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Star Wars Squadrons

Naguère, des étoiles

Genre :

Dernière MaJ : 28/05/2021

Vous avez toujours rêvé de piloter un Tie-Fighter ? De slalomer entre les astéroïdes à bord d’un X-Wing ? De partir à l’assaut d’un croiseur de l’Empire avec d’autres pilotes courageux ? Réjouissez-vous, tout ceci vous est apporté sur un plateau par Star Wars Squadrons que nous appellerons SWS parce que c’est long à écrire et que je ne suis pas payé au mot. En fait je ne suis pas payé du tout, ce qui est à la fois normal et totalement scandaleux. D’ailleurs vous pouvez m’offrir un casque VR en remerciement si vous voulez, il parait que le jeu est encore mieux avec. Ben quoi ?

Regarde Chiktaba, on dirait le Millénium Condor !

On ne va pas se mentir, le jeu est prévu pour être joué au HOTAS. Vous pouvez, avec un peu d’entrainement, jouer avec un pad et, avec encore plus de foi, jouer uniquement au clavier. Je vous conseillerai quand même d’investir au minimum dans un joystick (pas le magazine, lisez Canard PC), même de base (genre 30€), c’est presque indispensable.

Pour ma part, pénurie de hardware oblige, j'ai acheté ça : https://www.amazon.fr/ThrustMaster-2960623-USB-Joystick-Noir/dp/B00A8XGF3U . Ce n’est pas magique, mais ça fait le taf (en attendant d'investir dans un vrai HOTAS). En le combinant avec le clavier, ça rend l'expérience de jeu tout à fait satisfaisante.

Si vous êtes plein aux as, ou que tout votre argent part en gadgets qui moisissent dans les placards, vous avez probablement un casque de VR qui traine. Il parait que c’est fabuleux de jouer à SWS avec. Je n’en sais rien, je suis pauvre (envoyez vos dons), mais il se dit que le jeu est particulièrement bien codé et tourne comme une horloge. Je veux bien le croire.

Enfin, et surtout si vous comptez jouer en multi (et vous allez vouloir jouer en multi), un bon casque avec micro sera là aussi indispensable. Mais vous êtes probablement déjà équipé de ce coté là.

Écran Jouabilité dans Star Wars Squadrons
L’expérience interdite

Puisque vous y êtes, allez donc faire un tour dans les options et, dans l’écran jouabilité, réglez l’expérience pilote sur instruments uniquement. Vous aurez nettement moins d’informations qui viendront polluer votre écran et votre jeu sera un peu moins arcade.

Tout d’abord vous devrez personnaliser vos pilotes. Car oui vous allez devoir créer un personnage pour l’Empire et un autre pour les Rebelles. Vous pouvez choisir apparences et noms, ça ne sert à rien en jeu, mais c’est toujours un plaisir de pouvoir s’immerger un peu plus dans son rôle.

Dans l’espace, personne ne vous entendra crier

Il est important de commencer par la campagne solo. C’est un vaste tuto pas trop mal fichu qui vous présente les grandes lignes du pilotage ainsi que le contexte historique, ce qui fait plutôt plaisir. L’histoire n’est pas follement originale, mais la bascule des points de vue entre ce qui reste de l’Empire et la Nouvelle République triomphante est assez prenante. Choisissez le mode Pilote, c’est équivalent à la difficulté standard et c’est très bien ainsi. Par la suite vous pourrez toujours recommencer l’histoire en l’augmentant.

Même s’il présente les éléments de vol progressivement (et parfois un peu péniblement), le mode solo permet de se familiariser avec chacun des vaisseaux et de déterminer celui (ou ceux) qui correspond le mieux à votre style de jeu. Au nombre de cinq par faction (ce qui fait donc dix, sous vos applaudissements), ils ont chacun un rôle bien précis. Ils se « répondent » plus ou moins d’une faction à l’autre et sont complémentaires entre eux pour créer un escadron redoutable.

Les cinq rôles sont : chasseur (X-Wing & Tie/LN), bombardier (Y-Wing & Tie/SA), intercepteur (A-Wing & Tie/IN), soutien (U-Wing & Tie/RP) et autre (B-Wing & Tie/D).

