Le phénomène World of Tanks ne s’est pas arrêté aux portes de Canard PC. Si il y a énormément de palmipèdes tankistes, certains membres de la rédaction (surtout bretons) sont aussi des mordus, au point qu’un numéro spécial du magazine était paru en 2012 pour « déniaiser la bleusaille ». L’ambition de ce guide n’en est pas moins grande, et on vous aidera aussi bien dans les mécaniques avancées des batailles que dans le choix de votre premier char : le tableau des nations vous montrera les avantages et les faiblesses des cinq branches des sept nations disponibles, alors en route, mauvaise troupe !
Liens utiles
- Le wiki officiel, malheureusement en anglais car maintenu à jour par les développeurs et des joueurs triés sur le volet. Il qui contient des informations très précieuses sur la façon de jouer tous les chars et de les améliorer. Le consulter à chaque achat de nouveau tank est une excellente habitude !
- La section dédiée de Canard PC, où les très actifs et mondialement connus Canards d’Acier jouent ensemble, aident les débutants et planifient leurs tournois.
Introduction
Présentation
Résumé du principe du jeu
Dans un champ de bataille fictif s’affrontent deux équipes de 15 joueurs, chacun contrôlant un tank. Au fil des victoires et des défaites, les joueurs amassent de l’expérience qui leur permet d’améliorer leurs chars et d’en acheter de plus puissants. Les tanks sont reproduits de manière fidèle à la réalité et couvrent la plupart des chars développés au milieu du XXe siècle, des prototypes aux incontournables vus partout pendant le Seconde Guerre mondiale.
Les centaines de tanks disponibles appartiennent à différentes nations (France, Allemagne, Russie, Grande-Bretagne, États-Unis, Chine, Japon) et sont réparties en différents types : chars légers, moyens, lourds, chasseurs de chars et artilleries. Chaque branche de chaque nation possède ses forces et ses faiblesses, détaillées plus loin dans le guide : par exemple, les chars lourds russes sont puissants mais peu précis, tandis que c’est l’inverse pour les chars lourds allemands. La puissance générale de chaque char est indiquée par son « tiers », les tiers allant du tiers I (1) au tiers X (10). Chaque joueur commence avec un tank tiers I de chaque nation, et débloque en jouant les blindés suivants.
Déroulement d’une partie
Avec jusqu’à deux amis, le joueur recherche une bataille et le jeu l’assigne à une équipe à peu près de son tiers qui va commencer à se castagner. Une fois que les 15 chars ont été réunis de chaque côté, un compte-à-rebours de 30 secondes démarre pendant lequel vous pouvez commencer à réfléchir à votre tactique. Puis, à chaque extrémité de la map, les deux camps se mettent en branle, avancent et se bastonnent jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Selon les modes de jeu, une partie peut s’arrêter de plusieurs manières : si une équipe est entièrement détruite, bien sûr, elle est déclarée perdante, mais accomplir un objectif peut décider de la victoire prématurément. Capturer la base de l’équipe adverse, ou la base neutre au milieu de la carte s’il y en a une, fait gagner votre équipe.
Si le char du joueur est détruit pendant la partie, il peut rester observer le dénouement ou retourner au « garage », en fait l’écran d’accueil du jeu où ses chars sont rangés. Avant même la fin de la partie en cours, il peut sélectionner un autre char et en chercher une nouvelle.
Bien configurer
Options à connaître
Parmi les nombreuses options que propose le jeu, la configuration du marqueur est sans doute celle qui requiert le plus d’attention. Au-dessus des autres chars, alliés comme ennemis, figurent des icônes : le tiers auquel il appartient, sa vie (en valeur absolue ou en pourcentage), sa silhouette, son nom… En appuyant sur Alt, un deuxième marqueur se substitue au premier. Il peut être très intéressant d’avoir par exemple le nom du modèle du tank et sa vie en pourcentages, avec son tiers et sa silhouette, et en appuyant sur Alt de voir le nom du joueur et sa vie en chiffres, pour mieux communiquer avec lui par exemple. N’oubliez pas de configurer les marqueurs également pour les membres de votre équipe (par défaut, ce sont les marqueurs adverses qui sont configurés).
Raccourcis claviers
- La touche shift (« maj », pour les deux du fond qui sont nés au XIXe siècle) sera votre meilleure amie puisqu’elle active le mode sniper, c’est à dire le mode en vue par la tourelle. Elle vous permettra de tirer de manière très précise. Sur une artillerie, la touche active par contre la vue artillerie, c’est à dire une vue du dessus.
- Ctrl libère le curseur, ce qui permet d’aller cliquer sur des zones de la carte pour les signaler aux alliés ou de cliquer sur des noms de joueurs et de les signaler comme petits voyous.
- Un clic-gauche sur un char ennemi le verrouillera : votre tourelle sera aimantée par lui. A ne réserver qu’aux chars légers très rapides qui n’ont pas le temps de viser, parce que ce mode vous empêche d’être vraiment réactifs ou de tirer sur des parties plus vulnérable de votre adversaire. Faire à nouveau un clic-gauche désactive ce mode.
- Maintenir le clic-gauche, par contre, bloque votre tourelle et l’empêche de tourner : extrêmement pratique quand vous voulez regarder autour de vous mais que vous ne voulez pas que votre canon se balade dans tous les sens. Utilisez cette commande autant que possible !
- X bloque la rotation du char, ce qui dans un tank sans tourelle (comme les chasseurs de chars) vous empêchera de tourner sans le vouloir en voulant viser et donc de perdre en précision ainsi qu’une bonne partie de votre camouflage, qui ne vaut que lorsque vous êtes immobile.
- Appuyer sur + et – agrandit la carte. L’avoir très grande est une bonne idée : vous ne voulez rien louper de ce qui s’y passe. Si vous voulez voir au travers, on peut en plus régler sa transparence dans les options ! Que demande le peuple ?
