saison, et des packs, c’est simple non ?

Après votre première partie, lorsque vous serez complètement accro, là, vous pourrez tout prendre et faire une overdose de chaînes de production spécialisées !

Chose importante à noter, il n’y a plus d’extensions prévues pour Anno 1800 ! Le studio a indiqué ne plus vouloir faire de mises à jour de contenus pour le moment. Peut-être que cela changera, mais à priori, c’est bouclé pour cet opus !

Fondamentaux

Comme tout bon jeu allemand qui se respecte, faire un guide du jeu nécessite d’abord de rédiger un guide du guide. On va voir ensemble quelques principes de base, communs à bon nombre d’opus de la saga.

C’est quoi le but ?

Dans Anno, il n’y a qu’un seul objectif : construire la plus grande et la plus évoluée civilisation possible. Il y a bien des conditions de victoire ici et là, afin de dire que la partie est terminée et qu’il serait bon de retourner dans le monde réel, mais les pro-gamers ne s’arrêtent pas là.

Disposer de la totalité des ressources, optimiser chaque chaîne de production, avoir la plus belle île possible, éliminer tous ses concurrents, coloniser toutes les terres disponibles… Nombreux sont les buts dans Anno et il ne tient qu’à vous de les obtenir !

Civilisation & Progression

Pour chaque civilisation présente dans Anno 1800, vous retrouverez les mêmes logiques : un niveau de citoyen & divers besoins à satisfaire. Plus vous aurez de population et de civilisations différentes, plus la gestion des besoins sera complexe.

Comme dans beaucoup de jeux de gestion, vous avez différents paliers de civilisation. Une fois les besoins du palier satisfaits et le nombre maximal d’habitants atteint dans une maison, vous pouvez l’améliorer contre un certain nombre de ressources.

Exemple d'un palier de fermiers
Il faut bien commencer par le bas !

Plus le palier est élevé, plus il y aura de besoins à satisfaire et plus nombreux sont les revenus. Le nombre d’habitants par maison augmente également à chaque besoin satisfait. Si la maison est correctement approvisionnée, des nouveaux habitants viennent s’y installer. Au contraire, manquez d’une ressource trop longtemps et ils partent voir ailleurs s’ils y sont.

Effets d'un besoin dans Anno 1800
Survoler un besoin permet de voir ce qu’il rapporte une fois rempli

Un certain nombre d’habitants est nécessaire pour débloquer les bâtiments d’un palier et les chaînes de production qui vont avec. Ces chaînes génèrent des nouveaux produits et satisfont les nouveaux besoins.

Dans les précédents Anno, le nombre d’habitants servait essentiellement à débloquer ces bâtiments et productions. Dans Anno 1800, il y a également une notion de main d’œuvre à gérer. Chaque bâtiment demandera un certain nombre d’habitants d’un certain palier pour fonctionner. On en parle un peu plus bas dans ce guide

La carte et les îles

Vous débarquez dans une partie à proximité d’une île avec un vaisseau amiral et des ressources. Ces ressources vous servent à construire vos premières cahutes et chaînes de production.

Avec votre vaisseau amiral, vous explorez la carte et découvrez de nouvelles îles. Avec les ressources adéquates, vous posez un comptoir et coloniser un nouveau territoire. Lorsque vous posez un comptoir, toute l’ile vous appartient.

Pose d'un comptoir pour coloniser une île
En bas à droite, le coût de la colonisation

Il y a trois tailles d’iles, petites, moyennes et grandes. Elles contiennent différentes ressources et fertilités. Il vous faudra exploiter et faire transiter ces ressources entre vos îles pour faire fonctionner toutes les chaînes de production.

Dans une partie classique, vous avez des concurrents qui ont les mêmes objectifs que vous. La sélection d’île sera alors une priorité, car ils ne vous attendront pas pour prendre les îles importantes disponibles !

Exemples d'adversaires
De joyeux larrons, allant d’une difficulté facile à difficile.

ll y a également des personnages neutres ou hostiles avec qui vous pourrez commercer. Ils vous donnent par ailleurs des quêtes que l’on abordera plus tard. Les avoir à disposition permet de gratter quelques sous rapidement. Explorez le plus vite possible votre carte, en faisant attention à la base des pirates qui pilonnera votre vaisseau amiral si vous l’approcher.

Ma première partie

Dans Anno 1800, vous pouvez configurer une partie de A à Z. Je vous recommande de faire la campagne si c’est votre toute première partie.

Elle vous apprend à utiliser l’interface du jeu avec des petites missions ici et là. De plus, elle illustre de nombreuses mécaniques nécessaires à l’appréhension de l’univers.

Exemple d'une campagne terminée dans Anno 1800
À la fin de la campagne, vous avez découvert un paquet de trucs

Il va être temps de vous lancer dans le grand bain. La partie sandbox, sans petites roues. Ma recommandation majeure est de ne pas jouer avec les IAs.

