HUMANKIND
Très attendu, Humankind est un 4X avec pour ambition de ne pas être un énième Civilization. Lors d’un stream avec le pro-gamer salé ackboo, Romain de Waubert, le président du studio Amplitude, a indiqué que l’objectif n’était pas forcément de « gagner », car le développement de sa civilisation était la véritable satisfaction derrière Humankind.
Comme tout 4X qui se respecte, Humankind est un jeu très fourni en mécaniques. Un bon prétexte pour rédiger un guide me direz-vous. Et bien justement, vous êtes là pour découvrir comment bien comprendre Humankind et bien débuter une partie avec ce « petit » guide Humankind !
C’est parti !
Concepts de base & Progression
Commençons par le commencement. Comment qu’on gagne ?
Le jeu dispose de 4 conditions de fin. Elles ont toutes une limite à 300 tours en vitesse normale. Les durées de partie vont de 75 (Blitz) à 600 tours (infini). Chaque mode va se focaliser sur différentes stratégies de victoire :
- Dernier survivant : Raser les autres
- Limite de temps : Défoncer la planète jusqu’à la rendre invivable
- Course à l’espace : Devenir Elon Musk et envoyer une fusée sur Mars
- Par défaut : Tout ça réuni.
Chose importante à savoir : à la manière d’un jeu de plateau, déclencher la fin de la partie ne vous garantit pas de remporter la victoire ! Ce qui désigne le vainqueur, c’est son nombre de points de gloire. La gloire se récupère de bien des manières dans votre partie. Être le premier à découvrir une merveille sur la carte, déverrouiller une technologie ou bien encore construire une merveille.
Il est donc tout à fait possible d’être à la bourre au début de la partie et d’adopter une stratégie « endgame » en se focalisant sur l’obtention de points de gloires sur les dernières ères. Attention, les tours s’enchaînent assez vite, donc faites attention à ne pas vous faire prendre de vitesse. Même si vous dominez la partie militairement, seule la gloire compte à la fin !
La particularité dans Humankind, c’est que vous n’avez pas qu’une civilisation au cours d’une partie ! Lorsque vous passez d’une ère à une autre, vous avez la possibilité de changer de civilisation. Il y a 7 ères prévues dans le jeu, de l’ère Néolithique à l’ère Contemporaine. Il est possible que vous ne les voyez pas toutes si les conditions de fin sont déclenchées avant.
Être le plus avancé ne signifie pas que vous allez gagner. Encore une fois, seule la gloire compte à la fin de la partie !
Chaque civilisation a ses particularités. Bâtiments, unités et actions uniques, chaque civilisation a également des affinités avec des stratégies. Certaines se focalisent sur l’influence ou la diplomatie (les esthètes) et d’autres sur l’économie (les marchands). Il n’y a pas particulièrement de bon choix, prenez ce qui vous semble le plus adapté avec votre style de jeu !
Pour changer d’ère, il faut obtenir des « étoiles d’ère ». Pour cela, accomplissez des objectifs dans des domaines variés. Il peut s’agir de récupérer des territoires, d’abattre des unités militaires adverses ou bien de découvrir des nouvelles technologies. Chaque domaine a 3 paliers et permet de débloquer 3 étoiles. Cela permet de focaliser son développement dans peu de secteurs mais d’être tout de même obligé de se diversifier un minimum.
Avant d’aller plus loin, on va discuter des 4 ressources majeures disponibles dans Humankind.
L’influence
Symbolisée par l’étoile violette en haut à droite de votre écran, l’influence représente votre capacité à étendre votre civilisation. Il vous faut de l’influence pour poser un avant-poste, pour transformer ce dernier en ville, pour revendiquer une merveille, etc…
L’influence s’obtient grâce à des bâtiments et des quartiers spécifiques. Le compteur vous indique le montant total d’influence à disposition, ainsi que le montant gagné ou perdu par tour.
L’or
L’or est représenté par les 2 petites pièces jaunes, sous l’influence. Il fonctionne un peu de la même façon que l’influence, car il peut se gagner via des bâtiments et des quartiers dédiés dans vos villes. Il se gagne ou se perd chaque tour.
Il est toutefois un peu plus versatile que l’influence, car vous pouvez utiliser de l’or pour commercer, acheter des unités ou des bâtiments, etc.