- W affiche des messages rapides, utiles pour dire à vos petits camarades de foncer dans le tas ou d’adopter une attitude plus posée. Par contre, on ne garantit pas qu’ils vous écouteront.
- Quand vous avez le curseur sur un ennemi, T signale à vos coéquipiers que vous avez besoin de soutien et qu’ils devraient l’attaquer de toute urgence. Si vous êtes une artillerie, le message sera que vous êtes en train de cibler cet ennemi.
- Enfin, nous vous recommandons chaudement de donner un raccourci simple aux messages pré-formatés comme « Affirmatif », « Négatif » et « Besoin d’aide ». Envoyer un SOS tout en faisant une manœuvre complexe simplement en appuyant sur H, par exemple, peut sauver bien des vies.
Fondamentaux
Progression
Rechercher
Les chars se débloquent en suivant un arbre que l’on peut voir en cliquant sur « Rechercher » en haut à gauche : chaque nation commence avec un char de base, qui en débloque plusieurs autres dans des catégories spécifiques qui eux-même vous feront emprunter des chemins différents dans l’arbre. Il est important, une fois qu’on a choisi de monter par exemple la branche des chars moyens américains, de repérer le char tiers X de cette catégorie et le chemin qui y mène : en l’occurrence, le M48 Patton tiers X, votre objectif final, ne peut être débloqué que si vous avez embrayé au tiers II sur le T2 Medium.
Pour débloquer un char, il faut le rechercher avec de l’expérience (xp, symbolisée par une étoile argentée) dans l’arbre du char précédent, puis l’acheter avec des crédits. L’expérience gagnée avec un tank ne peut être utilisée qu’avec ce tank, vous serez donc obligé de jouer tous les chars. Elle est indiquée dans l’icône du char actuel dans l’arbre de recherche.
Dans l’image ci-contre, l’arbre du char léger allemand de tiers 3 répondant au doux nom de Pz.Kpfw. I Ausf. C, on voit que 2978 xp a été gagnée et tous les équipements ont été recherchés, les derniers de la branche étant également achetés et équipés. Il reste cependant un élément à débloquer, précisément le char suivant, le Luchs qui coûte 4200 xp.
Il existe une exception à cette logique de l’expérience : l’expérience libre, que vous gagnez automatiquement et qui totalise 10% de votre expérience normale gagnée sur tous les chars. Symbolisée par une étoile dorée en haut à droite de votre fenêtre, elle peut être utilisée sur n’importe quel char. Il y a deux façons de l’envisager : soit de le prendre comme un bonus de 10% et de la dépenser dès que possible, soit de penser qu’il s’agit d’une épargne, à conserver mais là pour éponger les coups durs, par exemple pour un nouveau char qui est inutile sans son gros canon. L’expérience libre se dépense automatiquement : dans l’image ci-dessus, le Luchs n’est pas grisé bien que le Pz. I C. n’ait pas l’expérience normale nécessaire pour le débloquer. C’est que ce compte dispose d’assez d’expérience libre pour faire la différence.
Modules
Vous avez remarqué que le chemin n’est pas le même pour tout le monde : pour débloquer le Luchs le plus rapidement possible, seuls les moteurs auraient dû être recherchés, parce qu’ils conduisent au char suivant. Mais en regardant l’image vous avez pu voir que toutes les parties du tank (les modules) ont été recherchées, coûtant de l’expérience qui aurait pu être utilisée directement pour la recherche du tank suivant. Dans les premiers tiers, il est rapide et plutôt facile de faire le chemin le plus court, mais au fur et à mesure que vous monterez vous allez avoir besoin d’énormément plus d’expérience et il ne sera pas humainement possible de faire 200 parties avec un char que vous n’aurez pas du tout amélioré. De plus, on considère généralement que si le char sans nouveaux modules est moins efficace que le char du tiers précédent avec toutes les améliorations, une fois les modules achetés vous serez bien mieux loti.
Pour autant, il est délicat de savoir quels modules débloquer exactement quand il y a plusieurs possibilités, notamment au niveau du canon. Les différentes pièces sont réparties en tiers, ce qui aide à saisir lesquelles sont les meilleures, mais un canon tiers X peut être beaucoup moins efficace ou beaucoup moins vous plaire qu’un canon tiers VIII – par exemple, la question peut être de savoir si vous préférez un canon précis et rapide ou lent et imprécis mais beaucoup plus puissant. Faites un clic-droit sur chaque module si vous hésitez et comparez leurs caractéristiques. D’autres éléments rentrent en ligne de compte : le coût en expérience, par exemple, mais aussi les véhicules compatibles (toujours affichés dans les caractéristiques) ! Le plus souvent, certains éléments comme les radios sont compatibles avec les tanks suivants de la même branche, et vous n’aurez pas à les rechercher à nouveau si vous l’avez déjà fait, économisant de précieux points d’expérience.
L’ordre dans lequel vous recherchez les modules est aussi important : pas la peine d’économiser pour votre nouveau super canon si vous ne pouvez pas le monter parce qu’il faut d’abord changer la tourelle (non-compatible) ou les suspensions (qui ne peuvent pas porter le poids), ou si la priorité est plutôt dans les moteurs. Jouez un peu avec votre nouveau char sans améliorations (le char « stock », comme on dit) et essayez de voir où sont les priorités. Elles peuvent aussi changer selon les chars : la radio est très importante pour les chars légers par exemple, tandis qu’un chasseur de char privilégiera le canon par rapport à la mobilité que voudront acquérir les autres tanks. Si vous hésitez, consultez le wiki officiel qui indique pour chaque char un ordre d’améliorations recommandé.
