logo du site Un site de la communauté Canard PC
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
fermer
logo du site
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors

Ixion

La routourne a tourné

Genre : , ,

Dernière MaJ : 06/02/2023

Quand on s’intéresse à Ixion, un city builder indé teinté de survie que l’on doit aux français de Bulwark Sutdios, on a de fortes chances de le voir comparé à Frostpunk, qu’il s’agisse d’évoquer sa difficulté a priori élevée (le jeu ayant eu droit à quelques mauvaises review Steam qui lui en faisaient le reproche) ou des choix à faire pendant le jeu ayant des conséquences plus ou moins fâcheuses. C’est en partie pour ces raisons qu’il nous semble intéressant de vous proposer un guide de début de partie, mais c’est surtout parce que c’est un vrai bon petit jeu qui ne demande qu’à être bien abordé pour en profiter pleinement et devenir votre nouvelle drogue dure.

Les bases du jeu

Le jeu vous propose de prendre la direction de la station spatiale Tiquun, répartie en secteurs à débloquer au fur et à mesure de votre progression, d’y acheminer des ressources collectées par votre flotte de vaisseaux, et de produire tout le nécessaire au développement de votre colonie en subvenant à ces besoins.

Ressources

Sur cet aspect, le jeu se veut des plus classiques en proposant quelques matières premières à collecter via des activités de minage d’astéroïde, puis à convertir en produits manufacturés ou en ressource utile.

  • Le Fer est utilisé dans la conception de l’Alliage, produit de base de toute construction et réparation de structure. Autrement dit, il s’agit de la ressource la plus importante du jeu
  • Le Carbone permet de construire des Polymères, utilisés principalement dans la construction de panneaux solaires, de sondes et de vaisseaux spatiaux
  • Le Silicium, à partir duquel sont fabriqués des composants électroniques nécessaires aux constructions les plus avancées
  • l’Hydrogène, utilisé comme combustible dans les centrales nucléaires (bâtiment de milieu/fin de partie)
  • La Nourriture, produite par les bâtiments d’agriculture, et utilisée telle quelle dans les Réfectoires qui permettent de nourrir la population d’un secteur
  • La Glace, convertie en eau grâce à un bâtiment dédié, est stockée par secteur afin d’alimenter certaines structures d’agriculture plus avancées
  • Les pods cryogéniques, qui permettent, grâce à un bâtiment dédié, d’augmenter votre population (il n’y a pas de naissance, ni de clonage, ni aucun autre dispositif permettant de faire croire la population de manière “régulière”)

La Science peut également être considérée comme une ressource. Elle est produite à un rythme faible par votre laboratoire de recherche, mais peut être collectée par vos vaisseaux scientifiques lors de leurs missions d’exploration. Elle est ensuite consommée de façon progressive lors de la recherche d’une amélioration scientifique (vous pouvez lancer une recherche même si vous ne disposez d’un nombre de point de science suffisants pour l’accomplir).

10 points de science à récupérer, c'est toujours ça de pris
10 points de science à récupérer, c’est toujours ça de pris

Entrepôts

Qui dit ressources, dit stockage, vous allez donc devoir construire des entrepôts, en nombre. Une ressource ne peut être acheminée, ni stockée dans un secteur si vous ne disposez pas d’un entrepôt pour la stocker. Si, par exemple, un vaisseau cargo décharge de l’alliage dans votre baie d’amarrage, mais que vous n’avez aucun entrepôt dédié au stockage de l’alliage, celui-ci ne va pas être pris en charge par les transporteurs, quand bien même vous auriez lancé des constructions qui attendent leur livraison d’alliage pour s’accomplir.

En cliquant sur un bâtiment, vous savez où sont acheminées les ressources
En cliquant sur un bâtiment, vous savez où sont acheminées les ressources

De la même manière, si vous produisez de l’alliage à l’aide d’une fonderie, celui-ci n’est pas récupéré si vous ne disposez pas d’un entrepôt dédié, ou si celui-ci est plein.

Chaque entrepôt dispose d’un nombre limité de transporteurs pour gérer l’acheminement des ressources (il est possible d’en augmenter le nombre via des recherches). Si vous avez beaucoup de fermes par exemple, et un seul entrepôt, dédié dans le secteur, vous pouvez avoir du mal à acheminer rapidement toute la nourriture produite vers le ou les réfectoires.

L'armature pliable ajoute 2 transporteurs
L’armature pliable ajoute 2 transporteurs
Multifonctions mais pas trop
Il est possible de changer à tout moment la ressource à stocker dans un entrepôt. Si celui-ci n’est pas plein, les transporteurs vont compléter avec la nouvelle ressource. Cependant, cela rendra les ressources précédentes encore présentes inutilisables, car pour les transporteurs, l’entrepôt est désormais dédié à une autre ressource.

Population

Comme nous l’avons évoqué plus haut, la croissance de la population dans Ixion est un peu différente des autres jeux. Pour augmenter votre nombre d’habitant, il faut commencer par trouver des pods cryogéniques grâce à l’exploration via vos vaisseaux scientifiques. Sans eux, point de croissance. Il faut ensuite les “convertir” en habitant via à un bâtiment de “réveil”.

Il existe deux catégories d’habitants dans Ixion : les travailleurs, qui vous permettront de faire tourner l’ensemble des bâtiments de la station (on en reparle dans la section sur le Travail), et les non travailleurs, qui ne sont que des bouches à nourrir (pas uniquement car ils peuvent devenir des colons, mais cela reste anecdotique). Il n’est pas possible, en début de partie en tout cas, de choisir de ne réveiller que des travailleurs, vous aurez donc à gérer une population bien plus vaste que celle nécessaire à faire fonctionner la station.