Les ressources stratégiques
Les ressources stratégiques sont indiquées sous l’influence et l’or, avec des petits rectangles contenant une icône et un nombre. Ce sont des ressources affichées sur la carte, que vous pouvez exploiter en possédant leur territoire et en posant une « mine » pour extraire la ressource.
Ces ressources stratégiques peuvent s’échanger via le commerce, et sont nécessaires pour débloquer des unités militaires tout au long de votre partie.
Ex : Les chevaux demandent la technologie « Domestication » pour être exploités, et donnent accès à toutes les unités montées (chars, éclaireurs…).
Les ressources de luxe
Les ressources de luxe fonctionnent comme les ressources stratégiques et s’échangent tout pareil. La différence se trouve dans leur intérêt car ce sont des ressources qui vont fournir des bonus de développement à vos villes.
Ex : une unité de safran fournira +3 de nourriture sur la case « place centrale » de vos villes et +4 de stabilité dans toutes vos villes.
Premières minutes de jeu
Tout le monde démarre avec les mêmes éléments de départ. Une unité nommée « tribu », de la culture « Tribu nomade ». Vous êtes à l’ère néolithique, l’époque des chasseurs cueilleurs et vous allez… chasser, cueillir.
Vous avez 2 objectifs majeurs en début de partie : trouver l’emplacement de votre première ville et trouver des curiosités pour fonder votre empire. Pour cela, il faut explorer ! Notez que les curiosités reviennent, donc revenir sur une zone connue reste intéressant.
La tribu a une particularité : vous débloquez des nouvelles unités en trouvant de la nourriture sur la carte via les curiosités. Dès que vous avez une seconde unité, séparez vos troupes pour couvrir plus de terrain ! Pour obtenir une curiosité, il suffit de visiter la case et de voir le résultat.
Sur la carte, vous pouvez voir assez facilement si une curiosité va vous apporter de la nourriture, de l’influence ou de la science. Une petite info-bulle apparaît au survol d’une case contenant une curiosité à explorer.
Optimisez vos déplacements pour gagner un maximum de tours. Vous avez 4 points de déplacement par tour. Comptez 2 points de déplacements pour les déplacements en "zone accidentée" (forêt, dune). Accéder à une case avec une rivière vous coûtera tous vos points, mais au prochain tour, vous pourrez naviguer sur la rivière comme si c'était des cases normales.
Ne trainez pas trop à vouloir explorer toute la carte à cette ère. Le passage à l’ère suivante est particulier car il ne nécessite que de débloquer une seule étoile d’ère. Et il n’y a que 3 moyens d’y parvenir : soit vous avez 5 unités, soit vous avez 10 « points scientifiques », soit vous avez 5 « points de chasse ».
Pour les deux premiers points, on l’a vu, il s’agit de trouver des curiosités sur la carte. Pour le 3ème, il faut trouver des bestioles et les abattre. Vous pouvez voir sur la capture ci-dessous qu’en survolant une unité hostile, une « prédiction » sur l’issue du combat apparaît. Cela vous aide à choisir vos batailles.
On s’étendra sur les mécaniques de combat un peu plus loin dans ce guide.
Une autre façon de collecter des ressources en début de jeu est de piller des cases spéciales, comme les sanctuaires par exemple. Pour cela, sélectionnez votre unité, cliquez sur l’icône de pillage et indiquez la case à piller, surlignée en blanc sur la carte. Chaque pillage prend un certain nombre de tours et l’unité doit être maintenue sur la case pour que le pillage soit effectif.
Vous pouvez utiliser l'exploration automatique pour vous faciliter la vie. Elle est plutôt bien foutue, mais faites attention à ce que vos unités ne se marchent pas dessus non plus, ou aillent au contact d'unités hostiles.
Une fois un bout de terrain exploré, vous avez normalement eu quelques curiosités et obtenu vos premiers points d’influence. Ils sont importants car ils sont le pré-requis pour poser votre premier avant-poste.
Humankind est sympa avec vous, et met en évidence les emplacements intéressants lors du choix d’un emplacement pour votre avant-poste. Repérez les plaines et les rivières pour des bonus de nourritures et les montagnes pour les bonus de production. Le mieux étant d’avoir un compromis entre les deux. Cela prend quelques tours pour que l’avant-poste soit construit à l’endroit indiqué.