Gain d’expérience
L’expérience se gagne exclusivement en jouant des batailles. Le gain de base est déterminé par un certain nombre facteurs, comme la quantité de dégâts que vous avez causé, le nombre de chars ennemis détruits ou endommagés, la quantité de dégâts rendus possibles grâce à vous (si vous avez détecté un tank de l’autre équipe), les points de capture de base que vous avez pu amasser, et ainsi de suite. Ne vous ruez donc pas en première ligne pour gagner plus d’expérience, ce n’est pas forcément la meilleure solution et en restant en vie vous avez plus d’opportunités d’être utile.
Le gain d’expérience de base peut être multiplié à la fin de la partie, par exemple si vous faites partie de l’équipe gagnante (x1,5) ou si c’est votre première victoire du jour avec ce char (x2 ou jusqu’à x5 pendant les week-ends spéciaux), ou même si vous avez acheté un compte premium (+50% d’xp et de crédits). Ces multiplicateurs se cumulent et aboutissent vite à un montant très confortable.
Matériel
Obus
Il y a deux types d’obus en jeu : les AP (Armor Piercing) conçus pour percer les blindages, et les HE (High Explosive) qui explosent à l’impact. Bon, il y a aussi les obus « gold », chers ou achetés avec du vrai argent et un peu plus efficaces que les munitions normales, mais leur utilisation est extrêmement rare en bataille aléatoire quand vous n’êtes pas dans les plus hauts tiers, vous n’avez donc pas à vous en préoccuper.
Certains chars n’acceptent qu’un seul type d’obus, mais la plupart peuvent tirer à l’AP aussi bien qu’à la HE et vous aurez donc très vite à vous demander quoi charger dans votre canon (en appuyant sur le raccourci clavier de la munition une fois en jeu). Dans la pratique, les obus AP sont bien plus utilisés que les obus HE, et on vous conseille d’en embarquer deux pour chaque obus explosif. Les AP étant conçus d’abord pour percer les blindages, ils ne feront pas de dégâts s’ils ne réussissent pas à traverser la carrosserie adverse, et retentira alors le redouté cri de votre tireur : « Celui-ci n’a pas percé ! ». Plus vous tirez de loin, plus les obus AP perdent en efficacité, donc à moins d’être en combat à moyenne ou proche distance vous pouvez passer à votre réserve d’obus HE. Ceux-ci explosent toujours à l’impact, et feront donc en théorie des dégâts à tous les chars, même s’ils seront considérablement réduits à travers un blindage. Avec ceux-là, il est d’une importance capitale de viser les ouvertures du char ennemi (regards, sabords, grilles, plaques en tous genres, etc.) pour que l’obus ait une chance d’exploser à l’intérieur du char et d’avoir un effet dévastateur.
Une règle très répandue est d’utiliser les obus AP contre les chars de votre tiers et en-dessous, et les obus HE pour les chars au-dessus (même si certains tanks n’acceptent que les obus HE ou que les obus AP). Votre canon influe sur cette règle : avec les canons tiers VI et plus, vous pouvez commencer à utiliser l’AP plus fréquemment puisque ces canons auront un bon taux de pénétration. Ce taux dépend d’ailleurs beaucoup de la taille du canon : un canon court tirera un obus plus large et donc plus explosif, mais aussi beaucoup moins rapide et donc beaucoup moins à même de percer les blindages s’il est AP.
Équipement
Les équipements sont des objets que vous pouvez acheter et ajouter à votre char pour lui accorder un bonus. Généralement chers, ils sont néanmoins très utiles et la pire erreur d’un débutant serait de les ignorer. En fait, ils se divisent en deux catégories :
- Les équipements démontables qui, une fois achetés, peuvent être utilisés indéfiniment car vous pouvez les démonter et les remonter sur un autre char gratuitement. Ils représentent donc un excellent investissement, même pour les débutants car vous aurez beau changer de tanks rapidement dans les premiers tiers vous pourrez conserver l’équipement si vous l’avez démonté au préalable. Il n’y en a malheureusement que trois : le filet de camouflage qui augmente de 25% le camouflage du tank quand celui-ci est immobile plus de trois secondes (extrêmement utile pour les chasseurs de chars et les artilleries), le télescope binoculaire qui vous permet de voir 25% plus loin, toujours après être resté immobile plus de trois secondes (les légers et les chasseurs de chars apprécieront), et l’incontournable boite à outils qui augmente de 25% la vitesse de réparation en partie, quand vous vous êtes fait décheniller par exemple. Pensez à dépenser votre argent dans ces équipements pour chaque branche que vous êtes en train de monter !
- Les équipements complexes, eux, ne se démontent pas, ou alors moyennant 10 gold (0.01€). Un petit budget, certes, mais qui peut être gênant. Quoi qu’il en soit, leurs bonus sont faibles, mais utiles et très variés, capables de s’adapter précisément à votre tank : un peu plus d’armure, de vitesse de rechargement, de précision, etc. ; il vaut mieux cependant les réserver aux chars avec lesquels vous aller passer le plus de temps, et vous en tenir aux équipements démontables la plupart du temps. A noter que tous les tanks ne peuvent pas accueillir tous les équipements, par exemple en cas de cabine ouverte il sera impossible d’installer une ventilation.
Les équipements coûtant beaucoup de crédits (souvent 500 000), il est fortement conseillé d’attendre l’une des fréquentes promos qui divisent par deux leur coût, quitte à en acheter en masse à cette occasion.