Vous pouvez ventiler automatiquement les habitants réveillés
Vous pouvez ventiler automatiquement les habitants réveillés
On a faim, on a faim !
La population a besoin d’être nourrie, via les réfectoires, à raison de X rations de nourriture par Y cycles. Prenez donc bien soin de surveiller que chaque secteur dispose toujours d’un stock au moins égal au besoin de votre population (information disponible au niveau du réfectoire).

Vaisseaux spatiaux

Dans Ixion, vous pouvez fabriquer trois types de vaisseaux :

  • Minier : il sert à extraire les ressources des astéroïdes présents dans tous les systèmes que vous serez amenés à parcourir.
  • Cargo : ils permettent de transporter toutes les ressources existantes dans le jeu, de ou vers la station. Chaque vaisseau a une capacité de stockage limitée qu’il est possible d’améliorer via le laboratoire de recherche
  • Scientifique : seul vaisseau que vous pouvez réellement contrôler, il vous permet d’explorer les planètes et lieux d’intérêt d’un système, qu’il s’agisse de faire avancer le scénario, ou générer des points de science qu’il pourra ensuite collecter
Début de partie classique
Début de partie classique
Level up ! 
Vos vaisseaux gagnent de l’expérience et passent progressivement de Tiers 1 à Tiers 3. Si les gains sont légers (vitesse de minage, espace de stockage et vitesse de collecte des points de science améliorés), ils peuvent faire la différence à partir d’un certain nombre, et vous permettre de retarder éventuellement les recherches d’amélioration liées aux vaisseaux. Prenez-en donc soin !

Minage et collecte

La gestion du minage et de la collecte de ressources est basée sur un système de priorité. A de rares exceptions près (une mission scientifique nécessitant l’acheminement de ressources); vous ne pourrez pas contrôler directement l’assignation d’un vaisseau et devrez donc bien régler la gestion de vos priorités afin d’assurer la récupération de ressources et leur acheminement vers la station.

Vous pouvez choisir entre trois niveaux de priorités ou simplement ne pas prendre en compte une ressource. Cela permet de spécialiser les vaisseaux en fonction de vos besoins et des secteurs auxquels ils sont rattachés (via leur baie d’amarrage).

Pensez à spécialiser vos vaisseaux
Pensez à spécialiser vos vaisseaux

Energie

Comme dans tout city-builder qui se respecte, vos bâtiments consomment de l’énergie, vous devez donc installer régulièrement de nouveaux panneaux solaires sur la station afin d’alimenter vos nouvelles constructions. Plus vous en installez, plus ils vous coûtent cher en ressources. Ils nécessitent des polymères (puis des composants électroniques), pensez donc à toujours en avoir un peu en stock (tous secteurs confondus).

Si vous activez un bâtiment alors que vous ne disposez pas de suffisamment d’énergie, vous allez faire disjoncter toute la station, avec de fâcheuses conséquences.

Pensez à désactiver des bâtiments en cas de surcharge
Pensez à désactiver des bâtiments en cas de surcharge

Vous pouvez construire des batteries dans chaque secteur, dont le rôle est principalement de vous permettre de maintenir la station en bon fonctionnement lors de ses déplacements, car ses moteurs accaparent l’intégralité de l’énergie produite. Assurez-vous donc que vos batteries soient suffisamment chargées avant de bouger le Tiquun sous peine de créer une panne de courant générale dans le secteur, avec là encore de fâcheuses conséquences.

Il est bien sûr possible de désactiver temporairement des bâtiments, qu’il s’agisse de pouvoir débloquer une situation en construisant une nouvelle infrastructure comme une usine de fabrication de polymère, un entrepôt, etc, ou seulement d’accélérer la vitesse de recharge des batteries (ou de ralentir leur consommation)

Coque de la station

Enjeu principal de votre survie, l’intégrité de la coque de la station est de loin l’information que vous devez scruter et appréhender avec le plus d’attention. Le principe est assez simple : vous démarrez avec une coque disposant de mille “points de vie”, et qui ne va cesser de se détériorer au fil du jeu, de manière partiellement irrémédiable.

Vous devez donc la réparer continuellement grâce aux sas EVA, qui permettent de gérer les fabrications extérieures de la station (moteurs et panneaux solaires), mais également de dépêcher des drones de maintenance, contre un coût régulier en alliage.

Si l’intégrité de la coque se dégrade de trop, vous allez commencer à subir des incendies, qui vont en accélérer la détérioration, jusqu’au “game over” de destruction de la station.

Première étape d'une descente potentielle aux enfers
Première étape d’une descente potentielle aux enfers

Il y a plusieurs paramètres à intégrer pour bien maîtriser la gestion de l’intégrité de la coque :

  • Les malus permanents : chaque secteur ouvert, chaque bond vers un nouveau système détériorent la coque de façon définitive, qu’il s’agisse de son total de “points de vie” ou des dégâts qu’elle encaisse avec le temps
  • Les malus temporaires : des événements météorologiques peuvent altérer la coque lorsque la station les traverse
  • Les incendies : certains événements comme les orages magnétiques peuvent générer des chocs susceptibles d’abîmer vos panneaux solaires, mais également générer des incendies au sein d’un secteur. Ceux-ci peuvent se propager et entraînent une dégradation conséquence de la coque tant qu’ils sont actifs
  • Les réparations des drônes des sas EVA : plus vous avez de sas, plus vous consommez d’alliage, plus vous réparez la coque rapidement. Cependant, plus vous êtes proches de son total de “points de vie”, plus les réparations sont complexes et leur efficacité diminue.
  • Les améliorations scientifiques : il existe des recherches qui permettent d’augmenter l’efficacité des réparations, de manière substantielle
  • Le niveau de travail des secteurs : si les conditions sont optimales, vos sas EVA disposeront d’un bonus d’efficacité. A contrario, en cas de surmenage, vous ferez face à un malus en plus de risquer des incendies

En complément, certaines actions interrompent la réparation de la coque : la pénurie d’alliage bien évidemment, mais également toute construction sur la partie extérieure.