Des ressources importantes sont également mises en évidence sur la carte, sous la forme de diamants noirs avec une icône à l’intérieur. Se placer sur ou à côté un territoire qui a 2 ou 3 ressources sera très avantageux pour le futur.
Bon, maintenant qu’on a placé notre premier avant-poste, on a plus qu’à poursuivre jusqu’à l’obtention de notre première culture ! N’avancez pas dans tous les secteurs. Si vous voyez que vous trouvez pas mal de nourriture, concentrez-vous sur l’obtention de 5 tribus par exemple.
Il se peut que vous tombiez déjà sur des adversaires lors de vos premières explorations. Se battre avec eux est un gros risque mais peut se montrer payant car en abattant une tribu adverse, vous retardez leur ascension vers la prochaine ère.
Vient enfin le choix de la première culture ! Il y en a un paquet, avec leurs particularités comme on vu ci-dessus. Choisissez votre culture par rapport à votre style de jeu, ou simplement prenez ce qui vous semble le plus adapté à votre territoire. Capitaliser sur l’industrie avec les égyptiens sera un bon choix dans une zone montagneuse par exemple.
Cliquez sur le bouton « Plus de détails » pour avoir tous les bénéfices qu’apporte une culture.
Petit détail : il ne peut y avoir 2 fois la même culture sur la carte ! Donc si vous êtes le second à choisir votre culture, il y a une possibilité de moins ! D’où le principe de ne pas trop traîner lors de cette première phase de jeu.
Territoires, avant-postes & villes
Lorsque vous regardez la carte de Humankind, elle est découpée en territoires plus ou moins grands et plus ou moins intéressants. En posant un avant-poste, vous revendiquez ce territoire et les ressources qui sont dessus. Une somme d’influence est dépensée quand vous posez un avant-poste.
Dans l’idéal, votre premier avant-poste se trouve soit sur un territoire contenant déjà des ressources intéressantes, ou est adjacent à un territoire de la sorte.
Un avant-poste n’est pas voué à rester ainsi. Vous pouvez le transformer en ville ou le rattacher à une ville adjacente. Pour votre premier avant-poste, vous ne pouvez que le transformer en ville. C’est même gratuit pour ce qui devient votre capitale.
Comme dit, revendiquer un territoire permet d’exploiter les ressources disponibles dessus. Une fois extrait grâce au bâtiment adéquat, votre ville pourra en profiter. Tant que l’avant-poste n’est pas rattaché à votre ville, vous devez payer une somme d’influence pour poser un bâtiment sur ledit territoire.
Une fois le territoire rattaché à une ville (contre une somme d’influence là encore), vous pouvez ensuite construire librement dessus grâce à la production de la ville. Cela coûte alors du temps, mais plus d’influence.
Pour développer une ville, vous avez besoin de quartiers et de bâtiments. Un quartier se place sur la carte et apporte des bonus d’exploitation (nourriture, production…). Il existe des synergies entre les quartiers et leur efficacité augmente si vous la respectez. En contre-partie, plus votre ville s’étend avec des quartiers, plus elle perd en stabilité.
La stabilité d'une ville est une donnée importante car elle impacte son rendement. Elle est symbolisée par un pourcentage et une barre pourpre. Survoler cette barre vous donne plus d'informations sur la situation de votre ville. Maintenez toujours cette barre au-dessus de 75%. Et si les circonstances font que vous êtes en dessous, mettez-vous en quête de moyens pour la remonter. Si la stabilité chute sous un certain seuil, des émeutes peuvent apparaître !
Les bâtiments sont « juste » des choses à construire, qui n’ont pas d’emplacement physique sur la carte. Ils apportent des bonus variés à la production de votre ville et peuvent améliorer sa stabilité ou ses défenses.
Dans cette même section se trouve la population de votre ville. Tout comme vos premières tribus, de la nourriture est nécessaire pour faire grandir votre population. Qui dit plus de population dit plus de production et donc plus de développement !
Un point intéressant dans Humankind est que l’on peut attribuer des population à la production de nourriture, d’industrie, de monnaie ou de science avec les petites icônes de population. En début de partie, vous voulez avoir de la population rapidement donc sélectionnez l’option « Croissance urbaine » dans la liste déroulante ! Cela priorisera la production de nourriture pour avoir plus de gens.