Escouade d'X-Wing dans Star Wars Squadrons
Mais non Jeff, t’es pas tout seul

Toujours par deux ils vont

Les vaisseaux pilotables ont tous certains éléments communs. Dans le cockpit, on retrouve toujours : un radar de proximité, un indicateur de vitesse, un écran affichant la cible courante, l’intégrité de la coque (les points de vie), des jauges de répartition de puissance (bleue : la puissance moteur, rouge : les lasers, verte : les boucliers), et au moins un compteur de munitions secondaires. Viendront s’ajouter des spécificités propres à chaque type et des pouvoirs spéciaux. Chaque vaisseau disposera d’un tir principal (le laser vert ou rouge) et deux capacités secondaires (traditionnellement des contre-mesures, des missiles ou des droïdes de réparation).

Il s’agira donc de les reconnaitre et de se familiariser avec leurs particularités. Enfin, il faut bien prendre en compte que l’ensemble des vaisseaux se pilotent comme des avions de chasse dans l’atmosphère et pas du tout comme des navettes dans le vide spatial. C’est le parti pris de Star Wars depuis le début et ils ont des lasers qui font piou piou, alors bon…

L’énorme différence d’équipement entre les Ties et les Wings se situera au niveau des boucliers. Si les Wings ont tous des boucliers, rechargeables et orientables, les Ties n’ont généralement pas de boucliers, mais sont globalement plus rapides et un peu plus résistants. De plus avoir un paramètre en moins à gérer (la jauge d’énergie qui leur est consacrée) peut s’avérer un solide atout en cas d’action frénétique. Ces différences nécessiteront donc une dose d’adaptation de votre part. C’est également ce qui vous conduira peut-être à préférer une faction plutôt qu’une autre.

Vue de cockpit dans Star Wars Squadrons
Vivez la légende

X-Wing & Tie/LN

Ces deux modèles sont les plus emblématiques de l’univers Star Wars. Leur pilotage, quoique légèrement différent, les place dans la même catégorie. Versatiles, maniables et iconiques, ils sont ceux avec lesquels vous devez absolument commencer.

Le cockpit du X-Wing est très ouvert, on peut regarder autour de soi à quasiment 360°, ce qui est un gros avantage pour repérer visuellement les ennemis (surtout avec un casque VR). L’X-Wing est bien protégé avec son bouclier (jauge verte et deux demi-cercles verts), doublé par un système de régénération (aka le droïde copilote qui fait blip bloup, vous avez tous vu les films). Pouvant être considéré parfois comme un peu lourd dans ses manœuvres et ayant un DPS frôlant le moyen, il reste toutefois un excellent choix qui fera la différence sur le champ de bataille.

Vue de cockpit dans Star Wars Squadrons
Un champ de vision dirigé vers l’avant

On reste dans la même gamme de vaisseaux, et en terrain connu, avec le non moins célèbre Tie-Fighter. Son champ de vision est très particulier dans un contexte de bataille spatiale : on voit uniquement devant soi, mais très largement.. Il est également plus rapide, sa puissance de feu est un peu plus importante et il a lui aussi une option à cooldown pour se réparer. Le maniement est nettement plus « sportif » que celui de son équivalent rebelle. Virevolter, frapper vite puis semer ses poursuivants, voilà à quoi doit servir le Tie-Fighter. C’est un atout majeur dans une attaque coordonnée, car il saura protéger les flancs de ses coéquipiers.

Vue de cockpit dans Star Wars Squadrons
Le choix du lourdeau

Y-Wing & Tie/SA

Les bombardiers des deux camps, nous offrent une puissance de feu importante, principalement contre les frégates. Ils sont lourds et lents, mais ils tapent forts et son très résistants. Ce sont les chars de votre escouade, ils sont aussi puissants que peu maniables et nécessitent donc d’être bien entourés.