Consommables
Les consommables sont des petits objets assez onéreux, achetés avec des golds ou des crédits, qui permettent lorsqu’on les utilise en bataille (avec le raccourci clavier correspondant) d’appliquer un bonus instantané à votre char : par exemple, réparer tous les modules endommagés, éteindre les incendies ou même soigner un membre d’équipage blessé. En pratique, tout comme les obus gold ils sont très utiles mais trop coûteux pour être utilisés en bataille normale, surtout qu’ils disparaissent après avoir été utilisé une fois. Par contre, ils donnent aussi un petit bonus passif : la trousse de soins protège (+15%) l’équipage contre les blessures , l’extincteur aide (+10%) contre les départs de feu, et ainsi de suite. Si vous avez trop d’argent, ou que vous voulez mettre toutes les chances de votre côté sur un tank, pensez à en équiper, même si vous ne les utilisez pas vous profiterez toujours du bonus passif.
Comptes premium
Ce qui permet à Wargaming de tenir, c’est son modèle free-to-play, l’un des plus rentables du monde. En pratique, il repose sur le « gold« , des pièces d’or que l’on achète par paquets (500 pour un peu plus de 2€). Puisque votre compte World of Tanks vous permet de jouer à tous les autres jeux de la boîte, comme World of Warplanes, ce gold sera partagé entre vos comptes et donc pas forcément utilisé sur World of Tanks si vous l’achetez là-bas et décidez que finalement vous préférez le dépenser dans de jolis navions.
Le gold sert à acheter de nombreux bonus : les plus anecdotiques pour un débutant seront les obus gold, justement, inutiles avant les plus hauts tiers ou dans les batailles sans enjeux, et les places de garage qui vous permettent de stocker un tank supplémentaire à la fois. Au début, vous pourrez déjà revendre les chars que vous n’utilisez plus pour faire de la place, et ensuite seulement décider d’acheter quelques places lors d’une promo si le besoin s’en fait sentir. On peut aussi avec cet or convertir l’expérience qui s’accumule sur un char élite (un char dont on a tous les modules et sur lequel de l’expérience normale ne sert plus à rien) en expérience libre.
La principale raison d’acheter du gold, bien sûr, reste de passer temporairement son compte en premium, ce qui vous donne un garage plus joli mais surtout +50% d’expérience et de crédits gagnés à chaque bataille. Bien que l’on puisse évidemment jouer sans comme le font des milliers de joueurs, ce bonus est titanesque et fait gagner beaucoup de temps dans les hauts tiers quand les batailles commencent à se compter par centaines simplement pour améliorer un module. Le tarif du premium est dégressif, et passer votre compte en premium pendant un an entier vous coûtera un peu moins de 100€.
Il faut ajouter que des promos apparaissent à intervalles réguliers et peuvent par exemple réduire le nombre de gold nécessaire pour passer en premium pendant quelques jours. Comme pour les équipements, il est conseillé d’attendre ces réductions avant de passer à la caisse (la boutique premium de Wargaming a un onglet « Offres limitées » si vous voulez vérifier les promos en cours).
Types de chars
Chars légers
Serait-ce un oiseau ou serait-ce le vent ? Non ! C’est le char léger (light tank) ! Votre truc à vous, c’est la rapidité. Vous aimez bien vous faufiler partout, slalomer entre les obus, et devoir la victoire à une manœuvre particulièrement habile. Vous ne faites pas de gros dégâts, mais vous vous en fichez, car vous faites la course avec le vent dans les prairies sauvages. Hélas, vous pensez sans doute que les chars légers ne servent à rien. Comme énormément de joueurs, ne pas percer les blindages vous énerve et vous faire exploser en un tir par un KV-1 qui vous a à peine remarqué vous met dans un état proche de la démence. Ne commettez pas pour autant l’erreur de ranger au placard les chars légers et de céder à la tentation d’aller jouer un char lourd à la place, car les légers ont un énorme potentiel.
La difficulté, c’est de se rappeler qu’on n’est pas taillé pour le combat frontal, et qu’il faut fuir les duels en face à face pour tenter des manœuvres plus sournoises. Un char léger n’est pas très résistant, mais il faut arriver à le toucher pour le tuer, et ça peut parfois se révéler difficile. Or, et ça tombe bien, contrairement à la plupart des joueurs qui pensent qu’un char léger sert avant tout à aller à toute vitesse sur les lignes ennemies, vous allez faire ce pour quoi vous êtes là : repérer les tanks ennemis. Immobile derrière un buisson, en avant de votre équipe encore engluée à la base, vous attendez patiemment que les chars adverses avancent pour pouvoir relayer automatiquement leur position à vos potes et surtout à votre artillerie. Dans ces cas là, avoir monté un filet de camouflage et un télescope binoculaire peut être un vrai plus (et, ensuite, des barres de torsion pour éviter de vous faire décheniller bêtement). Surtout ne tirez pas, cela annulerait une grande partie de votre camouflage pour un résultat franchement peu convaincant. Si vous êtes repéré, c’est le moment de foncer en zigzag (tourner brusquement déroute vos adversaires, qui sont lents à viser et doivent prévoir vos mouvements) pour vous mettre à l’abri, et de recommencer. Silencieux comme le sioux sur le sentier de la guerre, vous êtes un éclaireur, une tâche qui ne se traduit pas par d’immenses explosions mais par une vraie utilité pour votre équipe. Vous serez une vraie plaie pour les chars ennemis quand vous les repérerez, et c’est pourquoi les chars légers sont indispensables dans une équipe.
D’ailleurs, votre travail dépendra en partie de vos coéquipiers : s’ils sont en majorité des chars campeurs (chasseurs de chars, Panzer IV, KV, Maus, artillerie…), n’allez pas vous poster très loin, regardez où ils se placent et tentez de vous mettre là où vous pourrez repérer les ennemis utilement. Pas besoin d’aller dans un coin de la carte trop éloigné, où vos potos ne vous suivront pas et où personne ne pourra profiter de votre vision, mais soyez sûr d’être suffisamment loin pour repérer les chars ennemis vous-même (et récolter un paquet d’expérience au passage). Au début, vous pouvez aussi jouer les gardes du corps pour l’artillerie et rester près d’elle (le Chaffee et les chars légers français sont particulièrement bien adaptés à ce rôle) pour intercepter les chars légers ennemis qui n’ont pas lu ce guide et ne savent que foncer vers la base adverse pour se suicider.