Oui, cela peut paraître surprenant. Si elles sont dans le jeu de base, ce n’est pas pour rien non ? Elles sont effectivement là pour vous mettre des bâtons dans les roues et contraindre vos choix. Certes, cela apporte du piment à la partie, mais l’aspect militaire / conquête n’a jamais été le point fort de la licence.

Choisissez l’option “Sandbox” / “Bac à sable” dans le menu, puis renseignez les informations suivantes. Vous pouvez aussi télécharger mon fichier de configuration et l’importer dans le système.

Choix du mode de jeu
Le seul mode qui compte
  1. Mode de jeu
    1. Bac à sable
    2. Moins de conseils
  2. Solo
    1. Faites vos choix esthétiques
    2. Ajoutez tous les DLCs que vous possédez, on ne peut pas revenir dessus après le début de la partie
    3. Personnalisé
  3. Monde
    1. Monde de départ : Grand
    2. Taille de l’île : Plutôt grande
    3. Niveau de difficulté de l’île : Normal
    4. Niveau de densité végétale et minérale : Nombreux
    5. Type de carte : Perso, je mets aléatoire
  4. Personnages
    1. Faites un clic droit sur les IAs pour les retirer, vous pouvez jouer sans IA
  5. Personnalisation de faction
    1. Laissez les 3 marchands
    2. Retirez les 2 pirates
  6. Caractéristiques
    1. Niveau des revenus : Moyen
    2. Entretien des bâtiments inactifs : Oui
    3. Remboursement des coûts de construction : Total
    4. Déplacement de bâtiment : Payer des pièces
    5. Réapprovisionnement des comptoirs : Normal
    6. Niveau de gravité des incidents urbains : Facile
    7. Niveau de fréquence des quêtes : Rare
    8. Influence : Élevé
    9. Entretien de gratte-ciel : Moyen
  7. Conditions de départ
    1. Navires de départ : Navire Amiral
    2. Port de départ : Non
    3. Capital de départ : Moyen
    4. Carte révélée : Oui
  8. Conditions de victoire
    1. Non

Avec cette configuration, votre partie se focalise sur les mécaniques majeures d’Anno, à savoir le développement des îles et la mise en place de chaînes de production au poil de fion près.

Vous pouvez télécharger cette configuration sur ce lien : https://www.inn42.fr/share/anno1800/Setup.xml

Ressources & Production

Un bon jeu de gestion contient pléthore de ressources et de chaînes de production, plus ou moins complexes. Anno n’y fait pas exception, en proposant de nombreux paliers, qui mélangent des nouveaux éléments et des chaînes déjà en place.

Les ressources

Il y a plusieurs catégories de ressources, répartis en onglets (de gauche à droite dans la fenêtre dédiée) :

  • Les biens de consommations : ceux dont votre population a besoin pour progresser
  • Les matériaux de construction : ceux dont vous avez besoin pour construire les bâtiments ou les navires
  • Les matériaux bruts : ceux que vous extrayez directement depuis une ressource disponible
  • Les produits agricoles : ceux que vous extrayez directement depuis une fertilité disponible
  • Les produits intermédiaires : des matériaux bruts que vous avez transformés, mais qui ont encore une étape de production avant d’être utilisés
Ecran de stocks de ressources
Y’a de quoi faire niveau des ressources

Si tous les produits sont importants pour que l’île fonctionne, la première catégorie est primordiale, car vous devez avoir un stock minimal de biens de consommations si une chaîne s’arrête. Les autres peuvent fonctionner en flux tendu, c’est ce que l’on verra dans la prochaine section.

Les ressources sont inépuisables, donc votre seule problématique est d’extraire la bonne quantité et de les dispatcher dans vos différentes usines.

Pour savoir combien de tonnes de ressources extrait ou produit un bâtiment, il suffit de regarder ses caractéristiques. Quand vous construisez un bâtiment, une fenêtre vous indique ce qu’il produit et en combien de temps.

Exemple d'une production d'une mine de fer
Une mine de fer produit 1 cycle toutes les 15 secondes, soit 4 tonnes de fer par minute

Certains bâtiments demandent juste un emplacement spécifique pour être construit (une mine), d’autres demandent d’être placés sur une côte (une pêcherie par exemple) et enfin, les fermes demandent – en plus de la bonne fertilité – des champs que vous allez devoir placer de manière artisanale, comme jadis autrefois.

Pour qu’une ferme produise à 100% de ses capacités, vous devez construire tous les champs requis (dingue hein ?), la condition pour qu’un champ soit posé est qu’il doit être relié, même d’une case, au bâtiment central. Cela permet de construire des champs dans des zones un peu accidentées, où rien ne serait pratique.

Pose de champs le long des montagnes
Chaque case doit être utilisée !

Dans chaque île, vous avez un stockage maximal par ressource. Quand vous construisez un espace de stockage, la jauge augmente pour toutes les ressources. Vous ne pouvez donc pas avoir une chaîne coincée parce que sa voisine produit trop.