Là encore le cockpit du Y-Wing offre une vision large (même si plus contenue que celle de l’X-Wing), ses angles morts seront principalement au-dessus et en dessous. L’angle de vision du Tie/SA sera quasiment identique à celui du Tie/LN, concentré vers l’avant, mais très ouvert.

Ce ne sont en aucun cas des vaisseaux qui devront partir à la chasse en « loup solitaire », ils sont bien trop balourds pour espérer survivre longtemps si un essaim de chasseurs adverses les isole. Une bonne coordination avec vos partenaires sera donc indispensable pour en avoir une utilisation efficace.

Vue de cockpit du Y-Wing dans Star Wars Squadrons
Vitesse (et précipitation)

A-Wing & Tie/IN

Changement total de gameplay pour ces deux vaisseaux. On retrouve les différences classiques entre les deux modèles : grand champ de vision périphérique pour l’A-Wing versus vue frontale large pour le Tie. Légers, très maniables avec des accélérations impressionnantes, ces deux vaisseaux feront le bonheur de ceux qui veulent jouer les mouches du coche.

L’A-Wing, nettement plus moche (oui je sais, les goûts tout ça, m’enfin là quand même…), sera un peu plus résistant que son homologue coté Empire, absolument magnifique, mais très fragile. L’accélération délirante du Tie/IN laissera sur place tous les autres vaisseaux, même le A-Wing.

Ils sont tous deux destinés à être utilisés comme « chasseur de chasseur » et devront rester éloignés des frégates et autres gros monstres bardés de lasers et de boucliers. Ce sont aussi eux qui conviendront le plus à des joueurs voulant associer vitesse et, dans une certaine mesure, action solitaire.

Tant esthétiquement qu’en termes de gameplay, le Tie/IN (ou Interceptor de son petit nom) reste mon préféré et le seul qui apporte autant de sensations. Mais attendez vous à mourir souvent avant de le maitriser.

Vue du cockpit de l'Interceptor dans Star Wars Squadrons
Le seul cockpit de l’Empire réellement différent

U-Wing & Tie/RP

Ces deux vaisseaux sont bien particuliers, tant dans leur rôle de soutien que dans leur aspect et leurs caractéristiques. Sur le papier ils cumulent pas mal de défauts : lourds et donc lents comme les bombardiers, plus gros que les autres vaisseaux, moins maniables, ils ne font pas spécialement de dégâts et même leur angle de vision depuis leur cockpit n’est pas formidable.

Pourtant leur rôle, dans une escouade qui fonctionne, va pouvoir apporter un avantage décisif à votre faction, car ils possèdent plusieurs atouts : un bouclier vraiment important, des fonctions de ravitaillement et de réparation des équipiers et des fonctions de disruption de boucliers et de systèmes de vol ennemis. Ces vaisseaux doivent être réservés à des joueurs un peu plus expérimentés, car leurs mécaniques les rend assez peu fun à jouer pour le débutant. Vous pourrez vous y mettre quand vous aurez accumulé quelques heures de vol.

Vue du cockpit d'un Tie/RP dans Star Wars Squadrons
Un vaste champ de vision

B-Wing & Tie/D

Ce sont les deux ajouts du DLC gratuit qui a été rajouté en novembre 2020. ils sont un peu « hors catégories » vu qu’ils reprennent certains éléments des autres vaisseaux et qu’ils n’introduisent pas vraiment de nouveau gameplay. Bien sûr ils ont leurs points forts et seront probablement très appréciés, mais pour ma part je ne les ai pas trouvés transcendants à jouer. Par contre leur look déchire tout.

Le B-Wing possède une puissance de feu importante, un bon blindage et une très bonne manœuvrabilité. Son champ de vision est particulièrement important pour un vaisseau de la Nouvelle République et, avec sa forme en croix assez particulière, il permet d’effectuer des acrobaties très visuelles (enfin si on en suit un par exemple, parce que depuis le cockpit ben, non…).

Le Tie/D lui aussi propose un armement lourd, un blindage important et, quasiment une première pour un Tie, un bouclier orientable équivalent à celui des X-Wings. Son champ de vision lui ne change pas puisqu’on retrouve la sphère-cockpit habituelle des Ties. Sa vitesse et son burst en attaque le rendent, à l’instar du B-Wing, très performant en combat.