Pour avoir de la nourriture, posez des fermes et des bâtiments adaptés à votre terrain. « L’irrigation par inondation » est utile si vous avez un terrain avec des rivières par exemple. Si votre besoin évolue au cours de votre partie, pensez à ajuster la population dans vos villes !
Les unités militaires se produisent dans les villes. Elles ont besoin de quelques tours, de population (une formation quoi), et parfois de certaines ressources stratégiques. Attention toutefois car les unités coûtent une certaine somme d’or par tour, donc il ne faut pas en faire trop non plus ! On en reparle dans la prochaine section.
Enfin, un classique du genre, vous pouvez produire instantanément vos quartiers, bâtiments, unités contre de la population ou de l’or. Gardez toujours de l’or de côté, car même si économiser quelques tours est intéressant, on a toujours besoin d’un peu d’or de côté en cas de pépin.
Unités & Combats
Dans Humankind, les unités ont plusieurs objectifs. Elles peuvent explorer, récupérer des curiosités et poser des avant-postes. Les unités peuvent se regrouper pour se déplacer d’un seul bloc. Notez tout de même que le groupe se déplacera à la vitesse de l’unité la plus lente.
Chaque unité coûte un peu d’or par tour (l’entretien), et cela monte parfois vite car plus l’unité est avancée, plus elle coûte chère. Sur la carte, vous trouverez parfois des unités dans les curiosités, qui correspondent à celles de votre niveau, voire d’un peu au-dessus. Cela vous donne un avantage tactique intéressant mais cela coûte également plus cher.
Si vous vous retrouvez avec trop d’unités, ramenez vos troupes en territoire allié où vous pouvez les dissoudre (oui, comme dans l’acide). C’est aussi une raison pour laquelle il faut toujours garder une balance commerciale positive car en explorant la carte, vous pouvez tomber sur des nouvelles unités « inutiles » qui ne seront que des coûts dans votre stratégie. Autant s’en débarrasser !
Vous pouvez aussi faire évoluer vos troupes lorsque la version « améliorée » a été débloquée dans l’arbre technologique. Votre unité doit alors se trouver en territoire allié et vous devez dépenser une certaine somme d’or.
Les déplacements
Comme dans tout 4X, vous avez un nombre limité de déplacements autorisés par tour de jeu. Certaines unités en ont plus que d’autres (les chevaux par exemple) et certains déplacements coûtent plus d’un point de déplacement.
Certains déplacements sont interdits avant qu’une certaine technologie ne soit débloquée (embarquement en mer) et d’autres sont particuliers. On l’a déjà évoqué, mais aller sur une case rivière coûtera tous vos points restants.
Utilisez l’exploration automatique pour couvrir le terrain plus efficacement. L’exploration automatique a l’air de prendre en compte ces coûts de déplacements et les zones déjà explorées par les unités dans leur globalité. Donc c’est nettement plus efficace qu’une exploration manuelle ! Attention par contre aux rencontres imprévues. Ne laissez pas trainer d’unités trop proches de voisins belliqueux ou ils se feront cueillir !
Les combats
Lorsque 2 unités neutres ou hostiles se regardent dans le blanc de l’œil, il se peut qu’un combat se déclenche ! La première chose à savoir est qu’il y a un aperçu du combat, qui va prédire son issue potentielle.
Si l’issue n’est pas en votre faveur et que votre personnage n’est pas bloqué, vous pouvez battre en retraite. L’unité en question reculera alors là où elle peut, sans que vous puissiez le deviner à l’avance. A savoir qu’une unité ne peut pas battre en retraite 2 tours d’affilée. S’il y a nouveau combat, pas le choix, il faut y aller !
Vous pouvez choisir d’exécuter le combat automatiquement ou manuellement. Cela peut être pratique de suivre les prédictions de l’ordinateur quand le jeu vous donne gagnant mais pour optimiser chaque bataille, il reste plus intéressant de mener ses batailles soi-même.
Tout d’abord, on vous demande de placer vos troupes concernées. Bon, la logique est le maître mot ici ! Les guerriers devant et les archers derrière, on se place sur les montagnes quand on peut, on évite les rivières qui donnent des malus de force.
L’objectif d’une bataille dans Humankind est de capturer le drapeau du défenseur. Pour cela, il faut placer son unité sur le drapeau de l’autre et le maintenir jusqu’à la fin de la manche. L’autre solution consiste à défoncer tout ce qui se trouve en face, ce qui est parfois plus simple.