Quoi qu’il en soit, le moment viendra fatalement où les deux équipes se feront face et échangeront des « amabilités » de 120mm. Là, votre rôle d’éclaireur devrait être terminé puisque votre vision sera devenue superflue, les tanks se voyant entre eux. Le temps est venu pour vous de faire parler la poudre, et à l’abri derrière les chars lourds vous pouvez déjà tirer quelques obus. Mais là encore, il serait dommage de se priver de faire usage de votre mobilité : plutôt que de vous enliser dans la guerre de positions, profitez de votre rapidité pour contourner tout le monde en passant dans une faille de la défense adverse, et puis allez dire bonjour à l’artillerie ennemie. Après ça, il sera toujours temps d’aller gratouiller les fesses des chars un peu isolés, ou mieux encore, d’aller se coller contre les flancs d’un chasseur de char dépourvu de tourelle. Et là, vous serez content de ne pas avoir changé de voie pour devenir un gros lourdaud, et vous serez en passe de devenir la crème des éclaireurs.
Chars moyens
Vous ne savez pas trop quoi jouer, vous n’aimez pas vous restreindre à une spécialité et vous voulez garder un maximum de portes ouvertes ? Être utile dans toutes les situations vous enchante ? Bienvenue chez les chars moyens (medium tanks), les véhicules qui peuvent tout faire. Oh, bien sûr, les mauvaises langues vous diront que vous êtes justement moyen, et qu’à force de vouloir être bon partout vous n’êtes excellent nulle part. C’est vrai, mais ça n’est pas pour ça que vous êtes inutile, bien au contraire. Pour un débutant, il peut même être très enrichissant de jouer un char qui a tout, avant de songer à se spécialiser dans l’une ou l’autre philosophie tankiste, surtout qu’au fil des tiers les tanks moyens tendent justement chacun à se restreindre progressivement à un domaine en particulier. Enfin bon, pour l’instant, votre philosophie, c’est « couteau-suisse ».
Puisque vous n’êtes pas aussi bon pour enfoncer les lignes ennemies qu’un char lourd, que vous n’êtes pas un aussi bon sniper que les chasseurs de chars, et que vous n’êtes pas aussi rapide et discret qu’un char léger, qu’est-ce que vous pouvez bien faire ? Réponse : tout, mais pas en premier. Vous êtes la solution de secours quand l’un de vos camarades tombe au champ d’honneur, le plan B qu’on appelle pour colmater une brèche dans la défense. Bien connaître votre char sera primordial pour savoir à quelles situations vous pouvez faire face, surtout à partir du tiers VI où les chars des autres branches se spécialisent encore un peu plus et où les remplacer devient un vrai challenge. En tout cas, votre meilleur rôle, celui qui vous vaudra un Oscar, c’est celui de support. Dans le doute, soutenez, aidez vos potes, portez les à bout de bras. Non seulement vous aiderez à la victoire, capable de prendre la place d’un lourd en première ligne comme d’un chasseur de char bloquant l’entrée d’une vallée, mais en plus vous apprendrez à mieux connaître votre char, ce qui est la clé pour bien le jouer, en particulier pour les chars moyens.
On vous l’a dit, ces tanks sont différents les uns des autres, et un Bat Chatillon sera plutôt axé sur la vitesse tandis qu’un Panzer IV est un bon sniper. Pourtant, ce sont tous les deux des chars moyens et ils illustrent bien la variété de cette catégorie. Pour maximiser l’efficacité de votre tank, il faudra donc apprendre quelles sont ses forces et ses faiblesses, pour monter de l’équipement qui privilégie soit le tir, soit la mobilité, soit la résistance, etc. En cas de doute, n’hésitez pas à demander à des gens, qui pourront peut-être vous aiguiller (sur le forum CPC aussi, les canards mordent mais ils n’ont pas de dents).
Chars lourds
Ils font envie, les chars lourds (heavy tanks). Les débutants les voient passer à côté d’eux comme un voilier qui se fait lentement couper la route par un paquebot à l’avancée inexorable. Ils sont résistants et puissants, deux adjectifs qui séduisent évidemment tout le monde. Dans une bataille de char, qui ne voudrait pas être le plus imposant, celui qui domine par la taille de son canon et par l’épaisseur de son blindage ? Avant de vous ruer sur les chars lourds, il faudra pourtant vous souvenir que qui dit avantages dit aussi inconvénients. A vous les joies de la vitesse de pointe incroyable à 20 km/h, de la précision à rendre jaloux un aveugle et de la maniabilité qui n’a rien à envier aux meilleurs escargots. Vous voulez être une brique ? Vous allez devenir une brique.
Mais attention, une brique avec des devoirs et un rôle précis. En tant que char le plus résistant, vous serez souvent top-tiers (parmi les 5 plus gros chars de votre équipe) : dans ces cas là, on compte sur vous pour mener l’assaut en première ligne, et pas pour camper près de l’artillerie. Si vous n’êtes pas top-tiers, vous êtes quand même un monstre d’acier capable de garder des points avancés, de barrer une rue et de protéger vos alliés. Vous n’avez donc aucune excuse pour rester à défendre au point de départ de votre équipe. En première ligne, vous devrez quand même faire preuve de prudence. Contrairement à la croyance populaire, les chars lourds n’ont pas tous les atouts de leur côté et ils ne peuvent pas gagner à eux seuls. Vos ennemis ? L’artillerie et les chars légers, qui vous contourneront et taperont là où ça fait mal pendant que votre tourelle pivotera leeeeeeentement pour essayer de les cibler. Contre les tirs d’artillerie, vous ne pouvez pas faire grand chose à part vous mettre le plus possible à couvert, rester en mouvement et profiter des reliefs ou obstacles qui bloquent la ligne de vue – oubliez les buissons, il n’y en a pas à votre taille. Les chars légers, par contre, seront moins problématiques puisque vous aurez juste besoin de coéquipiers pour vous protéger d’eux.