Explosion d'un croiseur dans Star Wars Squadrons
Faire sauter des trucs, une passion

Là où on va, on n’a pas besoin de route

Maintenant que nous avons vu les vaisseaux, il est temps de s’intéresser à ce qui constitue le cœur du jeu : se mettre sur la tronche. Si on ne tient pas compte du mode histoire, il existe deux modes de jeu : Combat aérien et Bataille de Flottes.

Pour le combat aérien, c’est assez basique : deux escouades de 5 vaisseaux, une carte et on fonce pour frag l’adversaire. C’est le principe du combat d’arène. Réglez vos équipements de façon à taper vite et fort et foncez dans le tas.

La Bataille de flottes est nettement plus technique, et bien plus gratifiante : chaque camp possède un vaisseau amiral, deux corvettes et des tas de petites escouades. Il s’agira d’affaiblir l’adversaire en détruisant les escouades (certaines, jouées par les humains, rapportant plus de points que les « nonames », joués par l’AI), de faire ainsi reculer la ligne de front jusqu’aux deux corvettes, les détruire, et enfin pouvoir accéder au vaisseau amiral et l’éliminer lui aussi. L’autre camp essayant bien entendu de faire la même chose, il s’agira de jongler entre défense et attaque. Là encore vous devrez constituer votre escadrille, choisir votre équipement et vous rendre sur le théâtre des opérations.

L'espace dans Star Wars Squadrons
Des fois l’espace, c’est vide

X marks the spot

Les sept cartes utilisées pour les affrontements, mis à part quelques détails et obstacles ici et là, sont situées dans l’espace ou dans les atmosphères hautes des planètes et n’ont donc que peu d’impact sur le déroulement d’une partie. Toutefois certaines d’entre elles apporteront un intérêt tactique ponctuel. Je pense par exemple à Sissubo ou Galitan qui, avec leurs nombreux astéroïdes et cadavres de vaisseaux, créent des occasions amusantes de surprendre l’adversaire. Au début, ne vous souciez pas de choisir une carte plutôt qu’un autre, elles ne changeront pas grand-chose à l’affaire et vous devrez être plus expérimenté pour en utiliser les subtilités.

Assaut dans Star Wars Squadrons
Attaaaaaaaaque !

Allez Chico, on met la gomme !

Comme vous vous en doutez, la clef du succès sera de constituer une équipe équilibrée. Si réunir cinq X-Wings peut éventuellement s’entendre (et encore), il semble évident que cinq bombardiers ou 5 vaisseaux de soutien n’aura aucun sens. Idéalement il vous faudra 1 ou 2 ailiers (X-Wing ou Tie/LN), 1 bombardier (Y-Wing, B-Wing, Tie/SA, Tie/D), 1 soutien (U-Wing ou Tie/RP) et 1 ou 2 intercepteurs (A-Wing ou Tie/IN). Vous pouvez bien entendu simplifier avec un rôle différent pour chaque membre de l’escouade, mais pensez à alors à faire tourner les rôles entre vous pour que certains joueurs ne se sentent pas frustrés en étant coincé avec un rôle qui ne leur convient pas.

Toutes ces croyances à la noix et ces armes démodées, ça ne vaut pas un bon pistolaser au côté !

Vous pourrez choisir de spécialiser votre équipement au fur et à mesure de vos victoires. Comme dans n’importe quel jeu en ligne, plus vous jouez et plus vous aurez accès à de la personnalisation. Il existe de nombreux builds sur le Net, ils vous aideront à choisir les meilleurs composants pour votre façon de jouer. Pour ma part les deux seuls indispensables que j’équipe sont les droïdes de réparation et les contre-mesures. Le reste est aussi modulable (type de bouclier, type de laser, tir secondaire différent, etc.), mais dépendra surtout de ce que vous souhaitez avoir comme rôle dans votre équipe et donc de ce que vous aurez décidé tous ensemble. Globalement il s’agit surtout de jongler avec des bonus et des malus, certains pouvant apporter un net avantage si ils sont utilisés en synergie avec ses co-équipiers.