Lorsque vous ouvrez un entrepôt, vous avez un petit indicateur dans le coin en bas à gauche de chaque ressource. Le chevron vert ou rouge représente la variation de stock sur la dernière période de jeu. Cela vous permet de savoir si une ressource est trop produite ou trop consommée. Une interface dédiée existe pour voir les quantités consommées et produites (on en parle plus tard…).

Dans cette fenêtre, il y a également la possibilité de configurer différents ratios pour acheter/vendre automatiquement des ressources, mais on parle dans la partie dédiée au commerce !

Les chaînes de production

Dans Anno 1800, vous produisez une tonne de ressources sur des cycles. Cela va de 15 secondes à 2 minutes pour les objets les plus complexes. Plus vous avancez dans le jeu, plus les chaînes seront complexes.

Le mieux est de prendre un exemple tout simple : produire des planches en bois. Voilà ce qu’il faut comprendre : une hutte de bucherons qui tourne à 100% de sa capacité peut alimenter une scierie, qui tournera, elle aussi, à 100% de sa capacité, et vous produisez quatre planches par minute. Cela vous coûtera 200$, 20$ de maintenance permanente et 15 fermiers.

Les deux bâtiments produisant une tonne toutes les 15 secondes, c’est facile.

Production de planches
Sortez les haches et les scies (Source: Wiki)

De nombreux bâtiments demandent de la main d’œuvre. Ceux de base demandent généralement des fermiers ou des ouvriers, tandis que les plus avancés veulent des artisans ou des ingénieurs. Il faut donc toujours avoir suffisamment de personnes de toutes les catégories sur une île.

À partir d'un certain moment dans le jeu, vous pouvez aisément délocaliser les productions pour rassembler les types de production et avoir moins besoin de fermiers sur votre île principale par exemple.

Un bâtiment, nommé Digue de transfert, débloqué plus tard dans le jeu, permet également de transférer de la main d'œuvre d'une île à l'autre.

Prenons une chaîne plus complexe, le pain. On ne change pas une équipe qui gagne, voilà le détail : 2 fermes à grain alimentent un moulin qui alimente 2 boulangeries. Cela coûte en tout 3940$, 20 tonnes de bois, 15 tonnes de brique, 210$ en maintenance, 50 fermiers et 100 ouvriers.

Comme les fermes à grain produisent une tonne de grain toutes les minutes, il en faudra 2 pour alimenter efficacement un moulin qui produit une tonne de farine toutes les 30 secondes. Une boulangerie produisant une tonne de pain toutes les minutes, un seul moulin peut alimenter deux boulangeries.

Production de pain
No pain, No gain (Source: Wiki)

Conditions de travail

Une des nouveautés de cet Anno, c’est de pouvoir ajuster les productions avec les conditions de travail des employés. Cela peut être en positif ou en négatif, de -50% à +50%, pour chaque ressource.

Écran de changement des conditions de travail
Oh ça va, bosser 10h par jour, c’est pas si grave

Son fonctionnement est plutôt explicite, chaque pourcentage accélère ou freine la production d’une ressource de X%. Cela permet d’affiner la quantité de ressources produites. Par exemple, s’il vous manque un petit peu d’une ressource, au lieu de refaire une chaine, vous pouvez augmenter la production. Vous économisez ainsi de la main d’œuvre, de la place et des coûts d’entretien.

Réduire la production est utile pour éviter de saturer vos entrepôts, ou de trop solliciter des charrettes pour rien. C’est assez à la marge cela dit, vous pouvez toujours revendre l’excédent pour faire quelques pépettes.

Témoin de changement des conditions de travail
La flèche verte ou rouge symbolise un changement des conditions de travail

Mais, ce n’est pas sans conséquences. Ces conditions ont un impact sur le bonheur de la catégorie de main d’œuvre concernée. On en parle plus bas, plus en détails, mais retenez pour l’instant une chose : villageois pas contents = problèmes.

Corporations

Il s’agit d’un bâtiment spécial qui impacte les bâtiments de production dans sa zone d’effets. Pour chaque corporation, vous pouvez ajouter trois objets ou spécialistes. Leurs zones d’effets ne peuvent pas se chevaucher. Les bâtiments touchés ont une légère surbrillance bleue lorsque vous sélectionnez la corporation.

Au début, ces bâtiments ne coûtent que de l’argent, mais au bout d’un certain nombre, il faut aussi dépenser de l’influence.

Zone d'effet d'une corporation
La zone d’effet d’une corporation

Lorsque vous placez un spécialiste dans une corporation, les bâtiments influencés changent de surbrillance et sont légèrement plus brillants. Un seul spécialiste peut être activé par corporation.

Spécialistes

Les spécialistes se trouvent pendant les quêtes, via le tourisme, ou s’achètent auprès des marchands. Les effets de certains sont évidents, et d’autres le sont moins. Voilà quelques types d’impacts qu’ils peuvent avoir.