La topographie du champ de bataille va avoir une importance capitale au cours de la bataille. Chaque unité va avoir une force de base et des modificateurs qui vont améliorer ou diminuer sa force réelle. Le fait d’être à proximité de troupes alliées va donner des points en plus, le fait d’être sur une rivière va en enlever, etc…
Chaque manche dure 3 tours de combat (l’attaquant joue, le défenseur joue, x 3). Lorsqu’une manche est terminée, c’est un tour de jeu complet qui doit être joué et la bataille reprendra au tour suivant. Cela permet, si des unités sont à proximité, de rameuter des renforts dans la bataille !
Une fois cette dernière terminée, s’il vous reste des gens, vous pouvez les laisser se reposer en territoire allié pour qu’elles regagnent toute leur santé et leur puissance.
Relations
Le problème avec l’exploration, c’est qu’on finit par rencontrer son voisin. Le problème avec l’extension, c’est qu’on finit par atteindre sa haie. Et il est apparemment pas jouasse de vous avoir en ligne de mire.
Dans Humankind, les relations avec vos adversaires vont se faire sur beaucoup de détails. Il n’y a pas de barre d’appréciation à proprement parler, mais des attitudes envers vous. Vos adversaires peuvent être suspicieux, vexés, calmes, bienveillants… En survolant ce statut, un historique des dernières interactions s’affiche pour que vous puissiez comprendre pourquoi ils vous détestent soudainement.
Pour être copains comme cochons avec votre voisinage, rien de tel que des traités et du commerce !
Un traité, ça se propose d’un côté, et ça s’accepte de l’autre. Vous avez à votre disposition 4 types de traités avec différents niveaux. Vous pouvez négocier le commerce de ressources de luxe ou stratégiques, le libre passage sur vos terres, le partage des cartes ou même signer un pacte de non-agression.
Pour chaque demande, le destinataire peut choisir de d’accepter, de refuser ou de faire une contre-proposition pour avoir de l’or en échange. Si quelqu’un fait le premier pas vers vous et qu’ils sont plus puissants, ne vous embêtez même pas à gratter 10 pièces car on vous enverra péter.
Surtout s’il s’agit de traités commerciaux. Avant d’accepter, regardez si vous produisez déjà les ressources que l’on vous propose et si votre potentiel partenaire en aura vraiment besoin également. Inutile de négocier un traité à sens unique.
De même, si votre adversaire est moins puissant que vous, ne signez pas un pacte de non-agression avec lui. Il n’y a pas de raison pour qu’il vous attaque. En fait, priez pour qu’il le fasse, cela vous permettra de lui rouler dessus sans être le méchant !
Il est possible d'avoir des alliances avec les autres peuples et même de vassaliser une autre civilisation. Attention toutefois au retour de flammes si le vassal se rebelle.
Une particularité avec Humankind, c’est qu’il y a de nombreuses petites étapes avant une guerre ouverte. C’est ce que le jeu appelle les doléances et les exigences.
Une doléance est une action d’un adversaire pour laquelle vous pouvez demander réparation. Il s’agit d’une « faute » envers vous, votre culture, votre territoire ou encore votre religion. Obtenir une doléance va augmenter votre jauge de « soutien de guerre », c’est une notion très importante que l’on voit plus bas.
Une exigence est une doléance que vous avez envoyé. Elle est alors en attente chez son destinataire pour savoir s’il va accepter ou non. Si l’envoyer va augmenter le soutien de guerre de son destinataire, il peut soit l’accepter et payer ce que vous demandez, soit la refuser et augmenter votre soutien de guerre. Mais tant que l’exigence est en place, votre soutien augmente petit à petit jusqu’à arriver à 100.
Guerre & Paix
Le soutien de guerre représente la « volonté » de votre civilisation a faire la guerre, ou à la poursuivre si elle est en cours. Cette valeur est différente pour chaque adversaire, votre peuple peut aimer les verts mais pas les bleus après tout.
Cette valeur va énormément bouger au cours de la partie. Voyez la moyenne (50) comme la valeur vers laquelle toute relation tend. Si vous vous chamaillez avec votre voisin et que ça se tasse, les valeurs supérieurs à 50 reviendront vers le milieu avec le temps (et sans nouvelles escarmouches). Si vous venez de signer une paix avec une civilisation, les 2 valeurs seront mises à 0 et reviendront à 50 progressivement, même si rien ne se passe.