Stabilité & Confiance

Au-delà de la survie même de votre station, vous devez également survivre en tant que leader de votre communauté, garder la confiance de vos habitants et éviter de vous retrouver mis à la porte de votre poste de commandant du Tiquun.

Votre popularité et le bonheur de vos habitants sont étroitement liés, et se manifestent au travers de deux données de jeu  :

  • Confiance : elle peut monter jusqu’à 100%, et entraîner un “game over” si elle atteint le chiffre fatidique de 0%. Chaque secteur contribue à la faire évoluer de façon positive ou négative en fonction de sa stabilité. Certains événements ou décisions que vous allez prendre peuvent aussi entraîner un malus/bonus direct sur la valeur de Confiance
  • Stabilité : chaque secteur dispose d’un indicateur de satisfaction/bonheur de ses habitants, appelé Stabilité. Positif ou négatif, il entraîne une augmentation ou une baisse de votre indice de confiance. C’est probablement le facteur du jeu le plus complexe à maîtriser, car de nombreuses variables peuvent le faire varier à la hausse ou à la baisse, et vous découvrirez certains à vos dépens.

La Stabilité peut prendre 4 valeurs différentes :

  • Heureux : sa valeur est positive, tout va bien. Votre secteur fait progresser votre indice de confiance, et vous avez peu de chance de voir des incidents survenir dans votre secteur
  • Neutre : votre stabilité est à 0, il n’y a rien à craindre s’il s’agit d’une situation temporaire, car le secteur contribue tout de même à faire légèrement progresser votre indice de confiance. Mais il va falloir songer à prendre des mesures pour l’améliorer, car la perte d’un seul point et vous passez dans le rouge
  • Mécontent : sa valeur est légèrement négative, la situation n’est pas encore catastrophique, mais a un impact négatif sur votre indice de confiance
  • En colère : rien ne va plus, votre stabilité est très basse, les habitants vont rapidement se mettre en grève, ce qui va stopper le fonctionnement de certains bâtiments et probablement engendrer un effet boule de neige
oui, vous pouvez avoir des bonus (et malus) conséquents !
oui, vous pouvez avoir des bonus (et malus) conséquents !

Certains événements ont un effet temporaire sur la stabilité d’un secteur, d’autres sont permanents à toute la station. La configuration même d’un secteur peut avoir un impact sur la stabilité, tout comme certains bâtiments peuvent vous aider à générer des points de stabilité.

Sans être exhaustif, voici un florilège de situations impactant la stabilité :

  • Vous êtes restés trop longtemps dans un système, votre population a le blues, vous perdez un point de stabilité dans toute la station
  • La population de votre secteur vit majoritairement dans des quartiers de bonne qualité, vous gagnez un ou deux points de stabilité dans ce secteur
  • Votre population a faim et n’a pas pu se nourrir depuis plusieurs jours : vous perdez des points de stabilité dans ce secteur
  • Il y a plus de pods cryo que d’habitants dans le secteur, cela mine le moral de votre population, vous perdez un point de stabilité
  • Vous avez mis en place une politique de recyclage des déchets, vos habitants n’aiment trop l’idée, vous perdez un point de stabilité dans le secteur
  • Vous avez mis en place de la propagande dans le secteur, vous gagnez un point de stabilité dans celui-ci
  • Il y a du surmenage dans le secteur, vous perdez des points de stabilité
  • Vous avez construit un parc, les gens sont contents et vous gagnez un point de stabilité dans le secteur
  • Une part trop importante de votre population n’a pas de logement, vous perdez un point de stabilité dans le secteur

Il s’agit clairement du sujet sur lequel vous allez devoir le plus apprendre, afin d’anticiper les situations au mieux, et éviter d’avoir, si possible, à construire trop de bâtiments améliorant la stabilité d’un secteur, car ne l’oublions pas, la place est limitée dans ceux-ci, tout comme votre production potentielle d’électricité.

Travail

Chaque bâtiment nécessite des travailleurs pour fonctionner correctement. Contrairement à des jeux comme Frostpunk où l’efficacité du bâtiment est réduite proportionnellement au nombre de travailleurs manquants, dans Ixion, les travailleurs tentent de compenser en faisant des heures supplémentaires. S’il manque trop de travailleurs, cela entraîne un surmenage, qui peut dégénérer en grèves et en incendies, en plus de miner la stabilité du secteur.

Le jeu vous indique la situation pour chaque secteur, en utilisant également un code couleur sur le nombre de travailleurs actifs (vert si tout va bien, jaune pour les heures supplémentaires et orange pour le surmenage).

Essayez de maintenir des conditions optimales dans tous vos secteurs
Essayez de maintenir des conditions optimales dans tous vos secteurs

Recherche

La recherche de nouvelles technologies s’effectue via un bâtiment unique à toute la station. Toute recherche nécessite des points de recherche, que vous allez collecter via vos vaisseaux scientifiques, et peut-être effectuée indépendamment des autres (aucune dépendance).

L’arbre de technologie est décomposé en trois niveaux, que vous débloquerez au fil du jeu. Effectuer toutes les recherches d’un niveau vous donnera automatiquement accès au suivant.

Les recherches peuvent également faire l’objet de plusieurs améliorations (des recherches connexes en quelque sorte) avec en général des dépendances au sein d’une même technologie, mais parfois également envers des améliorations d’autres technologies.

La file de recherche ne peut contenir que deux technologies, et une recherche peut être démarrée même si vous ne disposez pas d’un total de points suffisants pour la mener à bien.

Annuler une recherche ne vous “rend” pas les points dépensés, qui restent affectés à cette technologie.

Enfin, certaines technologies vous sont inconnues, soit parce que le scénario du jeu vous amènera à les découvrir, soit parce que l’exploration via vos vaisseaux scientifiques vous y donnera accès.