  • Productivité +/- % : ajuste la productivité selon le pourcentage indiqué
  • Main d’œuvre +/- % : ajuste la main d’œuvre requise selon le pourcentage indiqué
  • Nombre de modules +/- % : ajuste le nombre de champs à poser selon le pourcentage indiqué
  • Nouvel input : remplace une ressource d’une chaine de production par une autre, dans la même proportion
  • Marchandises supplémentaires : produit une tonne de la ressource indiqué tous les X cycles de production des bâtiments concernés

Il existe d’autres effets, plus secondaires et rares. Ceux listés ci-dessus sont les principaux.

Liste des objets disponibles sur une île
Le raccourci Ctrl + T permet d’ouvrir cette interface résumant tous les objets à disposition

Équilibrer offre et demande

Tout le sel d’Anno est de trouver le bon équilibre entre les besoins de votre population et votre production. Pour cela, je vous présente votre nouveau meilleur ami, l’écran de demande / production.

Statistiques de production dans Anno 1800
Oh, des graphiques

Sur chaque ligne, représentant une ressource, vous avez deux barres, une bleue et une verte, avec un indicateur numérique.

Le bleu représente la demande, le vert représente la production. Le nombre est la quantité souhaitée ou produite par minute. La règle est simple : le bleu doit pas être supérieur au vert.

À vous de voir si vous refaites une chaine de production ou si vous augmentez les conditions de travail pour équilibrer le tout.

Exemple alternatif de l'écran de production
Augmenter les conditions de travail ou refaire une chaine ? Hmmmm…

Dans cet écran, vous pouvez filtrer ou rechercher une ressource en particulier. La section qui compte particulièrement est le premier filtre, car ce sont les besoins de votre population.

Sur chaque ligne, vous avez des indications additionnelles sur la production. La première colonne a les deux barres expliquées plus haut. La seconde représente le rapport au stock. Ce sont les tonnes de ressources que vous gagnez ou perdez par minute. Cela vous donne une indication sur ce que vous pouvez vendre en excédant.

La troisième indique le pourcentage de productivité. L’idéal est 100% ou plus. Si vous êtes en dessous des 100%, un problème se situe peut-être dans la chaine.

Exemple d'un rendement inférieur à 100%
Je tourne à 74% de rendement, donc il y a un problème sur la chaine

La dernière colonne est également importante, car elle représente la rentabilité d’une ressource. En effet, chaque ressource pourvue à vos citoyens vous rapporte de la moulah, mais a aussi un coût d’entretien avec le bâtiment et les productions intermédiaires.

Exemple : Produire des vêtements de travail rapporte 656$ – 57$ pour la laine soit 599$ par minute.

Sur la droite de l’écran, vous avez même les courbes le production, pour voir si tout a bien tourné pendant les deux dernières heures.

À gauche de l’écran, vous pouvez parcourir l’ensemble de vos îles et vérifier toutes leurs productions. L’équilibrage entre deux îles est un peu plus délicat, on aborde ce sujet plus tard.

Ville & Bâtiments

En plus d’être un énorme jeu de gestion, Anno est un city-builder. Je ne dirais pas que c’est le meilleur, car son système de grille le rend un peu daté, mais que voulez-vous, quand on veut optimiser, on ne fait pas d’organique !

Routes et connexions

La première chose à savoir est que tout doit être relié par une route. Tout. Entrepôts, maisons, marchés, production, tout on vous dit !

Les premières routes ne coûtent pas de ressources, juste de l’or. Vous aurez des routes en brique plus tard qui demanderont, de la brique. Incroyable. La différence entre les deux est la vitesse de déplacement des charrettes et des autres.

Vous n’avez pas à remplacer vos routes dès que possible. Ne le faites que si c’est indispensable et que vos entrepôts commencent à saturer. Cela permet de fluidifier le traffic.

Les routes en brique donnent également plus de portée aux bâtiments urbains, comme le montre l’exemple ci-dessous. Cela peut étendre l’influence de quelques cases bien pratiques !

Exemple de routes dans Anno 1800
Qui veut voyager loin, voyage sur des routes pavées

Résidences & Bâtiments urbains

Dans Anno, il est impossible de poser une maison d’un palier supérieur à un. Vous devez forcément passer par ce premier niveau et faire évoluer chaque résidence jusqu’aux plus hauts niveaux.

Chaque résidence doit être connecté au système routier. En dehors des besoins de chaque palier à satisfaire, vous avez également à placer certains bâtiments spéciaux, comme un marché, un pub, une église ou encore une école.

Cela dit, au bout d’un certain palier, tous les bâtiments ne sont plus nécessaires. Les artisans n’ont par exemple plus besoin d’un accès au marché. Vous pouvez organiser votre ville selon cette règle, comme l’exemple ci-dessous.