Lorsque le ton monte et qu’une guerre éclate, les armées sont libres de se mettre sur la tronche joyeusement. Vous pouvez même piller des quartiers adverses ou assiéger des villes si le cœur vous en dit !
C’est plutôt recommandé même si vous voulez gagner la guerre. Car chaque victoire, chaque pillage et chaque ville occupée va grignoter le soutien de guerre de votre adversaire, jusqu’à ce que son peuple en ait marre de se battre.
Mais avant ça, comment qu’on met des baffes aux méchants ?
Les batailles & les pillages
Si vous avez suivi, vous savez déjà comment on se bat et comment on pille des trucs sur une carte ! Attendez-vous juste à des batailles plus stratégiques car les territoires sont grands, et il y a souvent plusieurs fronts dans une guerre.
Quant aux pillages, s’ils prenaient 1 tour en début de parties, c’est un peu plus long désormais. Bien plus rentable aussi car un pillage de quartier marchand peut rapporter plusieurs centaines d’or en quelques tours.
Les sièges
Taper une armée, c’est bien. Taper sur une ville, c’est mieux !
Vous l’avez peut-être remarqué, mais on ne fait pas d’armes de siège dans Humankind. Ce n’est pas qu’on a perdu les plans des trébuchets mais les armes de siège sont réservées… aux sièges. Ouep, dingue hein ?
Quand un siège est lancé, une fenêtre aperçu du siège va apparaitre, vous proposant d’abandonner le siège, de lancer l’assaut ou d’attendre que vos armes de siège s’établissent. Plus vous attendez, plus vous aurez d’armes de siège à disposition et ne vous y trompez pas : vous en avez besoin.
Un siège étant un siège, plus vous attendez, plus l'armée sur place sera affaiblie. C'est une composante importante pour économiser des forces de votre côté. Mais cela laisse également le temps à votre adversaire de ramener des forces de l'extérieur pour défendre sa ville, donc assiégez, oui, mais ne tardez pas à donner l'assaut !
Ensuite, un siège se déroule comme une bataille, mis à part que l’ennemi sera bien souvent derrière des remparts. Placez vos armes de siège à l’arrière autant que possible et pilonnez les positions. La meilleure façon de gagner un siège, c’est de faire sortir l’adversaire de son terrier en le pilonnant et en le réceptionnant avec des troupes fraiches. Et une volée de flèches !
Lorsqu’une ville est prise, elle est alors occupée par son assiégeant. On ne peut pas l’utiliser, mais l’adversaire non plus, jusqu’à la fin de la guerre où elle deviendra un terme de reddition. Et justement, on y vient !
Reddition et retour à la paix
Lorsque le soutien de guerre d’une civilisation tombe à 0, le vainqueur peut alors soumettre ses conditions de redditions. Il peut réclamer toutes les exigences en cours et même la possession des villes occupées.
Chaque condition va coûter des « points de guerre » que vous aurez accumulé en tapant des pauvres bougres et en occupant des villes. Quelques points d’attention toutefois :
- Vous disposez d’un nombre maximum de villes à gérer, donc attention lorsque vous en réclamez lors de la reddition.
- Listez bien les territoires que vous voulez obtenir, car se focaliser sur les villes peut fragmenter les territoires et rendre compliqué la suite.
Actuellement, les labels sont un peu trompeurs, mais toutes les redditions vont bien dans votre sens !
Science, Société, Religion
Ah, le fameux trio que l’on connait bien pour les habitués des Civilization. Allez zou, sans transition !
La science
Représentée par un fiole bleue, la science consiste en un arbre de technologies à débloquer. Vous produisez une quantité de science par tour et chaque technologie requiert un nombre de points de science. Cela symbolise le temps de recherche.
Ex : Le calendrier demande 35 points de science. Si j’en produis 5 par tour, il me faudra 7 tours pour débloquer la technologie.
Construire des quartiers et des bâtiments scientifiques vous augmenter ces points de science par tour. Il est possible d’obtenir une victoire scientifique en envoyant une mission sur Mars.
La société
La société est symbolisée par le parchemin et la couleur violette, à droite de la science. Cette section contient les notions d’idéologies, d’emprise, de politiques à promulguer et un pourcentage de stabilité global dans votre empire.