La première technologie "inconnue" que vous découvrirez
La première technologie « inconnue » que vous découvrirez

Secteurs

La station est découpée en secteurs, que vous allez pouvoir ouvrir au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Chaque secteur fonctionne comme une miniville autonome, qu’il s’agisse des ressources disponibles, des réserves d’énergie (batteries) ou de la population.

Vous allez donc devoir mettre en place un système de transfert de population (manuel) et de ressources (automatisé) afin d’assurer la bonne répartition des denrées et des habitants entre les secteurs qui en ont besoin.

Chaque fois que vous allez ouvrir un nouveau secteur (ce qui n’est bien sûr pas gratuit et transfère notamment 40 travailleurs vers le nouveau secteur), vous aurez la possibilité, dans celui-ci, de construire gratuitement un atelier et quelques entrepôts, en plus de pouvoir y collecter des restes de ressources présentes (à la manière des ruines dans Frostpunk).

40 travailleurs, surtout en début de partie, c'est beaucoup !
40 travailleurs, surtout en début de partie, c’est beaucoup !
Patience…
Une erreur courante lors des premières parties consiste à vouloir ouvrir trop rapidement de nouveaux secteurs, soit parce que le jeu nous y incite, soit parce qu’on commence à avoir confiance en notre maîtrise du jeu. Ne soyez pas trop pressés, si vous avez beaucoup de place dans un secteur déjà ouvert, n’en ouvrez un nouveau que si vous avez une bonne production d’alliage, une grosse réserve d’énergie produite, et un excédent de population important (on parle ici des travailleurs). Sans cela, vous allez créer du surmenage dans vos secteurs, faute de main d'œuvre disponible, et mettre potentiellement à mal la coque de la station si votre production d’alliage ne suit pas.

Événements spéciaux

Il existe 2 types d’événements spéciaux dans le jeu (représentés par une icône de loupe) : les requêtes et les missions scientifiques. Les requêtes sont des interactions avec votre population, qui se traduisent généralement par une décision à prendre (on retrouve la “vibe” Frostpunk), qui découle le plus souvent sur un objectif à réaliser dans un temps donné (par exemple : construire trois fermes à insectes en moins de dix cycles), donc le résultat octroie un bonus ou un malus sur la confiance. Parfois, cette décision aura pour seul (mais non négligeable) impact d’ajouter un bonus ou un malus à la stabilité de la station.

Les requêtes qui débouchent sur un objectif à réaliser sont, pour la plupart, un moyen pour le jeu de vous indiquer que vous devriez vous focaliser davantage sur tel ou tel aspect du développement de votre station. Pour autant, les refuser n’aura dans la majorité des cas aucune conséquence directe notable sur votre niveau de confiance ou la stabilité.

Une des premières requêtes importantes du jeu
Une des premières requêtes importantes du jeu

Le second type d’événements spéciaux concerne vos vaisseaux scientifiques : lorsqu’ils se rendent sur un point d’intérêt du système, vous allez pouvoir effectuer un certain nombre d’actions, plus ou moins dangereuses, avec, à la clé, plus ou moins de points de science à collecter. Certaines nécessitent l’acheminement de ressource via un vaisseau cargo, mais le plus souvent, elles vous demanderont surtout du temps. Prenez toujours soin de lire attentivement les descriptions faites du lieu que vous explorez, et ce qu’il se passe quand votre équipe de scientifiques explore, cela vous évitera de prendre des décisions entraînant la mort de tout ou partie de votre équipage.

Le protocole Naomi
À plusieurs occasions, vous aurez la possibilité, lors d’une mission scientifique, d’activer le protocole Naomi. Cela signifie, en gros, autoriser la prise d’une décision extraordinaire ou contraire au règlement de votre employeur. En d’autres mots, il s’agit d’une décision pouvant avoir un impact très important, que cela entraîne une grande découverte, un bonus important, ou, au contraire, la mort de toute votre équipe scientifique.
Alors, on le contourne ce règlement ?
Alors, on le contourne ce règlement ?

Exploration

Qu’il s’agisse de trouver des astéroïdes à miner, des lieux d’intérêts, ou des objectifs de mission, l’exploration est la première chose à faire lorsque vous arrivez dans un nouveau système. Pour cela, il faut construire la plateforme de lancement des sondes, qui permet, contre un coût de 3 polymères (qui peut être diminué via une recherche), de construire une sonde (vous pouvez même automatiser le processus, pour avoir toujours une sonde de disponible : faites-le) que vous allez pouvoir envoyer explorer le système via un écran dédié.

Le principe est assez simple : vous envoyez la sonde sur un point de la carte et elle dévoile une zone de celle-ci (il est possible d’augmenter la taille de la zone via une recherche). Il suffit de sélectionner une zone pour laquelle un des indicateurs de ressources s’affiche en vert vif, et le tour est joué.

Trajectoires dangereuses
Lorsque vous choisissez une trajectoire pour une sonde ou un vaisseau, il se peut que celle-ci traverse un “nuage”, qu’il s’agisse d’un phénomène météorologique ou d’une autre forme de perturbation. Si ce trajet présente un risque de destruction, il s'affiche en rouge (il est possible de radicalement réduire ce risque via des améliorations)
Vous n'avez pas envie d'aller trainer dans ce nuage gris
Vous n’avez pas envie d’aller trainer dans ce nuage gris

Développer sa station

Bien que le jeu ne soit pas punitif et ne presse le joueur qu’en de rares occasions, prendre un bon départ dans Ixion permet d’éviter un effet boule de neige de mauvaises décisions dont les conséquences se paieront quelques systèmes plus tard.

Prologue

Le jeu vous prend par la main au début de ce prologue, pour construire un atelier, puis un entrepôt d’alliage et un de nourriture. Profitez-en pour en construire un deuxième pour l’alliage, et nettoyez toutes les ruines du secteur en les connectant à des routes. Construisez ensuite un réfectoire proche de votre entrepôt de nourriture afin de limiter le temps de réapprovisionnement par les transporteurs.