Un marché, un pub, une école et une église
Un marché, un pub, une école et une église

Hôtel de ville

L’hôtel de ville fonctionne comme les corporations, avec des spécialistes et objets influençant les résidences et bâtiments urbains au lieu des bâtiments de production.

Ils se placent exactement comme les corporations, avec une zone d’effet circulaire et l’impossibilité que deux zones se chevauchent. Tâchez de les placer au centre des habitations, car nombre des bonus concernent la population touchée.

Zone d'effets d'un hôtel de ville
Toutes les résidences bleues sont touchées par un élément de l’hôtel de ville

De nombreux bonus ont des contreparties, à vous d’aménager ces objets par rapport à vos productions et à votre contexte.

Zones portuaires

Sur chaque île, vous disposez d’une à plusieurs plages. Ces zones côtières permettent de poser certains bâtiments, comme les pêcheries. Quand vous les posez, une zone dans l’eau apparait parfois. Cela veut dire que la zone sera bloquée. Organisez vos cotes soigneusement.

Les ports vous offrent la possibilité de poser des dépôts, qui étendent considérablement le stock possible sur l’île. N’hésitez pas à en construire. Il n’y a jamais assez de place.

Zone portuaire dans Anno 1800
Faire des jolis ports est un plaisir

Si vous l’avez installé, un DLC se focalise entièrement sur la construction d’un port complexe, composé de différents modules. Le tutoriel est assez complet et vous accompagne pour son exploration.

Le bonheur fait l’argent

L’argent est votre ressource principale. Il vous sert à construire des bâtiments, à commercer et à négocier des traités avec la concurrence.

En haut à gauche de votre interface se trouve votre montant d’or à disposition. À sa droite, vous avez le flux – positif ou négatif – de revenus. C’est l’argent que vous gagnez ou perdez par minute de jeu écoulée. En survolant ce nombre, vous avez un détail de l’argent généré ou perdu par chaque palier de civilisation et mécanique de jeu. Si votre écran se trouve sur une île en votre possession, vous avez également le flux généré par cette île en particulier. Cliquez sur ce nombre et vous avez accès à un écran de statistiques encore plus détaillé.

Le bilan financier d'une île
La comptabilité, c’est important

Les impôts

Comme dit plus haut, plus le niveau d’une maison est élevé, plus vous gagnez d’argent par habitant. Cela est principalement dû au fait que chaque besoin satisfait va augmenter les impôts. Les impôts que paie une maison se trouvent en bas de sa fenêtre, quand la maison est sélectionnée.

Exemple : une maison de X paysans rapporte X or/hab s’ils ont du poisson. Si on leur donne des vêtements, la maison gagne X emplacement(s) d’habitant et X or/hab supplémentaires.

Certains biens de consommation rapportent un nombre significatif de revenus. C’est souvent le cas des biens secondaires qui ne sont pas nécessaires pour que votre maison évolue, mais qui augmentent considérablement le bonheur et les revenus. Cherchez toujours à satisfaire l’ensemble des besoins primaires et secondaires, les coûts de production étant généralement bien inférieurs aux revenus générés.

Revenus par paliers
Traquez les paliers qui rapportent

Le commerce

Lorsque vos entrepôts sont pleins, les chaines de production concernées s’arrêtent de fonctionner. Ce n’est pas grave en soi, mais ce n’est pas très optimal. Heureusement, il existe de nombreux moyens de se délester de l’excédent !

Il existe trois types de commerce : actif / semi-actif / passif.

Le premier est assez explicite, vous faites tout vous-même. Chargez vos bateaux avec votre surplus et refourguez le tout au marchand le plus proche. Il n’y a pas de différence, ils achètent tout au même prix, sans aucune limite.

Vous pouvez également programmer une route pour charger automatiquement des biens sur une ou plusieurs îles et décharger le tout chez un marchand, c’est semi-actif vu que vous gérez ce qui est vendu et en quelle quantité.

Route commerciale de vente
Une petite route pour vendre des merdouilles

Enfin, vous avez la vente passive, qui est toutefois un peu plus que ça.

Règles de stocks

Lorsque vous cliquez sur un entrepôt, vous avez la liste des ressources et des stocks disponibles. Si vous cliquez sur une ressource, vous avez l’écran suivant.

Exemples de règles de stockage
Mon port est configuré pour vendre toutes les ressources que je produis à partir d’une certaine limite

Les 4 options au-dessus de cet écran symbolise les actions suivantes :

  • Ne rien faire
  • Acheter et vendre
  • Acheter
  • Vendre

À droite, vous avez une barre, sur lequel vous placez un premier repère avec les deux flèches. Ce repère sert de “volonté” de stock. Les règles choisies tendent vers ce repère.

Exemple : Vous voulez un stock de 100 tonnes de poisson et vous en avez 150. Si placé en “achat/vente”, vous vendrez alors 50 tonnes de poissons pour arriver à 100.