Ça tombe bien, d’ailleurs, parce que vous n’avez vraiment pas envie de rester tout seul. Votre carlingue blindée, véritable aimant à obus, n’est pas là pour le plaisir de prendre des pruneaux. Si vous êtes une cible prioritaire, tirant à tout va et mettant la pression aux adversaires, c’est pour que le temps qu’ils passent à essayer de percer votre blindage soit autant de temps donné à vos petits camarades pour tirer sans craindre de riposte. Vous pouvez même faire barrage à des tirs qui visent un allié mal en point ou déchenillé, l’empêchant de tirer puisque vous lui bloquez la vue mais lui permettant de battre en retraite. Autant de services qui vous amèneront à la victoire ou vous sauveront à votre tour quand l’heure sera venue pour vos petits protégés d’abattre le char léger qui tente de vous contourner.
Chasseurs de chars
Un canon antichar dans un tank, mais dites donc, en voilà une idée qu’elle est bonne ! Dans un jeu où en plus tout le monde joue un char, il y a de quoi être attiré. Et puis il faut admettre que le rôle de sniper est très populaire dans les jeux vidéo. Pas sûr qu’il le serait autant s’il était toujours à l’image des chasseurs de char (TD, Tank Destroyers) de WoT, incapables de se défendre contre plus d’un adversaire à la fois et très vulnérables quand ils ne sont pas dans leur élément. Pas vraiment l’image même de la polyvalence, ce sont pourtant les chars spécialisés ultimes, capables des pires fourberies. Qui a dit « campeur » ?
Voilà, vous jouez un chasseur de char, vous avez un gros canon, un gros blindage frontal, et c’est tout. A moins de jouer un américain, vous n’avez même pas de tourelle et en conséquence vous faire décheniller vous immobilisera dans un axe de tir sans doute inutile. Pour ne pas finir en tôle ondulée, il faudra faire preuve de sournoiserie et utiliser le camouflage à bon escient. Les buissons permettent d’être relativement invisible, mais ils ne bloquent pas un tir d’artillerie, alors si vous êtes repéré enclenchez la marche arrière à toute berzingue. Si vous êtes à l’abri ou qu’il n’y a pas d’artillerie en face, vous pouvez vous reposer sur votre blindage avant, très épais et résistant, au détriment de vos flancs quasiment dépourvus d’armure. D’ailleurs, si vous avez une cabine ouverte et que le vent frais vous caresse le visage, faites d’autant plus attention puisqu’un obus qui atterrira directement dans la cabine pourra dès lors avoir des conséquences catastrophiques, alors faites une croix sur les balades au clair de lune en bas d’une colline.
Il faut imaginer les chasseurs de chars comme de lents canons mobiles. Leur meilleure utilisation est en soutien, loin de la première ligne et prêt à allumer tout tank qui passerait à portée. Utiles pour verrouiller une position ou aider un allié de loin, ils sont craints et à l’exception des chars lourds tous les ennemis rechigneront à aller au casse-pipe en vous sachant planqué dans une zone. Votre efficacité reposera sur votre discrétion et votre capacité à ne pas vous faire surprendre, certes, mais aussi à viser les points faibles de la cuirasse de votre adversaire. En visant un épais blindage oblique, pas de doute, vos tirs ne perceront pas. Bien que vous puissiez vous débrouiller tout seul en faisant usage de votre portée pour gérer un petit nombre d’ennemis, il n’est pas inutile d’avoir un allié à proximité qui vous protège contre les manœuvres de contournement ou contre les chars rapides. Pas trop près non plus, l’allié : s’il tire depuis un buisson proche, vous allez perdre vous aussi votre camouflage, et il faudra prendre la poudre d’escampouze.
Artilleries
Attendez-vous à enrichir votre vocabulaire de mots fleuris, tant les artilleries (Canons automoteurs, arti ou SPG) sont haïes par tout le monde. Et pour cause : bien planqué à la base, vous pouvez tuer la plupart des chars ennemis d’un seul obus, même à l’autre bout de la carte, et tout ça sans prendre de risques. Si vous vous engagez dans la voie des charognards, ne comptez pas sur nous pour vous sauver la mise : chacun de nos chars a déjà été détruit par un obus sorti de nulle part, tiré par un Hummel adverse tranquillement posé à un kilomètre.
Remarquez, on est quand même sympas, alors on va vous aider un peu. C’est proche du soutien psychologique, parce que ce qu’on ignore c’est que les artilleries ragent autant, sinon plus, que leurs pauvres victimes. Vous pensiez que louper un tir n’était pas grave ? C’était avant que vous mettiez 30 secondes à recharger et 20 autres à viser. N’optez pour un tank qui tire une fois par minute, que si vous êtes sûr de pouvoir supporter la frustration et l’opprobre de vos pairs. Ceci dit, tester une artillerie tiers II ne vous coûtera pas grand chose, à part votre fierté évidemment, sale lâche.
Même si vous n’êtes pas sur la ligne de front, puisque bien souvent la première chose que vous ferez sera d’enclencher la marche arrière pour se caler dans un buisson, vous n’êtes pas non plus exempt de risques. Sachez déjà que votre base sera sans doute attaquée en vitesse par des blindés légers dès les premières minutes, et s’ils ne sont pas interceptés par votre équipe ils se feront une joie de vous contourner et de vous détruire. Vous n’aurez généralement qu’une seule chance de leur tirer dessus, donc quittez la vue artillerie pour mieux les viser s’ils sont proches et croisez les doigts. Le choix d’une bonne position de tir ne se fait pas seulement à un relatif éloignement de la base : vous devrez aussi faire attention à ne pas avoir d’obstacles qui vous bouchent la vue, comme une maison à moins de vingt mètres qui gênera le départ de vos obus ou le flanc d’une montagne qui bloquera vos tirs en cloche.