Jusqu'ici, tout va bien
Jusqu’ici, tout va bien
Accès routier
Cela peut sembler évident, mais rappelons-le tout de même : pour construire un bâtiment, il faut que celui-ci soit relié à une route. Vous pouvez la supprimer par la suite si vous avez besoin de place, mais sans accès à la route, vous ne pourrez plus détruire le bâtiment ni le réparer. Ne prenez pas cette vilaine habitude, il y a assez de place dans la station, inutile d’en arriver à de telles extrémités.

Après avoir construit un vaisseau cargo et un vaisseau scientifique, construisez les six habitations nécessaires, en les regroupant dans un coin, idéalement en haut à gauche.

Sans route, pas de construction
Sans route, pas de construction

Gardez à l’esprit que vous pouvez lancer plusieurs constructions, mais qu’avec un seul atelier, ils ne sont réellement construits qu’un par un, bien que les ressources soient déjà consommées.

Vous ne disposez pas encore de fermes à insectes, il va donc falloir organiser les transports de ressources de votre vaisseau cargo, en prenant la bonne habitude de prioriser la nourriture, les alliages, et les habitants avant le reste (ne refusez pas les travailleurs de l’Urshanabi).

Les priorités sont simples à gérer, au début en tout cas
Les priorités sont simples à gérer, au début en tout cas

Pensez ensuite à construire un entrepôt de stockage des polymères afin de finir de vider les ruines du secteur, et vous permettre d’augmenter votre production d’énergie en construisant votre premier panneau solaire.

Passez enfin aux choses sérieuses en construisant votre laboratoire de recherche. Lancez votre première recherche, la plateforme de lancement de sondes, afin qu’elle puisse commencer dès que vous allez collecter vos premiers points de recherche, et mettez la ferme à insectes dans la file de recherche.

Le seul bâtiment unique du jeu
Le seul bâtiment unique du jeu

Envoyez ensuite votre vaisseau scientifique sur les différentes planètes du système solaire présentant un intérêt (icône de loupe).

Le jeu va ensuite vous faire régler le problème d’approvisionnement en nourriture, en vous faisant construire trois fermes à insectes, qu’il faut penser à établir près de l’entrepôt correspondant.

Si ce n’est pas encore fait, construisez ensuite la plateforme de lancement de sondes, ou commencez par les fermes à insectes si vous êtes sur cet objectif.

Les missions d’exploration de votre vaisseau scientifique ne contiennent pas de piège, choisissez donc toujours les options les plus poussées (celles nécessitant le plus temps ou le plus de ressources), afin de faire le plein de points de recherche.

En ce début de partie, mieux vaut sacrifier des polymères
En ce début de partie, mieux vaut sacrifier des polymères

Continuez à planifier vos recherches en effectuant toutes celles de niveau 1 puis ajoutez dans la file la fonderie (les batteries peuvent attendre si vous avez anticipé la coupure de courant en construisant des panneaux solaires). À ce stade, le jeu doit vous inciter à lancer la phase suivante de votre mission, qui consiste à vous rendre sur l’orbite lunaire, puis à activer votre moteur VOHLE. Prenez plutôt le temps de construire et lancer une sonde, car il existe un point d’intérêt dans le système, qu’on ne souhaite pas que vous découvriez.

Tiens, tiens, il y a quoi là-bas ?
Tiens, tiens, il y a quoi là-bas ?

Fournissez les ressources demandées afin d’obtenir en échange des polymères et des composants électroniques, puis construisez un vaisseau minier pour anticiper votre arrivée dans le prochain secteur. Il doit vous rester assez de polymères pour ajouter un panneau solaire sur la coque extérieure du vaisseau, profitez-en pendant que ça n’impacte pas encore votre capacité à réparer votre coque.

Jetez un œil à votre équilibre de nourriture, qui doit être légèrement négatif, et construisez une ferme à insectes en plus afin de vous enlever un point d’attention avant d’attaquer le prochain secteur.

Une ferme de plus et on rétablit l'équilibre
Une ferme de plus et on rétablit l’équilibre

Ce secteur servant de tutoriel, le jeu ne vous pénalise pas pour l’absence de batteries, vous pouvez donc retarder leur construction et déplacer la station vers l’orbite lunaire. Avant de faire votre premier bond, construisez un SAS Eva, vous en aurez besoin dès votre arrivée dans le prochain secteur. Vous êtes enfin prêts, activez le moteur VOHLE et c’est parti !

Premier chapitre

Une fois la terrible découverte faite, assumez votre rôle, le malus est très faible. Votre priorité absolue est maintenant d’assurer les réparations de la coque : activer les drones dans le SAS Eva, construisez une sonde, et mettez-vous en quête de fer. Priorisez son minage et sa collecte par vos vaisseaux, envoyez votre vaisseau scientifique sur Terre, et commencez à lancer des sondes sur toutes les orbites disponibles dans le système afin de détecter les points d’intérêt (planètes, débris, etc). Planifiez la recherche du centre de cryogénisation, pour pouvoir en construire un une fois la mission sur Terre terminée.

Cherchez au plus près de la station, pour des trajets plus rapides
Cherchez au plus près de la station, pour des trajets plus rapides

Gardez toujours un coup d’avance en ajoutant un nouveau panneau solaire (la mission sur Terre permet d’en récupérer en quantité, n’hésitez pas à en laisser une partie stockée dans la baie d’amarrage, votre stock va vite diminuer). Planifiez assez rapidement la recherche du centre de vie alternative, afin de pouvoir en construire un si la situation de votre station vient à empirer.