Enfin, le dernier repère, représenté par un cadenas, bloque la quantité à un certain niveau. Cela veut dire que peu importe les règles demandées, les bateaux ne prendront jamais sous cette limite. Cela sera utile pour la prochaine section.

Les quêtes

Dernier moyen de se faire de la caillasse à foison, les quêtes pour les marchands !

Régulièrement, ils vous proposeront des quêtes, plus ou moins faciles. De la récupération d’objets, à la livraison d’une ressource, en passant par de l’escorte ou de la destruction, c’est toujours plutôt bidon, et optionnel.

Quête d'une IA
Les quêtes Fedex sont un bon moyen de se faire de l’argent de poche au début

Ne vous sentez pas obligés de faire les quêtes même si vous les avez acceptées. Cela n’empêche pas les marchands de vous en redonner ensuite.

Certaines quêtes proposent aussi des spécialistes ou des objets en récompense. Ce sont celles qui comptent le plus à mes yeux, car certains sont durs à obtenir.

Notez que si vous jouez avec des IAs, elles vous donnent aussi des quêtes en fonction de votre relation avec eux.

Routes commerciales

L’objectif est de bâtir un empire, un grand, qui s’étend de partout ! Pour cela, vous avez besoin de routes de commerce, avec des bateaux qui transfèrent des biens d’une île à l’autre, pour satisfaire tous les besoins. Il existe plusieurs types de route, on va voir comment mettre ça en place.

Exemples de routes commerciales
Là où l’on va, on a besoin de routes

Routes de commerce

Une fois que vous avez déterminé ce que vous voulez faire transiter, une route de commerce se fait en 3 étapes :

  1. Choix du/des bateau(x) concernés
  2. Choix des îles
  3. Choix des ressources

Voyez toujours plus grand que le besoin initial. Une goélette n’a que deux emplacements de ressources. Je vous recommande de ne transiter qu’une ressource par route, et d’allouer ces deux emplacements à la même ressource. Ainsi, si le besoin grandit, vous n’aurez pas besoin de changer vos routes.

Cela dit, vous pouvez aussi considérer une route qui déplace deux ressources et vous lui allouez plus de bateaux, c’est une autre façon de faire.

Vous pouvez sélectionner autant d’îles que souhaité, et transiter des stacks de 50 tonnes de ressources par emplacement. Ne complexifiez toutefois pas vos routes. Deux routes de deux îles sont plus simples à équilibrer qu’une route qui fait quatre îles.

Exemple de route qui transporte 5 ressources
Exemple d’une route qui fait un simple aller-retour

La gestion des ressources chargées ou déchargées se fait dans la partie basse de l’écran. Un emplacement se charge en ressource et peut se décharger en même temps, pourvu qu’il ait tout déchargé. Vous pouvez activer l’option “Jeter la cargaison” pour vous assurer que la route ne sera pas bloquée.

Prenez compte du temps de trajet. Un bateau chargé voyage moins vite qu’un bateau vide et il faut prévoir le temps de transit et le stockage nécessaire sur chaque île pour s’assurer qu’une ressource ne manque pas à terme.

Il y aurait beaucoup plus de choses à dire sur les routes et leurs possibilités. Cependant, ce guide est déjà bien assez épais et vous devriez avoir les bases pour faire des routes équilibrées. Notez aussi que les routes se nomment et se rangent par groupe.

Une bonne organisation est la clef pour un transit réussi.

Routes d’affrètement

Une autre manière de transiter des ressources, plus facile, est d’utiliser les charters. Ce sont des navires engagés, contre de l’or par minute et de l’influence, qui ne transitent qu’une ressource entre deux îles, à raison de 80 tonnes par trajet maximum.

Même s’ils ont l’air plus pratiques, ils coûtent cher et sont assez peu flexibles. Leur avantage est d’être automatiquement relancés s’ils sont détruits, sans avoir besoin de reconstruire un bateau, mais cela ne nous concerne pas dans notre type de partie.

Les routes d'affrètement dans Anno 1800
Simples à mettre en place, mais coûteuses

Équilibrage de ressources entre 2 îles

Nous avons parlé plus haut de l’équilibrage d’une ressource, entre demande et production. Cela se traduit en tonnes par minute. Dans Anno, vous aurez besoin d’importer des ressources produites sur d’autres îles.

Une fois les chaines de production de la seconde île en place, ouvrez votre écran de production, et sélectionnez les deux îles concernées avec Ctrl + Clic. Les productions s’additionnent alors, et vous pouvez visualiser si vous produisez assez de ressources sur une île pour alimenter la seconde.

Production de savon répartie sur 2 îles
Khokagrad produit le savon et l’envoie sur Cektergrad, la production est équilibrée

Si je prends toute la production d’une île, est-ce que j’en laisse pour celle qui produit ? Très bonne question !