Deux éléments feront la distinction entre les artilleurs du dimanche et les tireurs chevronnés – outre la capacité à toucher sa cible et à rester en vie, évidemment : d’abord, le choix des cibles. Puisque vos obus mettront bien une ou deux secondes à arriver, tirer sur une cible immobile est bien sûr plus facile qu’essayer de jauger la distance que va parcourir un char lancé à pleine vitesse. Mais ce n’est pas pour ça qu’il faut se ruer sur le premier char immobilisé en vue, surtout s’il est en train de se faire poutrer par cinq de vos potes : n’oubliez pas qu’il vous faudra de longs moments avant de pouvoir tirer à nouveau, alors ne perdez pas votre temps sur des ennemis dont l’espérance de vie est de trois secondes. Les chars lourds, dont la seule faille est le blindage très fin sur le toit, doivent être visés en priorité puisque vous avez la meilleure puissance de feu de l’équipe. Sinon, anéantir le chasseur de char adverse qui bloque tout le monde depuis le sommet de sa colline peut être une bonne option ; d’une manière générale votre rôle est de soutenir vos camarades là où ça va mal, pas là où ça va bien. La deuxième compétence qui vous sépare d’une artillerie de bas étage est la contre-artillerie : tuer les artilleries d’en face, évidemment avant qu’elles ne soient repérées puisque si elles restent planquées dans la base adverse vous n’êtes pas prêt de les voir. Pourtant, vous aurez remarqué que chaque obus tiré laisse une trainée blanche sur votre vue d’artillerie, même si le tank qui les tire n’est pas détecté. En cherchant un peu dans les coins où l’artillerie adverse se planque généralement, vous pourrez peut-être voir l’une de ces trainées partir d’un buisson. N’hésitez pas à balancer un obus à l’aveugle dans ces fougères, avec un peu de chance vous tuerez votre homologue. Pour éviter d’être vous-même la victime d’un tir de contre-artillerie, déplacez-vous toujours de quelques mètres après avoir tiré.
Niveau équipement, tout ce qui permet de tirer rapidement et précisément est utile, comme le système de visée améliorée ou le fouloir d’artillerie. Avoir un filet de camouflage en prime ne fait pas de ma non plus, ça pourrait même vous sauver la vie si un char léger vous fonce dessus pendant que vous êtes perdu dans la vue artillerie. Augmenter la taille de la carte (touches en-dessous de F9 et F10) permet de mieux se rendre compte de ce qui se passe dans votre coin, et si jamais vous vous rendez compte trop tard qu’un char ennemi est à côté de vous… Quittez la vue artillerie et tirez lui dessus à bout portant. Ne le ratez pas : vous n’aurez sans doute droit qu’à un seul essai.
Mécaniques de combat
Détection
Le camouflage est une composante essentielle du jeu. Un joueur peu soucieux d’être détecté ou même ignorant des arcanes du camouflage sera extrêmement désavantagé par rapport à un adversaire qui, lui, maîtrise l’art du cache-cache dans les fougères. Heureusement, dans cette partie on vous explique tout ce qu’il y a à savoir là-dessus.
Vous l’aurez remarqué, parfois les tanks ennemis apparaissent quand ils sont près de vous et d’autres apparaissent de beaucoup plus loin. Il y a déjà deux nombres à connaître :
- 50 mètres : c’est la distance à partir de laquelle tout char ennemi est instantanément repéré. Qu’il soit bien planqué, caché derrière une colline ou face à vous, s’il se trouve à 50 mètres ou moins vous le repérerez automatiquement. Sur la carte tactique, une case fait 100 mètres de haut, donc comptez simplement la moitié pour évaluer cette distance.
- 445 mètres : la distance maximale de détection, au-delà de laquelle vous ne repérerez aucun tank. Cela correspond à peu près à la moitié de la carte, donc pensez-y avant de vous placer sur une colline qui se trouve trop en retrait du champ de bataille.
Entre 50 mètres et 445 mètres, la détection est donc variable et dépend de beaucoup de facteurs.
Lignes de vue
Le premier calcul effectué par le jeu est celui de la ligne de vue : il s’agit tout simplement de déterminer si votre char a le tank ennemi en visuel. Pour cela, il faut qu’un rayon invisible puisse relier vos deux chars en ligne droite. Ces rayons partent des deux points 1 et 2 (en forme d’œil) sur l’image ci-contre, et essayent d’atteindre l’un des points 1 à 6 (les points rouges et ceux en forme d’œil) sur les autres chars.
Notez qu’il n’y a pas de point de détection sur le canon, et donc que vous ne prenez aucun risque à laisser dépasser votre gros embout. Par contre, les points qui détectent sont au plus haut de la tourelle au centre et à l’endroit où le canon sort de la tourelle, à l’avant : il est donc risqué de laisser dépasser votre châssis (point 5 ou point 6) car il peut être détecté sans que vous puissiez faire de même si votre tourelle ne dépasse pas. Idem pour les points 3 et 4 qui vous feront détecter s’ils dépassent d’une couverture alors que vous ne verrez rien.
Si le rayon n’arrive pas à relier les deux tanks sans traverser d’obstacle solide (relief du terrain, bâtiment, etc.), alors la détection est impossible (sauf à moins de 50 mètres, vous suivez ?), sinon, si par exemple le rayon relie les deux chars mais passe à travers des obstacles mineurs comme le feuillage, les buissons ou les autres chars, alors la détection est possible. C’est là que rentre en jeu le calcul du camouflage.