Champ de débris dans Star Wars Squadrons
Après la guerre

Il me semble que ces gens essayent de nous tuer !

Pour éviter de trépasser trop vite, et d’attendre les longues secondes avant de retourner dans le feu de l’action, voici quelques conseils en vrac que vous pourrez appliquer tout au long de vos parties de Star Wars Squadrons.

Évitez de vous isoler

Partez seul n’importe où et c’est la mort assurée. Le jeu a clairement été pensé pour optimiser l’expérience en équipe. Restez toujours avec au moins un de vos équipiers et communiquez le plus possible. Si l’un de vous veut remplir le rôle de leader et coordonner les actions, c’est encore mieux.

Escouade dans Star Wars Squadrons
Ensemble on est plus fort

Utilisez l’environnement

Même si, comme on l’a vu, les zones ne sont pas incroyablement différentes de l’une à l’autre, elles offrent pourtant plusieurs possibilités tactiques pour semer un adversaire ou éviter un missile. Il est important aussi de savoir situer vos ailiers et pouvoir se réfugier auprès d’eux en cas de problème.

Varier les séquences

Il faut éviter d’être prévisible. Pour cela n’hésitez pas à booster, drifter, ralentir brusquement et repartir dans l’autre sens, la mobilité est la clef. Vous utiliserez très souvent l’envoi d’énergie dans telle ou telle partie de votre vaisseau afin de réaliser des manœuvres complexes. Faire chauffer les moteurs pour vous lancer dans un boost de vitesse puis faire demi-tour pour abattre un poursuivant tout en concentrant les boucliers vers l’avant, voilà ce que vous devrez apprendre à effectuer presque les yeux fermés (bon ok, mi-fermés seulement).

Le Drift

Quasiment similaire à un drift dans une course automobile, mais en trois dimensions. Le drift est indispensable dans ce jeu. Entrainez-vous à l’enchainer sans même y réfléchir. Il doit devenir une seconde nature si vous voulez espérer progresser dans les affrontements en ligne. Il vous servira à tout : vous placer derrière un ennemi à abattre, éviter un missile, semer un poursuivant, approcher un croiseur interstellaire en slalomant entre ses lasers, etc. Indispensable.

S’équiper en défense

Pour vos toutes premières parties, essayez de privilégier l’équipement défensif (bouclier plus puissant, coque renforcée, etc.) même si vous devez sacrifier un peu de maniabilité, de vitesse ou de DPS. Comme je l’ai dit plus haut, utilisez aussi les contre-mesures et les droïdes de réparation. Votre survie dépendra de vos réflexes, mais un petit coup de pouce venant de l’équipement est toujours appréciable. Vous aurez tout le temps par la suite d’essayer des builds plus offensifs.

Croiseur impérial dans Star Wars Squadrons
Bon ok, il est gros quand même

S’entrainer en solo

L’entrainement est une partie importante de ce type de jeu et même si vous avez fini la campagne en 7h vous n’êtes qu’au début de ce qui fera de vous le Baron Rouge d’une galaxie très très lointaine. Boucler la campagne dans tous les niveaux de difficulté et faire régulièrement des batailles de flottes contre l’AI vous permettront d’intégrer les différentes mécaniques.

La force sera avec toi, toujours

En conclusion, on peut affirmer que SWS est un excellent jeu d’équipe et un excellent jeu Star Wars. Les vaisseaux sont modélisés comme il faut, les environnements sont somptueux, le son est fidèle aux films, bref l’immersion est totale et le plaisir de mener un assaut au milieu du chaos d’une bataille stellaire nous fait clairement retomber en enfance. J’imagine qu’en VR ça doit être encore mieux, je vous en parlerai quand la rédaction de BienDebuter.net m’en aura offert un (comment ça jamais ? Comment ça, je dois me présenter au bureau pour qu’on évoque mon avenir ?).

Escouade impériale dans Star Wars Squadrons
Seul ou à plusieurs, ça fait son petit effet