Ils sont vraiment fragiles dans cette station...
Ils sont vraiment fragiles dans cette station…

Continuez à parcourir le système solaire avec votre vaisseau scientifique, et vous allez commencer à pouvoir collecter des pod cryogéniques avec votre vaisseau cargo, en les mettant en priorité haute. Dès que les premiers arrivent, activez votre centre de cryogénisation, car vous allez avoir besoin de main d’œuvre pour vous développer en maintenant des conditions de travail optimales

Bien que le jeu vous incite à ce stade à construire la fonderie, rien ne presse. Il vaut mieux attendre d’avoir plus de travailleurs, et se focaliser sur la construction de deux batteries, car vous allez devoir déplacer la station un peu plus tard. Continuez en parallèle vos recherches afin de compléter votre niveau 2 avec, par exemple, l’usine de polymères, puis celle de composants électroniques.

Gardez les usines pour la fin, il y a plus intéressant
Gardez les usines pour la fin, il y a plus intéressant

Vous devriez avoir, à ce moment, au moins 80-90 d’énergie disponible. Dès que vous disposez de 45 travailleurs de plus que nécessaires, lancer l’ouverture du second secteur (en ayant préalablement relié au moins une entrée de celui-ci à une route). Continuez pendant ce temps votre exploration du système, en particulier des zones de débris.

Une fois le second secteur ouvert, faites comme vous avez fait pour le premier, construisez atelier, entrepôts, infirmeries, habitations, réfectoire, et nettoyez les ruines. Il est également temps de mettre en place votre premier transfert permanent de ressources en réglant les besoins de nourriture en fonction du nombre indiqué par le réfectoire du secteur 2. Un coup d’œil à votre balance de nourriture devrait vous inciter à construire une ferme à insectes supplémentaire dans le premier secteur. Du côté du second, il est temps de construire la fonderie, un entrepôt de fer mitoyen, et une baie d’amarrage.

Rien de mieux que les circuits courts
Rien de mieux que les circuits courts

Continuez à construire des sondes et cherchez du fer et du carbone. Construisez ensuite 2 vaisseaux cargo dans votre nouvelle baie d’amarrage et assurez-vous de leur mettre le fer en priorité maximale, tandis que votre premier vaisseau pourra se focaliser sur les ressources manufacturées, mais surtout, sur les pods.

Une fois la mission “Outer Hope” activée et le lieu trouvé, envoyez votre vaisseau scientifique l’explorer afin de récupérer la dernière technologie de niveau 2 manquante, puis recherchez-la dans votre laboratoire.

Prenez soin de corriger votre production de nourriture au fur et à mesure que vous réveillez la population

Saturne avant Neptune
N’envoyez votre vaisseau scientifique sur Neptune qu’une fois Saturne explorée, et le corps d’Oulixes récupéré, afin de bénéficier de la meilleure option possible sur Neptune et de débloquer une amélioration très intéressante pour vos entrepôts : l’armature pliable.
Il est temps de briser la glace
Il est temps de briser la glace

Il est temps de se focaliser maintenant sur votre capacité à réparer durablement la coque en augmentant la cadence de production d’alliage via la construction d’une seconde fonderie dans le secteur 2. Assurez-vous de transférer suffisamment de travailleurs dans le secteur afin d’y maintenir des conditions de travail optimales, puis construisez un sas EVA pour rétablir rapidement l’intégrité de la coque. Vous pouvez, si vous le souhaitez, concentrer les sas EVA dans le secteur 2 en détruisant celui du secteur 1, et en construisant un supplémentaire dans le secteur 2 (n’oubliez pas de transférer de la main d’œuvre, de construire les habitations, et d’augmenter le transfert de nourriture depuis le secteur 1).

Avec 2 fonderies, la coque n'a qu'à bien se tenir !
Avec 2 fonderies, la coque n’a qu’à bien se tenir !

Dès que vous avez débloqué les technologies de niveau 3, recherchez celle sur l’habitat cellulaire, qui va vous permettre de loger beaucoup d’habitants en prenant peu de place et d’énergie. Ajoutez la déchetterie à la file. Dès que possible, recherchez l’amélioration “promotion d’assistant” pour le laboratoire de recherche, qui va augmenter le nombre de points de science que vous produisez par cycle. Améliorez ensuite votre ferme à insectes, ce qui vous permettra de commencer à stocker de la nourriture, pour peu que vous ayez maintenu un équilibre en ajoutant régulièrement des fermes dans votre secteur 1. Pensez également à améliorer l’atelier avec la recherche “Initiative Stanford” afin que le jeu vous laisse tranquille en cas d’incident sur un bâtiment.

A vous les points de science !
A vous les points de science !

Il est temps d’explorer Jupiter, puis de compléter votre stock de batteries dans chaque secteur afin de couvrir le temps nécessaire au trajet de la station vers la planète (3 ou 4 par secteur doivent suffire, mais vous pouvez aussi désactiver certains bâtiments pour ne pas en construire autant maintenant).

Pendant ce temps, commencez à miner du carbone si ce n’est déjà fait, puis acheminez-le dans votre secteur 2, où vous allez construire une usine de polymère, puis utilisez ces produits pour notamment prendre de l’avance sur votre énergie disponible en ajoutant de nouveaux panneaux solaires.

Les panneaux commencent à couter
Les panneaux commencent à couter

Une fois le moteur installé sur la station, vous êtes prêts à passer à la prochaine étape de votre aventure. Vous pouvez rester encore un peu afin de faire des stocks d’alliage et de polymère, éventuellement construire une déchetterie dans le secteur 2 et un centre DLS pour activer le recyclage des décrets (et dans ce cas un centre de vie alternative pour contrer le malus de stabilité) mais ces étapes peuvent attendre le système suivant : si vous restez trop longtemps, vous allez prendre un malus de stabilité (“Avancer ou mourir”).

Soyez prévenus : ne prenez quand même pas trop votre temps
Soyez prévenus : ne prenez quand même pas trop votre temps

Félicitations, vous avez pris un bon départ et mis toutes les chances de votre côté. La suite dépendra de votre capacité à garder les bonnes habitudes prises ici.

Conseils divers

Pour ceux d’entre vous qui veulent aller encore plus loin dans leur planification et leur optimisation, au risque de se poiler un peu, voici quelques conseils pour approfondir votre maîtrise du jeu.