Camouflage
Il ne suffit pas que l’espace soit dégagé entre deux tanks pour qu’ils se détectent : la valeur de camouflage du tank ennemi est prise en compte, et plusieurs éléments l’augmentent ou la descendent. Si elle est égale à 0, la détection est inévitable, et à 1, le tank est invisible. Plusieurs éléments rentrent en compte dans ce calcul : l’expérience de l’équipage, par exemple, mais aussi l’équipement, puisque le filet de camouflage qui peut être embarqué sur les chars multiplie leur valeur de camouflage. Pratique sur de nombreux tanks, mais inutile sur les chars énormes nuls en camouflage, parce que 0, même multiplié par 1,25 par le filet de camouflage, ça fait toujours 0.
Mais le camouflage de votre tank n’est pas entièrement dû à sa silhouette, son équipement et son équipage. En fait, ce qui compte le plus est le camouflage apporté par le terrain : si les arbres (quand ils ne sont pas abattus) donnent du camouflage, par « terrain » on entend en fait surtout « buissons ». Chacun d’entre eux augmente votre camouflage d’environ 0,6 ou 0,3 seulement sur certaines cartes arctiques. Comme on vous a dit qu’à 1 le tank était invisible, il vous faut deux ou trois buissons pour être totalement indétectable – si tous vos points de détection, dans l’image plus haut, sont également planqués. Pour être sûr de ne pas être détecté et de ne pas avoir votre châssis qui dépasse, ne vous cachez pas dans les buissons, mais à environ 15 mètres derrière, c’est à dire la distance à laquelle les buissons deviennent transparents pour vous, ce qui vous aide à savoir que vous êtes bien placé.
Tout n’est pas rose pour autant, et vous n’êtes pas tiré d’affaire une fois que vous êtes bien planqué : si un tank tire, la valeur de camouflage de tous les buissons dans un rayon de 15 mètres est annulée, sauf celle du buisson qui avait la valeur la plus élevée, qui est alors réduite de 70 %. Une fois un obus envoyé depuis votre coin, considérez-vous donc comme découvert. De même, vous subissez un malus conséquent si vous êtes en mouvement derrière ces buissons. Seuls certains chars légers sont aussi bien camouflés en roulant que s’ils sont immobiles.
Radio
La position des ennemis détectés par vos alliés ne peut vous être transmise qu’au moyen de la radio, module essentiel d’un tank. Chaque radio a une certaine portée, indiquée en mètres, qui forme un cercle invisible autour du char qui la possède. Si un tank ennemi est repéré, sa position sera transmise à tous les autres chars alliés que la radio peut atteindre, si leurs cercles radios respectifs s’entre-croisent par exemple. Cela affecte uniquement le marquage de l’ennemi sur la minimap, et non son affichage en 3D sur votre écran (qui est lié aux règles de détection et de camouflage, pas à la radio). La position d’un ennemi se répète d’allié en allié, jusqu’à ce que les cercles des radios ne forment plus une chaine continue. Ceci explique pourquoi les artilleries ont toujours une excellente radio, car placées à l’arrière des lignes elles doivent compter sur leurs potes pour avoir la position des ennemis – une règle spécifique veut cependant qu’un ennemi affiché sur leur carte tactique soit aussi affiché en modèle 3D sur leur écran.
Tir
Un tank ne constitue pas un bloc uniforme qui reçoit les dégâts de la même manière sur toute sa surface. Si vous ne voulez pas voir vos obus rebondir ou se ficher dans le blindage adverse sans même l’égratigner, il faudra prendre en compte de nombreux paramètres avant de tirer :
- Le blindage : l’épaisseur des plaques d’acier varie non seulement d’un char à l’autre, mais aussi d’un endroit du tank à l’autre. La plupart des blindages sont beaucoup plus épais sur le devant, plus exposé au tir ennemi. A l’inverse, l’arrière du char – comme le dessus et le dessous – sont peu fréquemment ciblés et le soin apporté à leur protection est donc bien moindre, n’hésitez donc pas à tirer dans ces parties sensibles dès que l’opportunité se présente. Si vous n’arrivez pas à connaître l’épaisseur du blindage qui vous fait face, regardez le pointeur de votre souris : si il est vert, vous avez des chances de percer, si il est orange ou rouge, mieux vaut vous abstenir.
- L’inclinaison : un blindage incliné (slopé, la branche IS des chars lourds russes y excelle) sera plus à même de faire ricocher les obus qui l’atteignent, et sera également plus épais à traverser que si il était tenu droit.
- Les trappes : la surface d’un tank n’est pas lisse, et bien souvent des trappes, des plaques ou des regards (qui permettent à l’équipage de voir à l’extérieur) s’y trouvent et constituent des cibles de choix. Le blindage y est plus mince, et les chances pour l’obus de traverser et d’exploser à l’intérieur du char sont plus grandes. Tirer à la base du canon peut aussi être une bonne idée.
- L’emplacement des modules : si tirer dans un char diminue sa réserve de points de vie, il y a bien d’autres moyens de l’handicaper : tuer ses membres d’équipages, par exemple, ou endommager ses modules. Un tir dans le moteur peut démarrer un incendie en plus de diviser par deux la vitesse du char, un canon endommagé ne tirera pas, des chenilles détruites immobiliseront le tank, et un réservoir à munitions qui se prend un obus va causer une explosion terrible. Savoir où sont les modules du char que vous visez est difficile, d’autant qu’ils changent de place à chaque tank, mais réussir à en toucher un, même par hasard, est souvent synonyme de succès.
Pour viser avec précision, n’oubliez pas de zoomer avec la touche shift pour rentrer en « vue sniper » ou « vue canon ». La molette de la souris vous aidera à régler le degré de zoom nécessaire pour toucher votre cible correctement.