Les idéologies sont représentées par 4 barres et vont vous apporter des bonus selon votre position politique. Ces idéologies vont être impactées par les politiques à promulguer, dans l’arc-de-cercle des politiques.
Chaque politique promulguée va coûter de l’influence et vous donner un bonus sur une certaine mécanique du jeu. En plus de mettre à jour la barre d’idéologie concernée.
Plus vous accumulerez d’influence et de territoires, plus votre société sera puissante et pourra se répandre chez les autres. Une société qui s’étend chez les autres pourra imposer ses idéologies parmi eux et même revendiquer une ville !
La religion
Enfin, la religion est le dernier symbole, les 2 mains sur fond gris. Cela fonctionne globalement comme la société, mais les politiques deviennent des doctrines et la bataille avec les autres religions est plus prononcée.
En effet, pour faire progresser votre religion, vous devez augmenter la foi dans vos villes et poser des bâtiments spéciaux. Plus vos territoires généreront de foi, plus vous aurez d’adeptes dans votre religion. Chaque palier d’adeptes (25, 50…) permet de débloquer une doctrine qui vous rapportera des bonus additionnels pour les villes qui suivent cette religion.
Comme la société, plus votre religion sera puissante, plus elle prendra le dessus chez les autres, et vous pourrez revendiquer la possession d’une ville juste parce que vous avez la plus grosse religion.
Merveilles
Les merveilles sont des bâtiments uniques qui mettent un certain temps pour se construire et qui rapportent plein de bonus. Mais avant de construire une merveille, il faut la revendiquer !
Cela se fait avec une bonne quantité d’influence, qui augmente en fonction de l’ère. Une merveille ne peut être revendiquée que par une seule civilisation. Choisissez une merveille en adéquation avec votre stratégie, certaines rapportent de la foi, d’autres de la science ou encore de l’influence. Lisez bien les descriptions des bâtiments !
On l’a dit, poser une merveille est compliqué car cela demande un paquet de tours. Certaines merveilles demandent même des conditions pour être placée (une rivière, une montagne etc…).
Une des particularités de Humankind est qu’on peut mettre plusieurs villes sur la construction d’une merveille grâce à l’icône au dessus de celle-ci. Toutes les villes peuvent ajouter leur production à la construction de la merveille pour réduire considérablement le temps nécessaire pour l’ériger !
Événements
De temps à autres, des évènements vont apparaitre sur la carte. Cela peut être des actions complètement anodines pour obtenir un bonus ponctuel, ou bien une « mission » qui demandera un peu d’investissement avec l’espoir d’une récompense plus grande encore.
L’idée est là encore de choisir la solution la plus adaptée, même si bien souvent, la plus risquée est la meilleure. Certaines actions ont des conséquences parfois désastreuses donc quand on vous demande de raquer pour protéger quelque chose, ne soyez pas pingres et aboulez la monnaie ! Vous le gagnerez 2 fois.
Peuples indépendants
En explorant, vous allez tomber sur des civilisations « bleu ciel » qui n’appartiennent pas aux adversaires prévus. Ce sont des peuples indépendants, qui n’ont qu’une seule ville, avec des territoires souvent intéressants.
Ils peuvent être hostiles selon leur attitude, donc attention à vos unités qui explorent automatiquement à proximité.
Cependant, les peuples indépendants peuvent devenir un avantage si vous investissez dedans. Il est effectivement possible de les corrompre ou de les influencer pour faire progresser votre barre de mécénat. Une fois votre progression entre 90 et 100, vous pouvez les assimiler avec de l’influence. La ville sera alors à vous.
Par contre, dites-vous bien que c’est là aussi une course avec vos adversaires. Car eux aussi peuvent être mécènes et c’est le premier arrivé qui obtient la récompense !
Ressources additionnelles
Pas de section de Professeur SaitDesTrucs pour cette fois ! Le guide est bien assez long comme ça. J’espère que vous avez survécu et que cela vous aidera à appréhender les mécaniques de Humankind. Comme d’habitude, n’hésitez pas à nous joindre sur Discord si vous avez des suggestions ou si vous souhaitez proposer un autre guide !
Voilà quelques liens utiles pour finir :)
- Encyclopédie Humankind : https://humankind-encyclopedia.games2gether.com/fr-fr
- Wiki (anglais) : https://humankind.fandom.com/wiki/Humankind
- Reddit : https://www.reddit.com/r/HumankindTheGame/