Il y a autant de secteurs qu’il y a de chapitres à la campagne (en comptant le prologue), et ce n’est pas un hasard. Le développement du jeu vous incitera à ouvrir un nouveau secteur à chaque chapitre, inutile de vouloir aller plus vite, surtout au début. L’ouverture doit se faire au rythme de votre récupération des pods cryogéniques. Planifiez l’impact de l’ouverture d’un nouveau secteur à l’avance :

  • Détérioration de la coque supplémentaire : vous aurez surement besoin d’un sas EVA supplémentaire, donc de plus d’alliage, donc peut-être d’une fonderie supplémentaire
  • Énergie supplémentaire : vous allez devoir construire plusieurs bâtiments de base pour votre nouveau secteur (atelier, entrepôt, habitations, infirmerie, batteries, …), il faut donc avoir assez d’énergie disponible (au moins 50)
  • Population transférable de travailleurs : n’ouvrez pas un secteur si cela vous amène à détériorer les conditions de travail d’un autre en le privant de main d’œuvre, car cela aura un impact sur votre stabilité et votre efficacité à réparer la coque de la station

La récupération des pods cryogéniques est importante, mais il vaut mieux éviter de se focaliser uniquement dessus en se disant qu’une fois qu’on les a tous récupérés, on peut s’occuper d’autre chose. Si votre quantité de pods cryogéniques stockés dans un secteur devient plus importante que la population “éveillée”, cela a un impact sur le moral de vos citoyens et vous coûtera un point de stabilité :

  • N’affectez pas tous vos vaisseaux cargo à la récupération des pods
  • N’hésitez pas à faire une pause dans l’acheminement des pods le temps de vous réorganiser
  • Répartissez les pods entre les différents secteurs pour limiter leur impact sur le moral des troupes
  • Réveillez des habitants dès que vous le pouvez, et tant que cela ne met pas en péril votre capacité à les nourrir

Vous devez spécialiser vos secteurs. Une fois le DLS construit dans un secteur, vous pouvez savoir quelle est la spécialisation d’un secteur (déduite par le jeu en fonction de vos constructions), ainsi que le bonus obtenu. Plus votre secteur est spécialisé, plus le bonus est élevé. Et si cela ne suffit pas à vous convaincre, il y a plusieurs types de mémorial dans le jeu, dont les bonus dépendent de la spécialisation du secteur dans lequel ils sont construits. Et bien sûr, en spécialisant un secteur, vous limitez le nombre de bâtiments différents à construire, donc augmentez la place disponible.

Construisez un DLS dans tous vos secteurs. A minima, cela vous permet d’obtenir un bonus de stabilité grâce à la loi sur la propagande. Cela vous permet aussi de limiter le surmenage temporairement en baissant la productivité, ou encore, et c’est surement le plus utile, d’activer le recyclage des déchets (attention toutefois, cela vous coûte un point de stabilité). Les autres lois proposées ne sont pas très intéressantes.

Si vous ne faites pas n’importe quoi, vous aurez la possibilité de rechercher l’intégralité des technologies et améliorations au cours de votre partie. Il n’y a donc pas vraiment de bon ou de mauvais choix, cela va dépendre de votre façon de jouer. Cela étant dit, certaines technologies avancées ne sont absolument pas utiles, ou du moins pas avant la fin du jeu. C’est le cas de celles qui améliorent la stabilité comme le temple de la coque, le dôme Exo-Combat, l’observatoire. À ce stade du jeu, vous devez pouvoir maitriser votre stabilité sans avoir recours à ces bâtiments coûteux et contraignants.

A contrario, certaines améliorations sont indispensables si vous voulez optimiser votre parties :

  • Le laboratoire dispose de plusieurs améliorations permettant d’augmenter la production de points de science
  • Les vaisseaux disposent d’une amélioration pour supporter les événements météorologiques, vous en aurez besoin dès le chapitre 3
  • Le vaisseau scientifique dispose d’amélioration d’exploration comme les exosquelettes, qui débloquent des actions très intéressantes lors de vos missions
  • Toutes les améliorations augmentation la vitesse de réparation des drones du sas EVA vont vous changer la vie (et vous faire construire moins de sas EVA)
  • Les améliorations qui augmentent la production d’énergie de vos panneaux solaires, ou qui réduisent la consommation d’énergie de vos bâtiments sont très intéressantes, mais à garder pour la fin de partie
  • Les améliorations qui augmentent la capacité de stockage de vos habitations sont très intéressantes, et vont vous faire économiser beaucoup de place

Le type de bâtiment dans lequel vous logez vos habitants est important. Plus celui-ci est moderne et confortable, plus vous obtenez de bonus de stabilité à partir du moment où la majeure partie de la population du secteur en profite. Ainsi, l’habitant cellulaire ne vous apporte aucun bonus, alors qu’à l’opposé, un immeuble avec domotique vous apporte 2 points de stabilité. Ajoutez à cela qu’un bâtiment de type domotique amélioré peut loger autant qu’un habitat cellulaire de base, et vous pouvez en conclure que l’habitat cellulaire ne doit être qu’une solution temporaire pour encaisser une augmentation conséquente de la population de la station.

125 habitants, c'est beaucoup en début de partie
125 habitants, c’est beaucoup en début de partie

Les transferts de ressources nécessitent des entrepôts actifs permettant de stocker les ressources qui doivent transiter par le secteur. Tant que vous n’avez pas débloqué les drones, il faut surveiller que tout se passe bien, qu’il n’y a pas de bouchons de transporteurs. Gardez à l’esprit que quand vos transporteurs transfèrent des ressources, ils ne peuvent pas en même approvisionner les bâtiments locaux. De plus, quand vous construisez un entrepôt pour une ressource, bien que l’écran de transfert vous indique par défaut que vous ne souhaitez en stocker que 0, tant que vous n’avez pas coché la case indiquant que vous voulez en transférer, le jeu considère que vous ne souhaitez rien faire.