Vous vous souvenez du petit cadenas pour définir le stock limite d’une ressource ? C’est là qu’il intervient. Si une valeur est définie, aucun bateau ne chargera les ressources sous cette valeur.

Exemple : Vous avez 50 tonnes de bière, un bateau arrive pour charger 50 tonnes de bière et les emmener sur une autre île. En définissant le cadenas sur 20, le bateau ne peut charger que 30 tonnes de bière.

Autres concepts

De nombreuses mécaniques se croisent dans Anno, vous l’avez probablement compris. Voilà donc, dans cette section, tout ce dont j’ai parlé plus haut, et qui demande davantage d’explications.

Le bonheur

Chaque palier de population a sa jauge de bonheur. Celle-ci influence le risque d’émeutes sur l’île. Plus vos villageois sont malheureux, plus ils risquent de sortir dans la rue. Des policiers sont alors nécessaires pour rétablir l’ordre rapidement.

Selon le nombre d’habitants d’un palier, vous débloquez des bâtiments. S’ils ne sont pas construits, ils diminuent le bonheur des citoyens. À vous de voir si vous pouvez vous le permettre.

Écran de gestion de la population
En bas, le bonheur des différents paliers

Plus vos villageois sont heureux grâce aux ressources et bâtiments que vous leur donnez, plus ils peuvent travailler dur sans grands risques de réprimandes.

L’influence

Ressource aussi rare qu’abstraite, l’influence est utilisée dans de multiples mécaniques. C’est un limiteur naturel pour les parties multijoueurs. Tout ce qui demande de l’influence en demande de plus en plus. Au bout d’un certain nombre d’îles, de bateaux, de corporations, d’hôtels de ville, ils coûtent désormais de l’influence. Comment fait-on pour en gagner ?

Le stock et le détail d'influence à disposition
En haut à gauche, votre stock d’influence

L’influence est générée par 2 éléments dans le jeu de base, la population totale et le palier des investisseurs. Effectivement, plus vous avez de population, plus vous gagnez d’influence. Chaque amélioration d’une résidence au stade d’investisseur génère également de l’influence.

Les DLCS vous donnent également d’autres moyens d’obtenir de l’influence. La difficulté de la partie influence aussi les montants obtenus.

Vous gagnez aussi des bonus, à force de dépenser de l’influence. Dans 6 catégories :

  • Propagande
  • Commerce
  • Mililtaire
  • Optimisation
  • Culture
  • Expansion

Chaque fois que vous dépensez de l’influence dans une de ces catégories, vous avancez une jauge. Les paliers sont à 50/150/300 points d’influence investis. Chaque palier vous donne des bonus passifs importants, concernant la catégorie dans laquelle vous avez investi.

Les bonus liés à l'influence
Les bonus liés à l’influence

Pompiers / Police / Hôpitaux

Il existe dans Anno 3 risques de catastrophes : les incendies, les émeutes et les épidémies. Ces événements ne peuvent se déclencher qu’à partir du moment où vous avez débloqué le bâtiment capable de les gérer.

Pour tous ces bâtiments, notez que leur portée varie selon le type de route sur lesquelles ils opèrent, 48 cases sur route normale et 71 sur route pavée.

Incendies

Les résidences et les bâtiments de production – certains plus que d’autres – ont un risque de prendre feu, voire d’exploser et de provoquer un incendie autour d’eux. C’est inévitable, mais contrôlable avec des casernes de pompiers.

Portée d'une caserne de pompiers
Là, ça va cramer dans pas longtemps

Chaque caserne a une portée, et déclenche automatiquement un camion de pompiers en direction de l’incendie. Si vos villageois sont suffisamment heureux, vous pouvez même déclencher des camions additionnels pour accélérer la résolution de l’incendie.

Le feu s’arrêtera à un moment donné tout seul, lorsqu’il n’aura plus d’endroits où se répandre. Le feu ne se répand pas dans la nature ou sur les routes.

Les bâtiments les plus risqués devraient avoir une caserne de pompiers à proximité. Vous pouvez voir ces risques via une icône de flamme, comme sur le screen ci-dessous.

Risques liés à une rhumerie
Une rhumerie artisanale, qu’est-ce qu’il pourrait mal se passer ?

Émeutes

Lorsque les conditions sont dures, et que vos villageois sont malheureux, ils se mettent à manifester. Les policiers peuvent les ramener à la raison, de la même manière qu’un pompier éteint un incendie. Le poste de police a une portée et peut déclencher plusieurs camions de police, basé sur le bonheur de l’île en question.

Portée d'un poste de police
Police partout !

Les risques d’émeute, comme les risques d’incendie, se voient sur l’icône de danger.

Épidémies

Enfin, les maladies peuvent se propager dans les villes, uniquement dans les résidences. Un hôpital est nécessaire pour les contrer, de la même manière qu’un incendie.