Lors des transferts de population, gardez à l’esprit que pour conserver des conditions de travail optimales dans un secteur, il faut maintenir un léger surplus de travailleurs (entre 5 et 10).

Pour ce qui est des vaisseaux, vous n’aurez pas besoin, même dans les chapitres avancés, de plus de trois vaisseaux scientifiques actifs. Pour ce qui est des cargos et des vaisseaux miniers, il est inutile d’avoir un rapport d’un pour un. Les cargos, même améliorés, collectent moins vite que les miniers. Avoir deux ou trois vaisseaux cargo pour un mineur est en général un bon équilibre.

Remplacez vos bâtiments obsolètes par vos nouvelles découvertes dès que possible. On peut être tenté de ne pas vouloir risquer de casser un secteur équilibré, mais tout nouveau bâtiment propose toujours un meilleur rendement que le précédent, qu’il s’agisse d’une plus faible consommation d’énergie, d’une plus grande productivité, ou d’une meilleure utilisation de l’espace disponible.

L’eau est une ressource particulière, qui est stockée dans les stations de fusions et utilisée automatiquement par les bâtiments qui en ont besoin. Ce qui veut dire que vous devrez en avoir dans les secteurs qui produisent de la nourriture. Deux stations suffisent amplement à faire tourner un secteur rempli de fermes d’algues.

Essayez de débloquer rapidement les fermes d’algues, car vous pouvez sans problème tenir un moment avec les fermes d’insectes, et passer directement aux fermes d’algues, sans passer par la technologie intermédiaire, très consommatrice en eau. De cette manière, vous pouvez limiter votre besoin en eau et donc en stations de fusion.

Si vous améliorez vos drones de réparation de la coque, vous pouvez vous limiter à deux sas EVA pour 3 secteurs. Cela fait gagner un peu de place et consommer un peu moins d’alliage. N’oubliez pas de construire des entrepôts d’alliage proches de vos sas EVA, afin qu’ils soient toujours rapidement approvisionnés.

À l’exception du début du chapitre deux, vous ne devez jamais être dans une situation ou votre coque se détériore plus vite que vous ne pouvez la réparer. Si cela arrive, il faut sûrement améliorer votre technologie de sas EVA, voire construire un nouveau sas. Cela doit être votre priorité absolue.

Évitez de construire tout et n’importe quoi en bordure de secteur (en haut ou en bas, mais surtout sur les côtés). Laissez toujours un ou deux accès routiers disponibles pour faire la jonction avec les autres secteurs, et n’oubliez pas que certains bâtiments ne peuvent être qu’en haut ou en bas du secteur.

Lors des phases de lancement de sonde, rappelez-vous qu’il y a une planète sur chaque orbite du système, donc au moins un centre d’intérêt par orbite.

On ne le répètera jamais assez : les ressources ne peuvent pas être utilisées directement dans un secteur, mais stockées au préalable dans un entrepôt adéquat.

La nourriture doit être surveillée comme le lait sur le feu : si votre population est en croissance, surveillez que vous produisez assez, et corrigez dès que ce n’est pas le cas. N’oubliez pas d’améliorer aussi vos réfectoires en milieu de partie, car ils ne peuvent pas nourrir un secteur bondé en une seule fois sinon.

Ne vous focalisez pas sur la glace ou le silicone en début de partie, vous n’en aurez probablement pas besoin avant le chapitre 3, voire 4 selon vos choix. Pour la glace, attendez d’avoir la technologie des fermes d’algues pour aller en récolter, et ne confiez cette tâche qu’à un seul vaisseau minier, car ce n’est pas une ressource consommée rapidement. Idem pour le silicone, seuls les bâtiments avancés, secteurs et derniers niveaux de panneaux solaires en nécessitent.

La déchetterie, et donc la gestion des déchets, apporte un vrai plus à vos secteurs (les déchets sont des ressources comme les autres, que vous pouvez transférer). La déchetterie va principalement vous servir à produire de l’alliage en quantité importante, mais vous pourrez changer plus tard dans le jeu en fonction de besoins temporaires.

On pense bien à utiliser la poubelle jaune !
On pense bien à utiliser la poubelle jaune !

Les autres bâtiments de recyclage des déchets sont beaucoup moins intéressants.

Tard dans le jeu, vous avez la possibilité de débloquer la technologie des centrales nucléaires, qui tournent à l’hydrogène. Ce qui signifie déjà qu’avant d’en disposer, vous n’avez aucun intérêt à récolter de l’hydrogène (donc probablement pas avant les chapitres 4 ou 5). Mais surtout, vous n’avez absolument pas besoin de cette technologie. En améliorant vos panneaux solaires, et en recherchant les technologies qui limitent la consommation d’énergie de certains bâtiments, vous pouvez sans problème faire toute votre partie sans recourir à l’énergie nucléaire. Cela va vous faire gagner une place considérable (les centrales sont grosses, et il faut ajouter les entrepôts), économiser du temps et de l’utilisation de vos vaisseaux. Sans compter que l’énergie produite par les centrales n’est pas très importante. Sauf à vouloir absolument utiliser la technologie, vous pouvez alors passer votre chemin.

Sauf à être absolument contre le principe, sauvegardez quand vous envoyez un vaisseau explorer un centre d’intérêt. Cela permettra de revenir en arrière en cas de très mauvaise décision prise.

Un des choix va vous couter de la stabilité
Un des choix va vous couter de la stabilité

De manière générale, n’essayez pas d’aller trop vite. Bien que le jeu vous pénalise si vous restez trop longtemps dans un secteur, cela arrive tardivement, et n’est vraiment pas dramatique.

Un dernier conseil, qui est un spoil en soi donc ne lisez pas si vous ne voulez pas savoir : ramenez le chien à la station, vous ne le regretterez pas !