Portée d'un hôpital
N’oubliez pas vos vaccins

Attention, les maladies peuvent se propager sur les bateaux ! Une route commerciale peut transporter une épidémie d’une île à l’autre en un trajet, donc attention quand elle se déclenche. Mettre l’île en quarantaine le temps de résoudre la maladie est peut-être une solution.

Voiliers et cargos

Il y a deux types de bateaux dans le jeu de base, les voiliers et les cargos. Dans un premier temps, vous ne ferez que des voiliers. Ces derniers sont grandement affectés par le vent. Ils sont capables d’être les plus rapides du jeu, avec le vent dans le dos. Les cargos sont plus lents mais ne sont pas affectés par le vent.

Vous pouvez voir le sens du vent en haut à gauche de la carte. Le navire amiral est un hybride, et a les avantages et inconvénients des deux classes.

En survolant le bateau, vous verrez ses statistiques, pour comprendre leurs vitesses à vide ou à pleine charge. Cela vous aidera à ajuster vos routes et à choisir les bons bateaux.

Statistiques de vitesse d'un voilier
Qu’est-ce qu’il ne faut pas faire contre le vent déjà ?

Expéditions

Les expéditions sont une mécanique importante du jeu. On ne les aborde que brièvement dans ce guide car elles sont bien expliquées en jeu, et on ne va couvrir que quelques points d’ergonomie.

Vous avez plusieurs types d’expédition, avec un objectif bien particulier. A partir du palier des artisans se lance la 1ère expédition pour atteindre le nouveau monde.

Écran de choix d'une expédition
Vers l’infini et au-delà !

Chaque expédition demande un bateau et quatre éléments. Des rations d’une part, et trois compétences, comme la navigation, l’artisanat ou la diplomatie. Ces compétences vont représenter des “challenges” à surpasser lors des expéditions, pour les réussir.

Choisissez le bateau en fonction de ces compétences, et chargez le d’items ou de ressources pour cocher toutes les cases. Des filtres sont à votre disposition pour n’afficher que les éléments utiles.

Écran de sélection des ressources pour une expédition
On part avec 50 tonnes de bière pour bagarrer. Logique.

Une expédition a un moral, exprimé en pourcentage. Chaque obstacle réduit ce pourcentage, et s’il arrive à 0%, votre bateau rentre au bercail.

Lorsqu’un bateau rentre victorieux, d’une expédition zoologique par exemple, il est directement téléporté au port de départ, et les 3 récompenses qu’il rapporte avec lui aussi.

Attention à ne pas envoyer des petits bateaux aux confins du monde. Un clipper quand il n’y a pas besoin de combat, ou un navire de ligne sont les bateaux les plus safes pour réussir les premières expéditions.

Autres régions

Grâce aux expéditions, vous débloquez de nouvelles régions, avec de nouvelles spécialités, civilisations et bâtiments. Même si les choses sont différentes, les conseils de ce guide s’appliquent de la même façon.

Certaines ressources ne peuvent être produites que dans des régions différentes. A vous de trouver les bons équilibres pour acheminer les ressources dans ces routes internationales.

Une information toutefois, les temps pour aller d’une région à une autre sont déterminés et ne dépendent que de la masse transportée :

  • Ancien monde ↔ Nouveau monde
    • Vide = 4 à 5m
    • Plein = 5 à 6m30
  • Ancien monde ↔ Cape Trelawney
    • Vide = 3 à 4m
    • Plein = 4 à 5m
  • Cape Trelawney ↔ Nouveau monde
    • Vide = 4 à 5m
    • Plein = 5 à 6m30

Conseils en vrac de Professeur Sait-des-trucs.

  • N’hésitez pas à démonter et remonter vos chaînes pour les ajuster ou les améliorer. Dans la configuration de partie de ce guide, cela ne vous coûte que du temps.
  • Améliorez vos entrepôts et vos routes, vos chaines ne tournent pas bien s’il n’y a pas assez de monde pour faire transiter les ressources.
  • Activez tous les DLCs si vous les possédez, toutes les quêtes associées vous attendront sagement.
  • Améliorez la productivité via une corporation permet de réduire les conditions de travail si vous n’avez pas besoin de plus de ressources. Le bonheur gratuit est bon à prendre.
  • Vous pouvez augmenter tous les éléments avec le curseur d’amélioration. Si vous partez d’une route, vous améliorez toutes les routes dans le carré sélectionné.
  • Pensez qu’un palier supérieur peut ne plus avoir besoin de ressources ou de bâtiments des paliers inférieurs. Servez-vous de cela pour agencer vos villes.
  • Lorsque vous combattez, n’oubliez pas de mettre le flanc de votre bateau en attaque pour que les canons tirent. Avec un peu de micro-management, vous pouvez même détruire des ennemis sans vous faire toucher.
  • Recherchez les spécialistes qui modifient les chaines de production, c’est souvent très avantageux.
  • Lorsque vous augmentez vos maisons d’un palier, augmentez vos chaines de production avant. Anticipez les nouveaux besoins.

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